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Battle for Wesnoth é um jogo de estratégia em turnos com um tema de fantasia.
Recrute um grande exército, transformando meros recrutas em sólidos veteranos ao longo de numerosas batalhas. Em cenários mais avançados, convoque suas tropas endurecidas no calor da batalha e monte exércitos invencíveis! Escolha unidades dentre uma grande variedade de especialistas, selecionando a dedo as tropas certas para lutar bem em diferentes terrenos e contra qualquer tipo de oposição.
Wesnoth possui muitas sagas aguardando para serem jogadas. Lute contra os orcs, mortos-vivos e bandidos nas fronteiras do Reino de Wesnoth; lute ao lado dos dragões em seus majestosos picos, dos elfos nas grandes e verdejantes florestas de Aethenwood, dos anões nos grandes salões de Knalga ou até mesmo com os tritões e sereias na Baía das Pérolas. Você pode lutar para reconquistar o trono de Wesnoth ou usar o sombrio poder que anima os Mortos-Vivos para dominar a terra dos mortais, ou ainda liderar sua gloriosa tribo de Orcs à vitória contra os humanos que ousarem pilhar suas terras.
Você poderá selecionar dentre mais de duzentos tipos de unidades (infantaria, cavalaria, arqueiros e magos são apenas o começo) e utilizar táticas que vão desde emboscadas utilizando poucas unidades até confrontos entre vastos exércitos. Você também pode competir com seus amigos - ou estranhos - lutando em épicas batalhas de fantasia.
Battle for Wesnoth é um software de código aberto onde uma crescente comunidade de voluntários cooperam para melhorar o jogo. Você pode criar suas próprias unidades, montar seus próprios cenários e até mesmo produzir campanhas altamente desenvolvidas. Conteúdos mantidos pelos próprios jogadores estão disponíveis em um servidor de add-ons e os melhores deles são incorporado nos lançamentos oficiais do Battle for Wesnoth.
A porção conhecida do Grande Continente, onde Wesnoth se encontra, é dividida em três áreas: as Terras do Norte, geralmente sem lei; o reino de Wesnoth e seu ocasional principado, Elensafar; e o domínio dos Elfos do Sudoeste em Aethenwood e além.
O Reino de Wesnoth situa-se no centro dessa terra. Suas fronteiras são com o Grande Rio ao norte, as Colinas Dulatus no leste e sul, parte da floresta de Aethenwood no sudoeste e o oceano à oeste. Elesenfar, outrora província de Wesnoth, é cercada pelo Grande Rio no norte, uma má definida fronteira com Wesnoth ao leste, a Baía das Pérolas no sul e o oceano à oeste.
As Terras do Norte são um país selvagem ao norte do Grande Rio. Vários tipos de orcs, anões, bárbaros e elfos povoam a região. Para o norte e leste situam-se as florestas de Lintanir, onde o grande reino dos Elfos do Norte mantém seus próprios negócios misteriosos.
Espalhadas pelas terras encontram-se dispersas aldeias onde você pode curar suas tropas e coletar o ouro necessário necessário para sustentar o seu exército. Você também terá que atravessar montanhas e rios, abrir caminho por florestas, colinas e tundras e ainda percorrer planícies abertas. Em cada uma dessas áreas, diferentes criaturas se adaptaram a viver lá e, por isso, viajam mais facilmente e lutam melhor quando estiverem em seu terreno familiar.
No mundo de Wesnoth habitam humanos, elfos, anões, orcs, draconatos, saurianos, tritões, nagas e muitas outras raças ainda mais obscuras e assombrosas. Nas terras amaldiçoadas caminham mortos-vivos, fantasmas e espectros; monstros espreitam-se em ruínas e masmorras. Cada um se adaptou a terrenos particulares. Humanos habitam principalmente as pradarias temperadas. Nas colinas, montanhas e cavernas subterrâneas, orcs e anões sentem-se em casa. Nas florestas, os elfos reinam supremos. Tritões e nagas dominam os oceanos e rios.
Para os propósitos do jogo, as raças são divididas em facções. Por exemplo, orcs comumente cooperam com trolls, e elfos e anões com humanos. Algumas outras facções refletem divisões dentro da sociedade humana — lealistas vs foras-da-lei, por exemplo. Na maioria das campanhas, você controlará unidades de uma única facção. Porém, as vezes facções aliam-se e você pode lutar contra mais de uma facção em um cenário ao mesmo tempo.
Quando Wesnoth inicia, ele mostra um mapa de fundo e uma coluna de botões chamados de Menu Principal. Os botões funcionam apenas com o mouse. Para os apressados, uma recomendação: clique no botão "Idioma" para ajustar o idioma do jogo; em seguida clique no botão "Tutorial" para iniciar o tutorial; e então jogue a campanha "Uma história de dois irmãos" clicando no botão "Campanha" e selecionando-o na lista de campanhas.
Há duas maneiras básicas de jogar Battle for Wesnoth:
Há campanhas que podem ser jogadas em multiplayer.
Campanhas são sequências de batalhas conectadas e unidas por uma narrativa. Típicamente possuem em torno de 10-20 cenários. A vantagem das campanhas é que elas lhe permitem desenvolver seu exército. Assim que você completa um cenário, as unidades remanescentes são salvas e você pode convoca-las no próximo cenário. Se você escolher não convocar uma unidade durante um cenário, ela é levada para o próximo. Assim, você não perde as unidades que não foram convocadas.
Campanha é o modo principal de jogo, é também provavelmente o mais divertido e é o modo recomendado para novos jogadores aprenderem os fundamentos do jogo.
Cenários avulsos levam cerca de 30 minutos a 2 horas para serem completados. Esse é o método mais rápido de se jogar, porém suas unidades não são salvas para futuros cenários e você não pode usar unidades da campanha. Você pode jogar cenários contra o computador ou contra outros jogadores, tanto pela internet quanto localmente no seu computador. Cenários são acessados através do botão "Multiplayer" no menu principal.
Geralmente, jogos multiplayer são jogados contra outros jogadores pela internet (você também pode jogar em rede). Todos esses jogos são coordenados através do servidor multiplayer do Wesnoth. Jogos multiplayer podem levar de 1 hora até 10 horas, dependendo de quantos jogadores há (e do tamanho do mapa). O tempo médio varia entre 3-7 horas. Jogos podem ser salvos e continuados quantas vezes você quiser. Então, é possível que jogos durarem 1-2 semanas ou mais. Você não pode convocar unidades de outros cenários multiplayer nem salvar unidades para outros cenários.
Há várias opções disponíveis ao clicar no botão "Multiplayer":
Esse será seu nome no servidor multiplayer . Se você possuir uma conta no fórum do Wesnoth, você pode usar seu nome de usuário e senha para acessar o servidor oficial. Uma caixa de senha aparecerá caso uma senha seja necessária para o nome de usuário que você colocou. Você não pode usar um nome registrado sem a senha.
Essa opção conecta você diretamente ao servidor oficial. Você entrará no saguão onde pode criar jogos, visualizar jogos em andamento, encontrar jogos abertos e jogadores esperando para entrar em jogos.
Essa opção abre uma caixa de diálogo permitindo que você bote o endereço do pc com o qual você quer se conectar. Nessa caixa há também o botão "Ver lista" que mostra a lista dos servidores oficiais que podem ser usados caso o servidor principal não estiver disponível.
Uma lista completa dos servidores oficiais e dos usuários encontra-se nesse site: Servidores Multiplayer .
Você também pode se entrar em servidores hospedados por outro jogador nessa opção no menu. Então, se você tem um servidor funcionando em sua rede local, bote o endereço da máquina e o número da porta (padrão: 15000). Se você, por exemplo, quer se conectar a um servidor numa máquina de endereço 192.168.0.10 e a porta padrão, você digita: 192.168.0.10:15000
Para poder iniciar um jogo multiplayer sem usar um servidor multiplayer externo, você mesmo deve iniciar o servidor, que normalmente é chamado wesnothd. Esse programa é automaticamente iniciado em "background" quando selecionada esta opção. Ele será parado uma vez que todos os jogadores deixarem o servidor. Outros jogadores precisam poder conectar à sua porta 15000 usando TCP para jogar com você no seu servidor. Se você possui um firewall ativado, você provavelmente precisará modificar as opções dele para permitir conexões pela porta 15000 e mandar o firewall encaminhar o tráfego para a máquina que está hospedando o jogo. Normalmente não é necessário fazer alterações no firewall para entrar em jogos hospedados em servidores públicos ou hospedados por outra pessoa.
Isso cria um jogo rodando apenas no seu computador. Você pode usar como jogo local, onde todos jogam em no mesmo computador na opção hotseat. Jogos locais levam aproximadamente o mesmo tempo que jogos jogados pela internet. Ou você pode jogar um cenário contra a AI ao invés de jogadores humanos. Esta é uma boa forma de se familiarizar com os mapas que são usados em multiplayer antes de jogar contra adversários reais. Também é uma maneira simples e boa de explorar as capacidades das unidades de diferentes facções escolhendo com qual facção você jogará e com qual facção seu oponente usará. Claro, você também pode misturar ambas as formas em um jogo, ou seja, jogar junto com amigos contra a AI.
Cenário ou uma campanha, a interface da tela do jogo é a mesma. A maior parte da tela é preenchida com um mapa que mostra toda a ação que toma conta do jogo. Ao redor do mapa há vários elementos que contem informações úteis sobre o jogo. Estes elementos estão descritos com mais detalhes abaixo.
No topo da tela, da esquerda para a direita, encontram-se os seguintes itens:
No canto direito da tela, de cima para baixo, estão:
Quando você inicia um cenário ou começa uma campanha, você normalmente possui poucas unidades no mapa. Uma dessas unidades é o seu comandante (identificado com um pequeno ícone dourado em forma de coroa). Seu comandante geralmente começa num castelo, em hexágono especial denominado Torre de Menagem. Sempre que seu comandante estiver numa Torre de Menagem (não apenas a sua própria, como também a de qualquer castelo inimigo que você capturar) e você possuir ouro suficiente, você poderá recrutar unidades para aumentar o seu exército. Ao completar cenários em uma campanha, você pode convocar unidades experientes que sobreviveram aos cenários anteriores. Desse modo, você começa a construir seu exército para conquistar o inimigo.
A primeira coisa que você provavelmente irá fazer será recrutar sua primeira
unidade. Pressione Ctrl+r
(ou clique com o botão direito
em um hexágono de castelo vazio e selecione "Recrutar") e você poderá
recrutar uma unidade da lista de todas as unidades disponíveis para serem
recrutadas. Cada recruta é colocado em um hexágono de castelo que esteja
vazio. Uma vez que todo o castelo esteja preenchido com unidades, você não
poderá recrutar outras unidades antes de mover unidades para fora do
castelo. O comandante oponente também começa em sua própria Torre de Menagem
no seu castelo e começará a recrutar tropas assim que a batalha
começar — então não perca tempo admirando a paisagem. Há
uma batalha para ser ganha.
No fim de cada cenário ganho, todas as suas unidades sobreviventes são automaticamente salvas. No início do próximo cenário, você pode convocá-las, o que é feito da mesma maneira que o recrutamento de novas unidades. Unidades convocadas são frequentemente mais experientes que recrutas, o que faz com que normalmente sejam uma escolha melhor do que recrutar novas unidades.
Todos os tipos de jogos usam as mesmas tropas, chamadas unidades. Cada unidade é identificada pela Raça, Nível e Classe. Cada unidade tem seus pontos fortes e fracos, baseados em suas Resistências, Terreno em que a unidade se encontra e o seu Nível. Para mais detalhes, consulte a sessão de Ajuda que se encontra dentro do jogo.
Quando suas tropas ganham experiência em combate, elas aprendendem novas habilidades e ficam mais fortes. Elas também morrerão em batalha portanto, você precisará recrutar e convocar mais unidades quando isto acontecer. Mas escolha suas unidades com sabedoria, pois cada uma possui seus pontos fortes e fraquezas que um astuto oponente pode tirar proveito.
Preste bastante atenção aos objetivos que aparecem no início de cada cenário. Geralmente a condição de vitória é matar todos os líderes inimígos, e a condição de derrota é o seu lider morer. Cenários podem possuir outros objetivos como, por exemplo,levar seu líder até um ponto pré-designado, ou resgatar alguém, ou resolver um quebra-cabeças, ou aguentar um cerco por um certo número de turnos.
Quando você vence um cenário, o mapa fica cinza e o botão Terminar Turno mudará para Terminar Cenário. Você pode fazer coisas como mudar as opções de salvamento do jogo ou (se estiver num jogo multiplayer) conversar com os outros jogadores antes de pressionar o botão Terminar Cenário.
Seu exército não luta de graça. Ouro é necessário tanto para recrutar quanto para manter unidades. Você começa cada cenário com uma quantidade de ouro com base na quantidade de ouro que você terminou o cenário anterior (cada cenário garante que você que você começara com uma quantia mínima de ouro caso você não tenha acumulado o suficiente nos cenários anteriores), recebendo bônus por completar os objetivos rápidamente e, durante um cenário, controlando aldeias. Cada aldeia que você controla aumenta a sua receita em duas peças de ouro por turno. Quando você começa um cenário, geralmente é uma boa ideia dominar o máximo número de aldeias que você conseguir para assegurar que você terá ouro suficiente para financiar a guerra. Você pode ver a sua reserva de ouro e receita atual no canto superior da tela, como descrito na seção interface do jogo.
No início de cada cenário, seu jogo é automaticamente salvo. Se você for derrotado, você pode carregá-lo e tentar de novo. Quando você ganhar, uma janela aparecerá pedindo para você salvar o jogo e começar o próximo cenário. Se você tiver que para de jogar durante um cenário, você pode salvar o jogo no seu turno e carregar o save mais tarde. Lembre-se, um bom jogador de Battle for Wesnoth nunca precisa salvar o jogo durante um cenário. Entretanto, a maioria dos iniciantes tendem a fazer isso frequentemente.
Para visualizar e mudar as teclas de atalho, vá em Preferências e escolha a aba de Atalhos.
Cada lado começa com uma certa quantidade de peças de ouro e recebe 2 peças de ouro por turno mais 2 de ouro para cada aldeia que aquele lado controla. Numa campanha, o ouro inicial é uma quantia mínima suficiente definida pelo cenário, que normalmente é menor em dificuldades mais altas. Além dessa quantidade mínima, você normalmente começa com uma quantidade adicional de ouro igual a uma porcentagem do ouro com que você terminou o cenário anterior. A porcentagem exata varia de cenário para cenário e normalmente pode ser vista junto aos objetivos do cenário.
O principal uso do ouro é a montagem do seu exército, recrutando novas unidades ou convocando unidades de cenários anteriores em uma campanha. Unidades podem ser recrutadas ou convocadas quando o líder estiver numa Torre de Menagem em um castelo que possui ao menos um hexágono vazio.
Cada unidade também possui um custo de manutenção. O custo de Manutenção é geralmente igual ao nível da unidade, a não ser que a unidade possua a característica "Leal", (veja abaixo). Unidades que não são recrutadas — como o líder e aquelas que se juntam ao seu lado voluntariamente — geralmente possui a característica leal. Manutenção somente é paga se o total da manutenção for maior do que o número de aldeias que aquele lado controla. Manutenção paga é, portanto, a diferença entre o número de aldeias e o custo de manutenção.
Assim, a fórumla para determinar a receita por turno é
2 + aldeias − máximo(0, manutenção − aldeias)
onde a manutenção é igual a soma dos níveis de todas as unidades que não são leais.
Se o custo de manutenção for maior do que o número de aldeias+2, então o lado começa a perder ouro. Se igual igual, não há receita ou perda de ouro.
Battle for Wesnoth possui centenas de unidades diferentes. Alem disso, unidades normalmente possuem características específicas que faz com que unidades do mesmo tipo possuam sutís diferenças entre si. Por fim, unidades especiais podem ser adicionadas em campanhas personalizadas, expandindo, assim, o leque de possibilidades para os jogadores.
As estatísticas básicas que todas as unidades compartilham incluem seus pontos de vida (HP), o número de pontos de movimento que ela possui, as armas que pode usar e o dano que elas causam. Além disso, unidades possuem outras caracterísitcas, tais quais alinhamentos e habilidades especiais, que são descritas com mais detalhes abaixo.
Toda unidade possui um alinhamento: ordeiro, neutro, caótico ou liminar. O alinhamento afeta a performance das unidades em cada período do dia. Unidades neutras não são afetadas pelos períodos do dia. Unidades ordeiras causam mais dano durante o dia e menos durante a noite. Unidades caóticas causam mais dano à noite e menos durante o dia. Unidades liminares causam menos dano durante o dia e a noite.
As duas fases de "dia" e de "noite" são diferenciadas como manhã, tarde, noite e madrugada, de acordo com as posições do sol e da lua no gráfico do período do dia.
A seguinte tabela mostra o efeito dos períodos do dia no dano causado por unidades ordeiras, caóticas e liminares:
Tabela 2.1. Período do dia e dano
Turno | Imagem | Fase do Dia | Ordeiro | Caótico | Liminar |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Amanhecer | -- | -- | -- |
2 |
![]() | Dia (manhã) | +25% | −25% | −25% |
3 |
![]() | Dia (tarde) | +25% | −25% | −25% |
4 |
![]() | Anoitecer | -- | -- | -- |
5 |
![]() | Noite (noite) | −25% | +25% | −25% |
6 |
![]() | Noite (madrugada) | −25% | +25% | −25% |
Especial |
![]() | Subsolo | −25% | +25% | −25% |
Lembre-se que alguns cenários situam-se no subsolo, onde sempre é noite!
Por exemplo: considere uma luta entre uma unidade ordeira e uma onde ambas
possuem 12 de dano base. Ao amanhecer e anoitecer, ambas causarão 12 pontos
de dano ao acertarem um ataque. Durante a manhã ou a tarde, a unidade
Ordeira causará (12 \* 1.25
), ou seja, 15 pontos de dano,
enquanto que a unidade Caótica causará (12 \* 0.75
), ou
seja, 9 pontos de dabo. Durante a noite ou a madrugada, a unidade Ordeira
causaria 9 pontos de dano, já a unidade Caótica causaria 15.
Se uma unidade neutra equivalente estiver lutando, ela sempre causará 12 pontos de dano, independente do período do dia.
Unidades possuem características que refletem traços pessoais. Características são atribuídas aleatoriamente para as unidades quando elas são criadas. A maioria das unidades possuem duas características.
As características possíveis para a maioria das unidades são as seguintes:
Há também algumas características que apenas certas unidades ou certas raças possuem. São elas:
Há também algumas características que não são atribuídas aleatoriamente. Essas caracterísitcas ou são atribuídas por quem fez o cenário ou com base no tipo da unidade:
Certas unidades possuem ataques especiais. Segue a lista deles:
Algumas unidades possuem habilidades que podem afetam diretamente outras unidades ou possuem um efeito em como elas interagem com outras unidades. Essas habilidades estão listadas abaixo:
Unidades ganham experiência ao lutar. Após obterem experiência suficiente, elas sobem de nível e se tornam mais fortes. A quantidade de experiência adquirida depende do nível da unidade inimiga e do resultado da batalha: se uma unidade mata o seu oponente, ela recebe 8 pontos de experiência por nível do inimigo (4 pontos se o inimigo for nível 0), já unidades que sobrevivem a luta mas não matam o seu oponente recebem 1 ponto de experiência por nível do inimigo. Em outras palavras:
Tabela 2.2. Bônus de experiência por matar ou lutar contra inimigos de níveis diferentes
nível do inimigo | bônus por morte | bônus por luta |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Após completar um cenário, todas as unidades sobreviventes estarão disponíveis para serem convocadas no próximo cenário. Unidades não podem se mover ou atacar no turno no turno que elas foram recrutadas ou convocadas. Uma unidade convocada retém seu nível, pontos de experiência, itens mágicos que ela adquiriu (às vezes) e ela entra em batalha com os seus pontos de vida no máximo.
Clicar numa unidade identifica todos os lugares em que ela pode se mover no
turno atual escurecendo os hexágonos fora do seu alcance (pressionar as
teclas numéricas 2-7 irá identificar os hexágonos que podem ser alcançados
naquele número de turnos, em uma maneira similar). Enquanto nesse modo,
mover o cursor sobre um hexágono identificará o caminho que a unidade tomará
em direção ao hexágono, bem como informações adicionais do bônus de defensa
naquele hexágono e, se levar mais de um tuurno, quantos turnos levará para a
unidade chegar no seu destino. Se você não quiser mover a unidade, esse modo
pode ser cancelado selecionando uma outra unidade (clicando em uma nova
unidade ou usando as teclas n
ou N
) ou
clicando com o botão direito do mouse (Command-clique num Mac) em qualquer
lugar do mapa. As esferas no topo da barra de
energia das unidades é uma forma rápida de ver quais das suas unidades já se
moveram ou ainda podem se mover no turno atual.
Se você decidir mover a unidade selecionada, clique no hexágono que você quer que ela se mova e ela se movimentará em direção àquele espaço. Se você selecionar um destino que está fora do alcance do turno atual, a unidade irá se mover o máximo que puder no turno atual e entrará no modo ir-para. No modo ir-para, sua unidade continuará a mover-se em direção ao seu destino nos turnos subsequentes. Você pode facilmente desfazer movimentos ir-para no início do seu próximo turno. Você também pode mudar o destino de uma unidade selecionando-a e escolhendo um novo destino ou clicando na unidade novamente para cancelar o modo ir-para.
Mover-se para uma aldeia neutra ou inimiga passa o controle da vila para o líder da unidade e esgota os pontos de movimento da unidade.
A maioria das unidades possuem uma zona de controle que afeta os hexágonos que suas unidades podem alcançar e o caminho que as suas unidades tomam. Essas restrições são automaticamente mostradas tanto nos caminhos que a unidade pode trilhar quanto nos hexágonos que ela pode se mover.
Os seis hexágonos imediatamente adjacentes à uma unidade é a sua Zona de Controle. Unidades que entram em uma zona de controle inimiga são forçadas a parar ao entrar. Unidades com a habilidade escaramuçador ignoram as zonas de controle do inimigo e são capazes de se mover livremente através delas sem serem forçadas a parar. Unidades de nível 0 são consideradas muito débeis para gerar uma zona de controle e todas as unidades podem se mover através dos hexágonos em volta dessas unidades. Unidades que possuem a habilidade escaramuçador ignoram zonas de controle inimigas e podem mover-se livremente nelas sem serem obrigados a parar. Unidades de nível 0 são consideradas fracas demais para exercerem uma zona de controle, o que permite que todas as unidades movam-se livremente nos hexágonos adjacentes à unidades de nível 0.
No topo da barra de energia, que fica próxima das unidades, há uma esfera. Esta esfera é:
Tabela 2.3. Esferas
Esfera | Imagem | Descrição |
---|---|---|
Verde |
![]() | Se você controla a unidade e ela ainda não se moveu nesse turno |
Amarelo |
![]() | Se você controla a unidade e ela já se moveu nesse turno, mas pode-se mover mais ou atacar |
Vermelho |
![]() | Se você controla a unidade, mas ela não pode se mover mais ou atacar, ou o líder da unidade terminou o turno dela |
Vermelho e amarelo |
![]() | Se você controla a unidade e ela já atacou nesse turno, e ainda pode se mover, mas não atacar novamente |
Azul |
![]() | Se a unidade for de um aliado que você não possui o controle. No turno do aliado estas serão exibidas por esferas verdes, amarelas e vermelhas |
- |
![]() | Unidades inimigas não têm esferas no topo de suas barras de energia |
Abaixo de cada unidade há, normalmente, uma base colorida. A cor identifica a qual time a unidade pertence. A cor do time também aparece em partes das roupas das unidades ou, possívelmente, no emblema de escudos.
Normalmente, a base será um disco sólido. Em unidades de nível 0, você verá uma base com linhas quebradas. Isso indica que a unidade não possui Zona de Controle.
Unidades capazes de recrutar sempre terão uma base em forma de estrela. Outras unidades normalmente possuem uma base elíptica.
Algumas campanhas usam uma base menor em formato de estrela e um ícone de uma estrela prateada acima da barra de energia para indicar heróis (unidades que são especiais e, por exemplo, que não devem morrer no decorrer de um cenário). Isto é uma escolha estilística feita pelo designer da campanha.
Se você se mover próximo à uma unidade inimiga, você poderá atacá-la. Clique na sua unidade que está próxima à uma unidade inimiga e clique nela para atacar – isso abrirá uma janela com as opções da luta. Cada unidade possui uma ou mais armas com as quais pode atacar. Algumas armas, como as espadas, são armas de ataque corpo a corpo, já outras, como o arco, são armas de ataque à distância.
Se você atacar com uma arma de ataque corpo a corpo, o inimigo que você atacar irá contra-atacar com uma arma de ataque corpo a corpo. Se você atacar com uma arma de ataque à distância, o inimigo que você atacar irá contra-atacar com arma de ataque à distância. Se um inimigo não tiver uma arma do mesmo tipo da qual a que você usou para atacar, ele não poderá contra-atacar e nem lhe causar dano nessa luta.
Tipos diferentes de ataques causam diferentes quantidades de dano, e um certo número de ataques pode ser feito com cada arma. Por exemplo, um Soldado Élfico causa 5 pontos de dano com sua espada cada vez que acerta e pode desferir 4 golpes com a espada cada vez que ataca. Isso é escrito como 5×4, o que significa 5 de dano por acerto e 4 golpes.
Cada unidade tem uma chance de acertar baseada no terreno em que se encontra. Por exemplo, unidades em castelos e aldeias possuem poucas chances de serem acertadas e elfos na floresta também tem uma pequena chance de serem acertados. Para ver a taxa de defesa de uma unidade (p. ex. chance de não acertar) em um terreno, clique na unidade, leve o mouse até o terreno que você está interessado e então a taxa de defesa será mostrada como uma porcentagem na tela de status e também no próprio terreno.
Você pode obter informações adicionais, incluindo a chance do atacante e do defensor morrerem, clicando no botão "Cálculos de dano" na janela de combate.
Cada unidade é mais ou menos vulnerável contra diferentes tipos de ataques. As 6 porcentagens na descrição da unidade indicam contra quais dos 6 tipos de ataques ela é forte ou fraca. Um número de resistência positiva indica que a unidade leva menos dano daquele tipo de ataque. Um número de resistência negativo indica que a unidade é vulnerável a esse tipo de ataque e levará mais dano dele.
Exemplos: as escamas dos draconatos protegem-os da maioria dos tipos de ataques, exceto de armas perfurantes e de ataques que usam frio. A cavalaria humana geralmente possui boa defesa, exceto contra ataques perfurantes, que são o seu ponto fraco. Mortos-vivos são muito resistentes contra armas cortantes e perfurantes contudo, são muito vulneráveis contra dano de impacto e ataques arcanos.
Usar o melhor tipo de ataque contra uma unidade aumenta substancialmente suas chances de mata-la.
Uma unidade pode recuperar no máximo 8 pontos de vida por turno. Uma unidade que não se moveu ou lutou durante um turno descansa e recupera 2 pontos de vida. Pontos de vida recuperados ao descansar são adicionados aos pontos de vida recuperados através de outros meios de cura. Assim, é possível uma unidade recuperar até 10 pontos de vida por turno.
Há duas maneiras comuns de uma unidade ser curada:
Trolls e Woses possuem capacidades regenerativam que curam seus ferimentos naturalmente. Eles recuperam 8 pontos de vida a cada turno se estiverem feridos. Note que, em virtude de todas as unidades somente podem recuperar um máximo de 8 pontos de vida por turno, Trolls e Woses não ganham benefícios adicionais por estar em uma aldeia ou próximos à uma unidade que cura.
Alguns ataques podem envenenar suas unidades. Quando isso acontece, a unidade envenenada sofre 8 pontos de dano cada turno até ser curada. Envenenamento pode ser curado esperando em uma aldeia ou estando próximo à uma unidade com a habilidade curar. Unidades com a habilidade medicar previnem o dano do veneno naquele turno, mas não curam o envenenamento. Quando o veneno é curado, a unidade não ganha ou perde pontos de vida naquele turno em virtude do envenenamento/cura. Uma unidade não pode ser curada normalmente até que seja curada do envenenamento. Descansar ainda é permitido, embora o descanso não diminua substancialmente o efeito do veneno.
Algumas outras dicas sobre cura:
Os seguintes princípios de combate e dicas lhe ajudarão a começar sua carreira como um veterano de batalha de Wesnoth. Os exemplos práticos possuem correlação com a campanha "Herdeiro do Trono".
Não envie unidades para feridas para a sua morte. Quando uma unidade perde mais da metade dos seus pontos de vida (HP), considere recuar a unidade para fora de perigo e posiciona-la em uma aldeia para que ela seja curada ou posiciona-la perto de um curandeiro como, por exemplo, uma Xamã Élfica ou um Mago Branco. Curandeiros são muito úteis!
Isso é por razões práticas: uma unidade gravemente ferida não consegue impedir o avanço do inimigo ou mata-lo. Durante ataques e contra-ataques, ela provavelmente morrerá. Além disso, mandá-la para morer significa que todos os pontos de experiência (XP) que ela acumulou serão perdidos. Recrutar um substituto pode ser impossível porque o líder não está nas próximidades do castelo ou por falta de ouro. Mesmo que você possa recrutar um substituto, ele geralmente começara longe da frente de batalha. Então, não desperdice unidades.
Como você protege suas unidades feridas? Elas ficam melhor protegidas estando longe do alcance de seus adversários. Nenhum inimigo pode atacá-las se eles nem ao menos podem se aproximar. A próxima seção sobre zona de controle (ZDC) mostra como restringir a movimentação do inimigo.
No menu de Ações, você pode selecionar a opção "Mostrar Movimento do Inimigo" para destacar todos os possíveis hexágonos para onde seu adversário pode se mover. Isto leva as zonas de controle das suas unidades em consideração. Desse modo, você pode checar se aquela sua unidade moribunda, que está fora da frente de batalha, realmente não pode ser atacada pois o inimigo não pode se aproximar dela.
Quando seus exércitos se encontram, você alvez queira ser o primeiro a atacar. Então, tente terminar o seu movimento fora do alcance das unidades inimigas. O adversáro não pode atacar, mas geralmente irá mover suas unidades para dentro do alcance onde suas unidades poderão atacar em seguida.
Cada unidade de nível 1 ou superior mantém uma zona de controle (ZDC) que cobre todos os 6 hexágonos adjacentes a ela. Isso significa que, uma vez que o inimigo mova-se para um dos seis hexágonos adjacentes a sua unidade, ele é forçado a parar e sua fase de movimento termina (apenas inimigos com a rara habilidade de escaramuçador podem ignorar isso).
Por causa da ZDC, um inimigo não pode passar entre duas unidades que estão alinhadas numa linha norte-sul ou numa diagonal e que possuem exatamente 1 ou 2 hexágonos entre elas. Combinando esses pares numa longa muralha ou usando-os em diferentes direções, você pode evitar que o inimigo alcance suas unidade ferida na retaguarda. Ele tem de derrotar as unidades que impõem a ZDC primeiro. Se o inimigo mal puder alcançá-la, até mesmo uma unidade sozinha pode proteger uma pequena região atrás de si.
Alinhando várias unidades diretamente adjacentes ou com ao menos 1 hexágono de espaço entre elas, você pode montar uma poderosa linha defensiva. Note que, como Wesnoth usa hexágonos, uma "linha" de leste à oeste não é uma linha reta, mas sim uma curva em zigue-zague. A linha norte-sul e as diagnoais são linhas "verdadeiras".
Vindo de um lado, o inimigo pode atacar qualquer das suas unidade na linha com apenas 2 de suas unidades por vez. Normalmente, uma unidade com vida cheia que não possua nenhuma fraqueza em particular aguenta um ataque de duas unidades inimigas do mesmo nível, ou menor, que o defensor sem ser morta.
Infelizmente, sua linha frequentemente tem de dobrar para formar uma cunha ou para se ajustar ao terreno. Nesses cantos, 3 unidades inimigas podem atacar. Isso também acontece no final de uma linha, se ela for muito pequena. Use unidades com pontos de vida altos em terreno apropriado ou com resistências apropriadas para defender esses pontos fracos. As unidades nessas posições possuem uma taxa de mortalidade maior. Portanto, use unidades sem ou com poucos pontos de experiência (XP) para esse propósito.
Formar uma linha com as suas tropas também evita que o inimigo cerque qualquer uma delas. Por razões da ZDC, uma unidade com um inimigo atrás dela e outro na sua frente está bloqueada.
Quando uma unidade na linha de frente está muito ferida, você pode movê-la em segurança atrás da sua linha de defensa. Para manter a formação, você terá que substituí-la por uma unidade da reserva. Portanto, guarde algumas unidades atrás da sua linha de frente. Se você possuir curandeiros, unidades feridas na segunda linha recuperarão-se rapidamente.
Note que suas unidades podem atravessar hexágonos que contém suas tropas aliadas.
Tente posicionar suas unidades de maneira que elas ataquem de um hexágono que lhes proporcione boa defesa contra um inimigo em um terreno que lhe propicia baixa defesa. Dessa forma, os contra-ataques inimigos terão menos chances de acertar suas unidades.
Por exemplo, você pode posicionar seus elfos na borda de uma floresta para forçar que os orcs ataquem-os em terreno aberto. Nesse exemplo, os seus elfos teriam uma boa defesa devido as florestas e os orcs teriam uma má defesa por estarem em terreno aberto.
Avançar e atacar é, obviamente, a parte mais interessante ao galgar seu caminho para a vitória . Mate ou enfraqueça os inimigos em seu caminho e avance com sua linha defensiva para frente. Isso pode se tornar complicado, pois o inimigo pode revidar no turno dele.
Frequentemente você mandará diversas unidades atacar uma unica unidade inimiga para matá-la logo. Porém, essas unidades eram parte da sua linha defensiva que agora está parcialmente quebrada. Talvez isso não importe porque você está fora do alcance da próxima unidade inimiga mais próxima. Talvez isso importe porque você apenas conseguiu enfraquecer uma unidade inimiga muito forte e, no próximo turno, ele irá revidar. Talvez aí um Soldado Montato possa dar o golpe de misericórdia.
Atacar primeiro é vantajoso, permite que o atacante tire vantagem dos pontos fracos do oponente. Explore os pontos fracos do inimigo: e.g. use seus ataques à distância contra alvos que não possuem tais ataques. Explore fraquezas tal qual a vunerabilidade contra ataques perfurantes dos Soldados Montados. Mas lembre-se que eles podem revidar no turno deles e que você possui pontos fracos que o inimigo pode, e irá, tirar proveito.
Por exemplo, Soldados Montados podem segurar bem uma linha contra Orcs Grunts e Trolls Filhotes porque eles possuem uma certa resistência contra ataques cortantes e de impacto. Porém, seus Soldados Montados não aguentam muito contra Orcs Arqueiros e Goblin Lanceiro.
Geralmente vale a pena matar definitivamente (ou quase matar) a unidade atacada. Se você não está certo quanto a matar o inimigo em um turno, assegure-se também que sua unidade pode tanto contra-atacar quanto você pode decidir querer perder aquela unidade. Para resistir ao contra-ataque do inimigo no próximo turno, é geralmente sábio atacar numa opção que não permite ao inimigo causar muitos danos, mais do que escolher um ataque que causa mais danos ao inimigo.
Em particular, use armas de ataque à distância se o inimigo não possuir ataque à distância. Assim, você reduzirá o dano que as suas unidades levam até o inimigo morrer.
Lembre-se que unidades Ordeiras, como humanos, lutam melhor durante o dia e unidades Caóticas, como os orcs ou mortos-vivos, lutam melhor à noite, e unidades Liminares lutam melhor durante o crepúsculo. Idealmente, você deve iniciar seu ataque contra o inimigo durante o período do dia quando você é forte e/ou ele é fraco. Quando está no período do dia em que o inimigo está forte, geralmente vale mais a pena reforçar suas linhas e ocupar posições defensivas favoráveis. Quando o período do dia em que ele está fraco se aproxima, essa é a hora ideal para avançar com as suas unidades.
Por exemplo, elfos podem defender uma floresta contra um violento ataque orc noturno e avançar no nascer do sol. Você pode ainda notar que a AI ativamente recua os orcs durante o dia.
Durante o curso de uma campanha, é crucial que vocẽ treine um exército de veteranos. Cenários posteriores assumem que você possui unidades de níveis 2 e 3 disponíveis para serem convocadas.
Suas unidades ganham a maior parte dos seus pontos de experiência (XP) ao matar uma unidade inimiga (8XP por nível da unidade morta). Portanto, normalmente é uma boa ideia usar suas unidades de níveis mais altos para enfraquecer o inimigo e deixar que as unidades que mais necessitam XP matem o oponente enfraquecido. Curandeiros em particular são geralmente fracos em combate, o que faz com que normalmente precisem roubar mortes para que possam subir de nível.
No início (quando você provavelmente não possui unidades de nível alto), tente matar a maioria dos inimigos com algumas poucas das suas unidades. Isso fará com que elas avançem rapidamente para o nível 2 e ajudem suas outras unidades conforme o necessário.
Não negligencie o ganho de XP pelo seu líder. Você precisará mantê-lo a salvo. Porém, se você superprotege-lo ele ficará fraco demais para sobreviver a cenários futuros.
Lembre-se, a idéia do jogo é se divertir! Aqui vão algumas recomendações dos desenvolvedores do Wesnoth para que você obtenha o máximo de diversão com o jogo:
O período do dia realmente importa:
Uma parte importante para ser bem sucedido em Battle for Wesnoth é manter a vida das suas unidades alta. Quando suas unidades levam dano, você pode curá-las movendo-as para aldeias ou para perto de unidades que podem curar (e.g. Xamãs Élficas e Magos Brancos). Algumas outras unidades que você encontrará, como os Trolls, possuem a habilidade de se curar.