Sync polish manual with the english version.

This commit is contained in:
Karol Nowak 2006-08-07 21:14:44 +00:00
parent 4967e62489
commit 714151727a

View File

@ -1,233 +1,341 @@
/* $Id$ */
Bitwa o Wesnoth - Podrêcznik
PODRĘCZNIK BITWY O WESNOTH
Je¶li jeszcze nie gra³e¶ w Bitwê o Wesnoth przeczytaj najpierw przewodnik
GettingStarted[1].
Jeśli jeszcze nie grałeś w Bitwę o Wesnoth, to powinieneś najpierw
przeczytać przewodnik o tym jak zacząć, który znajdziesz pod adresem:
http://www.wesnoth.org/wiki/GettingStarted
Sterowanie
STEROWANIE
Strza³ki: Przewijanie ekranu
Mysz:
Lewy przycisk: Wybranie jednostki/przesuniêcie jednostki
Prawy przycisk: Menu g³ówne, anulowanie akcji
¦rodkowy przycisk: Wycentruj pod kursorem
Escape: Wyj¶cie z gry, wyj¶cie z menu
z: Powiêkszenie skali
x: Zmniejszenie skali
c: Domy¶lna skala
u: Cofniêcie ostatniego ruchu (tylko ruchy nielosowe)
r: Przywrócenie cofniêtego ruchu
n: Wybranie nastêpnej jednostki, która ma jeszcze ruch
1-7: Pokazanie zasiêgu jednostki w danej liczbie tur
Spacja: Zakoñczenie ruchu jednostki i wybranie nastêpnej, która
ma jeszcze ruch.
l: Wybranie dowódcy
ctrl-f: Prze³±czenie trybu ekranu: pe³ny ekran/okienko
ctrl-r: Zwerbowanie jednostki
ctrl-shift-r: Ponowne zwerbowanie takiej samej jednostki
ctrl-c: Przywo³anie jednostki z poprzedniej misji
ctrl-a: Przy¶pieszenie/zwolnienie przebiegu gry
d: Pokazanie opisu wybranej jednostki
ctrl-d: Tabela odporno¶ci wybranej jednostki na ró¿ne formy ataku
ctrl-t: Tabela modyfikatorów terenowych
ctrl-s: Zapisanie gry.
F1 Pomoc Bitwy o Wesnoth
Strzałki Przewijanie ekranu
Mysz:
Lewy przycisk Wybranie/przesunięcie jednostki
Prawy przycisk Menu główne, anulowanie akcji
Środkowy przycisk Wycentruj pod kursorem
Escape Wyjście z gry, wyjście z menu, anulowanie wiadomości
ctrl-r Rektrutowanie jednostki
ctrl-shift-r Powtórzenie ostatniej rekrutacji
alt-r Przywołanie jednostki
u Cofnięcie ostatniego ruchu, o ile był deterministyczny
r Ponowne wykonanie cofniętego ruchu
m Wiadomość do innego gracza (w grze wieloosobowej)
M Wiadomość do sojusznika (w grze wieloosobowej)
alt-m Wiadomość do wszystkich (w grze wieloosobowej)
n Przechodzenie między jednostkami
N Przechodzenie między jednostkami w odwrotnej kolejności
spacja Zakończenie ruchu jednostki i wybranie następnej, która
ma jeszcze możliwość ruchu
alt-spacja Zakończenie tury gracza
ctrl-spacja Utrzymywanie pozycji; pomija jednostkę przy przechodzeniu
ctrl-v Pokazanie zasięgu jednostek wroga (w następnej turze)
ctrl-b Pokazanie zasięgu jednostek wroga (w następnej turze),
tak jakby twoich jednostek nie było na mapie
ctrl-f Przełączanie trybu ekranu: pełny ekran/okienko
ctrl-a Przyśpieszenie/zwolnienie przebiegu gry
ctrl-s Zapisanie stanu gry
ctrl-o Załadowanie stanu gry
/ Wyszukanie jednostki lub etykiety
t Kontynuacja przerwanego ruchu
z Powiększenie skali
x Zmniejszenie skali
c Domyślna skala
ctrl-n Zmiana nazwy jednostki
1-7 Pokazanie zasięgu jednostki w danej liczbie tur
l Wybranie dowódcy
d Pokazanie opisu wybranej jednostki
ctrl-g Włączenie/wyłączenie siatkę
S Aktualizacja stanu mgły
D Opóźnianie aktualizacji mgły
alt-l Dołączenie etykiety do pola
ctrl-c Usunięcie etykiet
alt-s Pokazanie tablicy stanu
ctrl-m Włączenie/wyłączenie dźwięku
ctrl-j Pokazanie celów scenariusza
s Pokazanie statystyk
alt-u Pokazanie listy jednostek
alt-c Pokazanie zapisu rozmów
: Tryb komend, zobacz: http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode
W przypadku systemu Mac OS X, przycisk Cmd używany jest zamiast Ctrl, a Opt
zamiast Alt.
Ga³ki
KULE
Na górze paska obrazuj±cego stan zdrowia jednostki znajduje siê ga³ka. Jest ona:
Na górze paska obrazującego stan zdrowia jednostki znajduje się kula. Jest ona:
* zielona, gdy jest to twoja jednostka i jeszcze nie wykona³a ruchu w bie¿±cej
* zielona, gdy jest to twoja jednostka i jeszcze nie wykonała ruchu w bieżącej
turze
* ¿ó³ta, gdy jest to twoja jednostka, wykona³a ruch w bie¿±cej turze, ale wci±¿
mo¿e siê poruszaæ
* czerwona, gdy jest to twoja jednostka, która wykorzysta³a wszystkie
mo¿liwo¶ci ruchu w bie¿±cej turze
* niebieska, gdy jednostka nale¿y do twego sprzymierzeñca i nie mo¿esz ni±
kierowaæ
* żółta, gdy jest to twoja jednostka, wykonała ruch w bieżącej turze, ale wciąż
może się poruszać
* czerwona, gdy jest to twoja jednostka, która wykorzystała wszystkie
możliwości ruchu w bieżącej turze
* niebieska, gdy jednostka należy do twego sprzymierzeńca i nie możesz nią
kierować
Jednostki nieprzyjaciela nie maj± ga³ki na górze paska zdrowia. (W starszych
wersjach, poni¿ej 0.5.2, jednostki wroga mia³y czarn± ga³kê).
Jednostki nieprzyjaciela nie mają kuli na górze paska zdrowia.
OPIS
Gra to ciąg bitew lub scenariuszy. W każdym scenariuszu twoje wojska
potykają się z wojskami przeciwnika. Każda strona zaczyna z jednym
dowódcą w fortecy.
Opis
ZŁOTO
Gra to ci±g bitew lub scenariuszy. W ka¿dym scenariuszu twoje wojska
potykaj± siê z wojskami przeciwnika. Ka¿da strona zaczyna z jednym
dowódc± w zamku.
Każda strona otrzymuje na początku określoną ilość złota i otrzymuje 2 sztuki
złota na każdą turę oraz dodatkowo sztukę złota za każdą kontrolowaną
przez siebie wioskę.
Utrzymanie każdej jednostki kosztuje. Koszt utrzymania jednostki jest zwykle
równy poziomowi jednostki (patrz również cecha 'lojalność'). Jednostki, które
nie były przywołane ani zwerbowane - np. przywódca lub przyłączający się
ochotnicy - nie obciążają twej kiesy. Koszta utrzymania są płacone tylko
wtedy, gdy całkowite koszta utrzymania danej strony są większe, niż ilość
kontrolowanych przezeń wiosek. Koszta te są różnicą między liczbą wiosek
a kosztami nominalnymi.
Z³oto
W ten sposób można obliczyć przychód na turę:
Ka¿da strona otrzymuje na pocz±tku okre¶lon± ilo¶æ z³ota i otrzymuje 2 sztuki
z³ota na ka¿d± turê oraz dodatkowo sztukê z³ota na ka¿d± kontrolowan±
przez siebie wioskê.
2 + liczba wiosek - maksimum(0, koszta utrzymania - liczba wiosek)
Utrzymanie ka¿dej jednostki kosztuje. Koszt utrzymania jednostki jest zwykle
równy poziomowi jednostki (patrz cecha 'lojalno¶æ'). Jednostki, które
nie by³y przywo³ane ani zwerbowane - np. przywódca lub przy³±czaj±cy siê
ochotnicy - nie obci±¿aj± twej kiesy. Koszta utrzymania s± p³acone tylko
wtedy, gdy ca³kowite koszta utrzymania danej strony s± wiêksze, ni¿ ilo¶æ
kontrolowanych przezeñ wiosek. Koszta te s± ró¿nic± pomiêdzy liczb± wiosek
a kosztami nominalnymi. W ten sposób mo¿na obliczyæ przychód na turê:
2 + ilo¶æ wiosek - maksimum(0,koszta utrzymania - ilo¶æ wiosek)
gdzie koszta utrzymania równe s± sumie poziomów wszystkich przywo³anych
gdzie koszta utrzymania równe są sumie poziomów wszystkich przywołanych
i zwerbowanych jednostek.
Werbunek i przywo³ywanie.
WERBUNEK I PRZYWOŁYWANIE
Jednostki mog± byæ werbowane za z³oto tak d³ugo, jak dowódca jest w zamku
Jednostki mogą być werbowane za złoto o ile dowódca jest w zamku
i przynajmniej jedno pole w tym zamku jest wolne. Kliknij prawym przyciskiem
i wybierz [Zwerbuj] w celu zwerbowania nowego ¿o³nierza.
na pustym polu i wybierz "Rekrutuj" w celu zwerbowania nowego żołnierza z
wyświetlonej listy. Koszt rekrutacji zależy od jednostki, ale zazwyczaj
mieści się w przedziale od 10 do 20 sztuk złota.
Po zakoñczeniu scenariusza, jednostki, które prze¿y³y, s± dostêpne w nastêpnym
scenariuszu. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz [Przywo³aj], aby
przywo³aæ jednostkê z poprzednich scenariuszy. Przywo³anie kosztuje 20 sztuk
z³ota.
Po zakończeniu scenariusza, jednostki które przeżyły są dostępne w następnym
scenariuszu. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz "Przywołaj", aby
przywołać jednostki z poprzednich scenariuszy. Przywołanie kosztuje 20 sztuk
złota. Przywołana jednostka zachowuje swój poprzedni poziom, punkty
doświadczenia i (czasami) magiczne przedmioty, które posiadała, ale zacznie
zupełnie zdrowa.
Przed zwerbowaniem mo¿esz pod¶wietliæ wolne pole w zamku. W ten sposób
wybierasz miejsce gdzie pojawi siê werbowana jednostka. Podobnie
dla przywo³ywania.
Jednostka przywo³ana lub zwerbowana mo¿e wykonaæ ruch dopiero w nastêpnej
Jednostka przywołana lub zwerbowana może wykonać ruch dopiero w następnej
turze.
Jednostki
SZCZEGÓŁY
Dane jednostek dostêpne s± w Opisie Jednostki.
Dane jednostek dostępne są w opisie jednostki dostępnym podczas gry.
Cechy
CECHY
Jednostki posiadaj± cechy, które odzwierciedlaj± ich charakter. Cechy te
s± przypisywane do jednostek losowo w chwili, gdy s± one werbowane. Ka¿da
jednostka otrzymuje dwie cechy spo¶ród:
Jednostki posiadają cechy, które odzwierciedlają ich charakter. Cechy te
są przypisywane do jednostek losowo w chwili, gdy są one werbowane.
Większość jednostek otrzymuje dwie z poniższych cech:
lojalno¶æ: koszta utrzymania jednostki nigdy nie przekrocz± 1
si³a: jednostka czyni wiêcej zniszczenia w bezpo¶redniej walce oraz
posiada o kilka punktów ¿ycia wiêcej
szybko¶æ: jednostka ma dodatkowy punkt ruchu i o kilka punktów ¿ycia mniej
¿ywotno¶æ: jednostka ma wiêcej punktów ¿ycia
inteligencja: jednostka potrzebuje mniej punktów do¶wiadczenia, aby awansowaæ
na wy¿szy poziom
Silna zadaje 1 punkt obrażeń więcej w walce wręcz i ma 2 punkty życia
więcej niż normalnie
Szybka ma dodatkowy punkt ruchu i 10% mniej punktów życia
Żywotna ma 7 dodatkowych punktów życia
Inteligentna potrzebuje 20% mniej punktów doświadczenia, aby awansować
Są też cechy, które nie są przypisywane losowo:
Lojalna utrzymanie jednostki nic nie kosztuje
Zręczna zadaje 1 punkt obrażeń więcej w walce na odległość (elfy)
Nieumarła odporna na truciznę (nieumarli)
Poruszanie
PORUSZANIE
Po zaznaczeniu jednostki, wszystkie miejsca, które s± dla niej osi±galne
w bie¿±cej turze, s± pod¶wietlone, podczas gdy miejsca niedostêpne s± szare.
Nastêpnie mo¿esz wskazaæ pole, na które chcesz przemie¶ciæ jednostkê.
Wej¶cie do neutralnej lub kontrolowanej przez wroga wioski powoduje jej
przejêcie. Je¶li wybierzesz cel nieosi±galny w jednej turze, jednostka
przechodzi w tryb 'id¼ do' i kontynuuje ruch w nastêpnej turze.
Po zaznaczeniu jednostki, wszystkie miejsca, które są dla niej osiągalne
w bieżącej turze zostają podświetlone, podczas gdy miejsca niedostępne
stają się szare. Następnie możesz wskazać pole, na które chcesz przemieścić
jednostkę. Wejście do neutralnej lub kontrolowanej przez wroga wioski
powoduje jej przejęcie. Jeżeli wybierzesz cel nieosiągalny w jednej turze,
jednostka przechodzi w tryb "idź do" i kontynuuje ruch w następnych turach.
Ruch wykonany na początku tury możesz w prosty sposób cofnąć; tryb "idź do"
można anulować dając jednostce nowy cel.
Polecenie ruchu mo¿esz cofn±æ na pocz±tku twojej tury. Aby przemie¶ciæ
jednostkê w inne miejsce, zaznacz j± i wska¿ nowy cel.
Nie mo¿esz przej¶æ bez zatrzymywania siê przez pola s±siaduj±ce z jednostk±
nieprzyjaciela (Strefa Kontroli).
Nie możesz przejść przez pola sąsiadujące z jednostkami wroga (ich strefę
kontroli). Jednakże jednostki o poziomie 0 nie posiadają strefy kontroli.
Walka
WALKA
Gdy przesuniesz siê w s±siedztwo wroga, mo¿esz go zaatakowaæ. Wybierz jednostkê,
która s±siaduje z nieprzyjacielem, a nastêpnie wska¿ tê któr± chcesz
zaatakowaæ. Niektóre rodzaje broni, jak miecze, to broñ bia³a, za¶ inne,
na przyk³ad ³uki, to broñ miotaj±ca.
Gdy przesuniesz się w sąsiedztwo wroga, możesz go zaatakować. Wybierz
jednostkę, która sąsiaduje z nieprzyjacielem, a następnie wskaż tę, którą
chcesz zaatakować. Każda jednostka ma jeden lub więcej rodzajów broni,
których może użyć podczas ataku. Niektóre rodzaje broni, jak miecze, to broń
do walki wręcz, zaś inne, na przykład łuki, to broń miotająca.
Je¶li atakujesz u¿ywaj±c broni bia³ej, atakowany przeciwnik mo¿e walczyæ
z tob± posiadan± przezeñ broni± bia³±. Natomiast gdy atakujesz broni± miotaj±c±
przeciwnik równie¿ u¿yje broni miotaj±cej, o ile takow± posiada.
Jeśli atakujesz używając broni białej, atakowany przeciwnik może odpowiedzieć
tylko posiadaną przezeń bronią białą. Natomiast gdy atakujesz bronią miotającą
przeciwnik również użyje broni miotającej, o ile takową posiada.
Atak ró¿nymi typami broni powoduje ró¿ne zniszczenia. Podczas ataku mo¿na
zadaæ pewn± ilo¶æ ciosów. Na przyk³ad Elfi Wojownik odbiera 5 punktów przy
ka¿dym trafionym ciosie mieczem, którym mo¿e uderzyæ 4 razy. Zapisujemy
to jako 5-4.
Atak różnymi typami broni zadaje różne obrażenia. Podczas ataku można
zadać pewną ilość ciosów. Na przykład elficki wojownik odbiera 5 punktów życia
przy każdym trafionym ciosie mieczem, którym może uderzyć 4 razy. Zapisujemy
to jako 5-4, co oznacza 5 punktów obrażeń i 4 ataki.
Ka¿da jednostka ma okre¶lone prawdopodobieñstwo bycia trafion± na podstawie
terenu, na którym stoi. Jednostki w zamkach i wioskach maj± ni¿sze szanse bycia
trafionymi. Elfy w lesie równie¿ trudno trafiæ.
Każda jednostka ma określone prawdopodobieństwo bycia trafioną na podstawie
terenu, na którym stoi. Na przykład Jednostki w zamkach i wioskach mają niższe
szanse bycia trafionymi, zaś elfy trudno trafić także w lesie.
Aby zobaczyć współczynnik obrony jednostki, zaznacz ją, a następnie przesuwaj
wskaźnikiem myszy nad terenem, który cię interesuje. Współczynnik obrony
zostanie wyświetlony jako wartość procentowa na pasku statusu oraz na polu,
które znajduje się pod wskaźnikiem myszy.
Charakter
CHARAKTER
Ka¿da jednostka ma przypisany charakter: praworz±dna, neutralna lub chaotyczna.
Charakter ma wp³yw na zachowanie jednostki o ró¿nych porach dnia. Poni¿sza
tabela pokazuje pory dnia:
Każda jednostka ma jakiś charakter: praworządny, neutralny lub chaotyczny.
Charakter ma wpływ na skuteczność jednostki o różnych porach dnia. Jednostki
praworządne zadają więcej obrażeń w świetle słońca, a mniej w nocy. Z kolei
chaotyczne zadają więcej obrażeń w nocy, a mniej w dzień.
| tura | pora dnia |
---------------------
| 1 | ¶wit |
| 2 | dzieñ |
| 3 | dzieñ |
| 4 | zmierzch |
| 5 | noc |
| 6 | noc |
Dwie fazy "dnia" i "nocy" są wyróżnione odpowiednio jako Poranek i Popołudnie
oraz Pierwsza straż i Druga straż, co można określić patrząc na pozycję
słońca i księżyca na obrazku reprezentującym porę dnia.
Jednostki praworz±dne w ci±gu dnia powoduj± zniszczenia o 25% wiêksze, za¶
w nocy o 25% mniejsze. Jednostki chaotyczne za¶ s± o 25% skuteczniejsze
w ci±gu nocy, za¶ o 25% mniej skuteczne w ci±gu dnia. W grze podwójne pory
"dzieñ" i "noc" s± okre¶lone jako Przedpo³udnie, Popo³udnie oraz Pierwsza Stra¿,
Druga Stra¿.
Poniższa tabela pokazuje pory dnia i modyfikatory obrażeń zadawanych przez
jednostki chaotyczne i praworządne:
| tura | pora dnia | praworządne | chaotyczne |
+------+-----------------------+--------------+-------------+
| 1 | świt | - | - |
| 2 | dzień (poranek) | +25% | -25% |
| 3 | dzień (popołudnie) | +25% | -25% |
| 4 | zmierzch | - | - |
| 5 | noc (pierwsza straż) | -25% | +25% |
| 6 | noc (druga straż) | -25% | +25% |
Jako przykład rozważ walkę między chaotyczną i praworządną jednostką, z których
obie zadają podstawowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu atak każdej
odbierze przeciwnikowi 12 punktów życia, o ile trafi. Rankiem i po południu
jednostka praworządna będzie zadawała ich (12 * 1.25), czyli 15, zaś chaotyczna
(12 * 0.75), czyli 9. Podczas pierwszej i drugiej straży praworządna będzie
zadawała 9, zaś chaotyczna 15 punktów obrażeń.
Leczenie
LECZENIE
Ranne jednostki w wioskach odzyskuj± 8 punktów ¿ycia podczas ka¿dej tury. Ranne
jednostki s±siaduj±ce z jednostk± posiadaj±c± umiejêtno¶æ leczenia lub
uzdrawiania równie¿ s± leczone. Jednostka odzyskuje co najwy¿ej 4 punkty ¿ycia
na turê bêd±c obok jednostki umiej±cej leczyæ oraz 8 punktów ¿ycia obok
jednostki potrafi±cej uzdrawiaæ. Im wiêcej jednostek wokó³ jednostki
lecz±cej wymaga leczenia, tym wolniej bêd± one leczone. Ka¿da jednostka mo¿e
dostaæ co najwy¿ej 8 punktów ¿ycia, zatem Troll w wiosce odzyska 8 punktów,
a nie 16. Analogicznie, jednostka w wiosce nie otrzyma dodatkowych punktów ¿ycia
od s±siaduj±cego lekarza/uzdrowiciela.
Ranne jednostki w wioskach odzyskują 8 punktów życia podczas każdej tury.
Ranne jednostki sąsiadujące z jednostką posiadającą umiejętność leczenia
również są leczone. Jednostka, która nie walczy ani nie wykonuje ruch przez
jedną turę, uznawana jest za odpoczywającą i odzyska na początku następnej
2 punkty życia.
Leczenie wstrzymuje zniszczenia spowodowane przez zatrucie, natomiast
uzdrawianie usuwa truciznê. Gdy uzdrawiciel odtruwa jednostkê, ta nie dostaje
punktów ¿ycia w danej turze.
Jednostka z umiejętnością "leczy", będzie leczyła sąsiadujące sprzymierzone
jednostki na początku swojej tury. Zatrute jednostki nie odniosą dodatkowych
obrażeń zamiast zostać uleczonymi.
Jednostka z umiejętnością "uzdrawia" potrafi usunąć truciznę. Zazwyczaj
"uzdrawianiu" towarzyszy także umiejętność "leczenia", ale użyta może być
tylko jedna z nich, z pierwszeństwem uzdrawiania.
Jednostka nie może być leczona przez więcej niż jeden efekt na raz, nie
kumulują się one. Zawsze wybierana jest najskuteczniejsza możliwość.
Na przykład jednostka stacjonująca w wiosce nie otrzyma korzyści z obecności
uzdrowiciela jeśli nie potrafi on przywrócić więcej niż 8 punktów życia.
Jednostka stojąca w sąsiedztwie trzech uzdrowicieli zostanie uleczona przez
najpotężniejszego z nich.
Więcej informacji znajdziesz w pomocy dostępnej podczas gry.
Do¶wiadczenie
DOŚWIADCZENIE
Za walkê jednostki nagradzane s± do¶wiadczeniem. Gdy zdobêd± wystarczaj±co
du¿o do¶wiadczenia, awansuj± na nastêpny poziom, staj±c siê silniejszymi.
Za walkę jednostki nagradzane są do¶wiadczeniem. Gdy zdobędą go wystarczająco
dużo, awansują na następny poziom, stając się silniejszymi. Ilość zdobywanego
doświadczenia zależy od poziomu jednostki przecownika oraz wyniku walki.
Jeśli jednostka zabije przeciwnika, to otrzyma 8 punktów doświadczenia za
każdy poziom przeciwnika (4 punkty jeśli poziom wynosi 0), zaś jednostka,
która przetrwa walkę nie zabijając przeciwnika otrzyma 1 punkt doświadczenia
za każdy jego poziom. Innymi słowy:
| poziom przeciwnika | premia za zabicie | premia za walkę |
+--------------------+-------------------+-----------------+
| 0 | 4 | 0 |
| 1 | 8 | 1 |
| 2 | 16 | 2 |
| 3 | 24 | 3 |
| 4 | 32 | 4 |
| 5 | 40 | 5 |
| 6 | 48 | |
Gra wieloosobowa
GRA WIELOOSOBOWA
Do gry wieloosobowej mo¿na wykorzystaæ zarówno klienta, jak równie¿ po³±czyæ
siê z serwerem. Je¶li chcesz poprowadziæ grê przy u¿yciu klienta inni gracze
powinni mieæ mo¿liwo¶æ pod³±czenia siê do Twojego komputera na port 15000.
Do uruchomienia gry wieloosobowej można wykorzystać klienta albo połączyć
się z serwerem gier i założyć grą na nim. Jeśli chcesz poprowadzić grę przy
użyciu klienta inni gracze muszą mieć możliwość połączenia się portem 15000
twojego komputera przy pomocy TCP. Jeśli jesteś za ścianą ognia i chcesz
założyć grę będziesz musiał skonfigurować ją tak, by zezwalała na połączenia
przychodzące na port 15000 i przekierowywała ten ruch do maszyny pełniącej
rolę serwera. Nie musisz dokonywać zmian w konfiguracji ściany ognia,
by połączyć się z grą założoną przez kogoś innego na publicznym serwerze.
Serwery publiczne:
server.wesnoth.org dla stabilnych wersji gry
devsrv.wesnoth.org dla testowych wersji gry
devsrv.wesnoth.org:14999 dla wersji z SVN
server.wesnoth.org dla najnowszej wersji gry
devsrv.wesnoth.org dla najnowszej (SVN) wersji gry
Działają też inne serwery, których lista znajduje się pod adresem:
http://www.wesnoth.org/wiki/MultiplayerServers
Konfiguracja gry wieloosobowej
Krok 1: wybierz "Gra wieloosobowa" z g³ównego ekranu, a nastêpnie "Prowad¼ grê"
lub "Pod³±cz do serwera" i "Utwórz grê".
Krok 1: wybierz "Gra z innymi" z głównego ekranu, a następnie jedne z:
a) "Połącz z oficjalnym serwerem" i "Stwórz grę",
b) "Dołącz do gry" na innym serwerze lub prowadzonej przez innego gracza,
c) "Załóż grę sieciową", by samemu poprowadzić grę,
d) "Gra na jednym komputrze", by zagrać przy swoim komputerze, zmieniając
się przy nim miejscami z innymi graczami
e) "Ludzie kontra komputer", by zagrać z komputerem.
Krok 2: wybierz mapê i skonfiguruj parametry gry (mg³a, ukryta mapa, ilo¶æ
z³ota z wioski)
Krok 2: wybierz mapę i ustaw opcje gry (mgła wojny, mgła, ilość złota
za wioski).
Krok 3: skonfiguruj parametry graczy (dru¿yny/przymierza, ilo¶æ z³ota
na pocz±tku gry, rasa) i czekaj na pod³±czenie wszystkich graczy sieciowych
do gry. Przy pod³±czeniu gracza tekst "gracz sieciowy" zostanie zast±piony
jego imieniem.
Krok 3: skonfiguruj parametry graczy (drużyny/sojusze, ilość złota na
początku gry, rasa) i czekaj na podłączenie wszystkich graczy sieciowych.
Po podłączeniu tekst "gracz sieciowy" zostanie zastąpiony nazwą gracza.
Krok 4: wybierz [Gotów]
Krok 4: wybierz "Gotowy".
SERWER DODATKÓW
Możesz pobrać dodatki (kampanie użytkowników, ery, etc.), wybierając
"Pobierz dodatki" na ekranie tytułowym. Odbędzie się próba nawiązania
połączenia TCP z portem 15003 serwera dodatków (campaigns.wesnoth.org),
więc upewnij się, że twoja ściana ognia na to pozwoli. Dodatki tworzone
są przez użytkowników i nie wszystkie będą działały dobrze z obecną wersją
gry. Jeśli masz problemy, zajrzyj na forum http://forum.wesnoth.org .
INNE
Pomoc podczas gry dostępna jest podczas rozgrywania scenariuszy. Naciśnij
przycisk skrótu odpowiadający za jej wyświetlenie lub wybierz "Pomoc"
z menu. Główna strona projektu to http://www.wesnoth.org/ i znajdziesz na
niej linki do wielu innych poświęconych grze. Jedną z nich jest wiki pod
adresem http://wiki.wesnoth.org/, która zawiera opisy kampanii, wskazówki,
drzewo awansów jednostek, informacje o tworzeniu własnych scenariuszy oraz
kampanii, sposoby w jaki możesz wnieść coś od siebie jako tłumacz lub
programista i wiele, wiele innych. Możesz także wejść na kanał IRC #wesnoth
na serwerze irc.wesnoth.org, lub dołączyć do społeczności na oficjalnym
forum http://forum.wesnoth.org/, gdzie ponad 4000 członków dyskutuje sprawy
związane z grą. Forum zawiera także archiwum z możliwością przeszukiwania,
w którym znajdziesz dziesiątki tysięcy wpisów z ostatnich kilku lat,
stanowiących bezcenne źródło informacji.
-----------------------------------------------------------------------------
[1] http://wesnoth.slack.it/?GettingStarted (przyp. t³um.)