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Lista delle tabelle
The Battle for Wesnoth è un gioco di strategia a turni di ambientazione fantasy.
Organizza un potente esercito, trasformando per gradi le reclute in esperti veterani. Nelle ultime partite, richiama i tuoi guerrieri più forti per forma un esercito imbattibile!Scegli le unità tra i diversi tipi di specialisti e seleziona un gruppo con i necessari punti di forza per combattere bene sui diversi terreni contro ogni avversario.
In Wesnoth ci sono moltissime saghe che aspettano solo di essere giocate. Puoi dare battaglia a orchi, non-morti e banditi nelle province del regno di Wesnoth; combattere al fianco dei draghi tra picchi scoscesi, degli elfi nelle verdi distese del bosco di Aethen, con i nani nei saloni di Knalga o persino con i tritoni nella Baia delle Perle. Puoi combattere per riconquistare il trono di Wesnoth o usare il terribile potere sui non-morti per dominare le terre dei mortali o guidare la tua gloriosa tribù di orchi alla vittoria contro gli uomini che osano saccheggiare la tua terra.
Potrai scegliere tra oltre duecento tipi di unità (fanteria, cavalleria, arcieri e maghi solo per cominciare) e per tipi di scontri che vanno dalle imboscate di poche unità agli scontri tra grossi eserciti. Puoi anche sfidare i tuoi amici – o sconosciuti – e combattere epiche battaglie fantasy multi-giocatore.
Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoth’s official releases.
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La parte conosciuta del Grande Continente, dove si trova Wesnoth, è divisa in tre regioni: le Terre del Nord, dove regna il caos; il regno di Wesnoth ed Elensefar (in certi periodi provincia di Wesnoth); infine il dominio degli elfi del Sudovest nel Bosco di Aethen e dintorni.
Il regno di Wesnoth si trova al centro di questo territorio. I suoi confini sono il Grande Fiume a nord, le Colline del Dulathus a est e sud, il margine del Bosco di Aethen a sudovest e l'oceano a ovest. Elensefar, un tempo provincia di Wesnoth, è delimitato dal Grande Fiume a nord, una vaga linea di demarcazione con Wesnoth a est, la Baia delle Perle a sud e l'Oceano a ovest.
Le Terre del Nord sono un territorio selvaggio a nord del Grande Fiume. Vari gruppi di orchi, nani, barbari e elfi popola la regione. I confini a nord e ad est sono delimitati dalla foresta di Lintanir, dove il grande regno degli elfi del Nord mantiene segreti i propri affari.
Ci sono dei villaggi sparsi per il territorio dove puoi curare le tue truppe e raccogliere dei tributi per sostenere il tuo esercito. Dovrai anche attraversare montagne e fiumi, spingerti nelle foreste, colline e tundra e attraversare le praterie. In ciascuna di questi terreni, creature diverse si sono adattate a vivere e possono spostarsi più velocemente e combattere meglio quando si trovano su un terreno familiare.
Nel mondo di Wesnoth vivono uomini, elfi, nani, orchi, draghi, sauri, tritoni, naga e molte altre razze ancora più misteriose e meravigliose. Nelle terre maledette marciano i non-morti, fantasmi e spiriti. Ciascuno si è adattato a un certo terreno. Gli uomini abitano principalmente le vaste praterie. In collina, montagna e nei sotterranei orchi e nani sono praticamente di casa. Le foreste sono il regno supremo degli elfi. Negli oceani e nei fiumi dominano tritoni e naga.
For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions reflect divisions within human society — loyalists vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you may face more than one faction in a scenario.
Quando Wesnoth viene lanciato per la prima volta, viene mostrata una pagina iniziale con una colonna di pulsanti chiamata menu principale. I pulsanti funzionano solo con il mouse. Per quelli che sono impazienti consigliamo: premete il pulsante «Lingua» per impostare la vostra lingua, poi premete il pulsante «Esercitazione» per cominciare con un esercizio e quindi giocate la campagna «Racconto di due fratelli» scegliendola dall'elenco proposto.
Ci sono due modalità principali per giocare a Battle for Wesnoth:
Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to the next, so you don’t lose units you don’t use.
La campagna è il modo principale in cui dovrebbe si dovrebbe giocare Wesnoth, probabilmente è il più divertente e il metodo raccomandato ai nuovi giocatori per imparare il gioco.
Servono da 30 minuti a 2 ore per completare un singolo scenario. Questo è il metodo più veloce per giocare, ma le unità non saranno salvate e non potrai usare le unità delle campagne. Puoi giocare degli scenari contro il computer o contro altri giocatori sia attraverso internet o sul tuo computer. Si accede agli scenari attraverso il pulsante Multigiocatore del menu principale.
In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer from one scenario to the next, so building up your army’s strength is possible only within the scenario.
Quando premi il pulsante «Multigiocatore» ci sono parecchie scelte a tua disposizione:
Questo sarà il tuo nome sul server multigiocatore. Se hai un account per il forum di Wesnoth, puoi usare gli stessi nome utente e password per l'accesso al server. Apparirà un riquadro per l'immissione della password se è necessario immettere una password per il nome utente attuale. Non si può usare un nome utente registrato senza password.
Questa scelta ti collega direttamente al server ufficiale. Entrerai nel mucchio dove puoi creare le partite che vuoi e dove parecchia partite sono già aperte e forse alcuni giocatori aspettano di unirsi a una nuova partita.
Questa scelta apre una finestra che permette di inserire l'indirizzo del computer a cui collegarsi. In questa finestra, c'è anche il pulsante «Elenco» che mostra l'elenco di server ufficiali che possono essere usati di riserva se il server principale non fosse raggiungibile.
Un elenco completo dei server ufficiali e dei giocatori è disponibile a questo sito web: Server multigiocatore.
Puoi anche raggiungere un server ospitato da qualsiasi altro giocatore con questa voce di menu. Quindi se hai un server in esecuzione nella rete locale, inserisci qui l'indirizzo e il numero di porta (normalmente: 15000). Se ad esempio vuoi connetterti con un server in esecuzione sulla macchina con l'indirizzo 192.168.0.10 e con la porta predefinita, scriverai nella finestra di dialogo: 192.168.0.10:15000
Per poter ospitare partite multigiocatori senza usare un server dedicato, devi avviare il server, che si chiama solitamente wesnothd. Questo programma è avviato automaticamente in sottofondo quando selezioni questa opzione. Sarà interrotto quando tutti i giocatori abbandonano il server. Gli altri giocatori dovranno collegarsi alla tua porta 15000 con il protocollo TCP per poter giocare con te sul tuo server. Se sei dietro un firewall, probabilmente dovrai cambiarne le impostazioni del per accettare i collegamenti in arrivo sulla porta 15000 e incanalare questo traffico sul computer che ospita la partita. Invece non dovrebbe essere necessario modificare le impostazioni del firewall per unirsi a partite ospitate su un server pubblico o da qualcun altro.
Questo pulsante crea una partita solo sul tuo computer. Puoi fare sia partita a singola postazione in cui ogni giocatore gioca dandosi il cambio al computer. La partite a singola postazione richiedono circa lo stesso tempo delle partite su internet. Oppure puoi giocare semplicemente uno scenario contro avversari artificiali anziché contro altri giocatori umani. Può essere un buon modo per diventare familiare con le varie mappe che vengono usate per le partite multigiocatore prima di affrontare avversari reali. Può anche essere un metodo semplice per esplorare le potenzialità delle unità delle diverse fazioni scegliendo con quale fazione giocare e quali fazioni affidare ai tuoi avversari. Naturalmente puoi anche fare entrambe le cose in una partita, cioè giocare una partita contro un amico e un avversario artificiale.
L'aspetto di base dello schermo di gioco è lo stesso sia che tu stia giocando uno scenario o una campagna. La maggior parte dello schermo è riempita dalla mappa che mostra tutta l'azione che ha luogo nella partita. Attorno alla mappa ci sono vari elementi che forniscono utili informazioni sul gioco e che verranno descritti in dettaglio nel seguito.
In cima allo schermo da sinistra a destra si trovano i seguenti elementi:
Sul lato destro dello schermo dall'alto al basso ci sono:
La prima volta che cominci uno scenario o una campagna, avrai solo poche unità sulla mappa. Una di queste sarà il comandante delle tue truppe (identificato dal simbolo di una piccola corona). Il tuo comandante di solito è sistemato in un castello su una casella speciale chiamata fortezza. Mentre il tuo comandante è su una fortezza (non necessariamente tua, ma anche la fortezza di un qualunque castello nemico catturato) e hai l'oro necessario, potrai reclutare le unità per il tuo esercito. Nei successivi scenari puoi richiamare le unità veterane che sono sopravvissute agli scenari precedenti. Da qui, puoi cominciare a costruire l'esercito per sconfiggere il nemico.
The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press Ctrl-R
(or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its
castle keep and will begin by recruiting its troops — so
don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be
won.
Al termine di ogni scenario vinto, tutte le truppe rimaste saranno salvate automaticamente. All'inizio del successivo scenario, puoi richiamarle in modo simile al reclutamento. Le truppe richiamate sono spesso più esperte delle reclute e di solito sono una scelta migliore.
Ogni tipo di partita impiega dai soldati, chiamati unità. Ogni unità viene identificate dalla razza, livello e classe. Ogni unità ha punti di forza e debolezze, in base alle sue resistenze, il terreno corrente e il livello. I dettagli completi si trovano nel sistema di aiuto del gioco.
As your troops gain battle experience, they will learn more skills and become stronger. They will also die in battle, so you’ll need to recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.
Presta molta attenzione alla finestra degli obiettivi che si apre all'inizio di ogni scenario. Di solito potrai vincere eliminando tutti i comandanti nemici e sarai sconfitto se il tuo comandante muore. Ma gli scenari possono avere anche altri obiettivi di vittoria – spostare il tuo comandante in un certo punto, diciamo, o salvare qualcuno, o risolvere un enigma o resistere a un assedio per un certo numero di turni.
Quando vinci uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante Fine turno diventerà Fine scenario. Adesso puoi fare cose come cambiare le impostazioni di salvataggio oppure (se stai facendo una partita multigiocatore) chiacchierare con gli altri giocatori prima di premere quel pulsante per andare avanti.
Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a minimum amount of gold to start if you didn’t carry over enough from previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control will give you two gold pieces income per turn. When you first start a scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your current gold and current income at the top of the screen as described in the section on the game screen.
All'inizio di ogni scenario, hai la possibilità di salvarlo. Se venissi sconfitto puoi ricaricarlo e riprovare. Una volta che hai vinto, ti sarà chiesto se salvare il prossimo scenario e giocarlo. Se durante uno scenario devi smettere di giocare, puoi salvarlo e caricarlo in seguito. Ricorda solo che un bravo giocatore di Battle for Wesnoth non ha mai bisogno di salvare durante uno scenario. Tuttavia la maggior parte dei principianti tendono a farlo abbastanza spesso.
Questi sono i tasti di controllo predefiniti. Puoi cambiarli secondo le tue preferenze usando il menù Preferenze.
Tabella 2.1. Controlli e tasti di accesso rapido
F1 | Aiuto per The Battle for Wesnoth |
Tasti freccia | Scorri |
Clic col tasto sinistro | Seleziona unità, sposta unità |
Clic col tasto destro | Menù principale, annulla azione |
Clic col tasto centrale | Centra sulla posizione del puntatore |
Esc | Esci dalla partita, dal menu o cancella il messaggio |
Ctrl-r | Recluta unità |
Ctrl-alt-r | Ripeti l'ultimo reclutamento |
Alt-r | Richiama unità |
u | Annulla l'ultima mossa (si possono annullare solo le mosse deterministiche) |
r | Rifai mossa |
m | Invia un messaggio a un altro giocatore (in multigiocatore) |
Ctrl-m | Invia un messaggio ai tuoi alleati (in multigiocatore) |
Alt-m | Invia un messaggio a tutti nel gioco (in multigiocatore) |
Alt-c | Mostra il log della chat |
n | Ruota tra le unità che possono ancora muovere |
N | Ruota tra le unità che possono ancora muovere, in ordine inverso |
Spazio | Termina il turno dell'unità e passa alla prossima unità che può ancora muovere |
Shift-Spazio | Fa' mantenere la posizione alla unità attualmente selezionata (e termina le sue mosse) |
Ctrl-Spazio | End this player’s turn |
Ctrl-v | Mostra le mosse dell'avversario (dove l'avversario può spostarsi nel prossimo turno) |
Ctrl-b | Mostra le potenziali mosse dell'avversario, se sulla mappa non ci fossero le tue unità. |
Ctrl-j | Mostra gli obiettivi dello scenario |
Ctrl-f | Passa alla modalità a pieno schermo/a finestra |
Ctrl-a | Attiva/disattiva la modalità accelerata |
Ctrl-g | Attiva/disattiva la griglia |
Ctrl-c | Pulisci le etichette sullo schermo |
Ctrl-s | Salva la partita |
Ctrl-o | Carica gioco |
Ctrl-p | Va al menu Preferenze |
Ctrl-q | Esce dal gioco |
/ | Cerca (trova un'etichetta o un'unità per nome) |
t | Continua la mossa interrotta di un'unità |
+ | Aumenta l'ingrandimento |
- | Riduci ingrandimento |
0 | Ingrandimento normale |
Ctrl-n | Rinomina unità |
1-7 | Mostra fin dove può arrivare l'unità selezionata in quanti turni. |
l | Centra sull'unità comandante |
d | Descrivi l'unità corrente |
Ctrl-g | Attiva/disattiva la griglia |
S | Aggiorna ora l'oscurità |
D | Ritarda l'aggiornamento dell'oscurità |
Alt-l | Assegna un'etichetta di testo a un esagono di terreno |
Ctrl-l | Imposta l'etichetta della squadra |
Alt-s | Mostra la tabella di stato |
s | Mostra le statistiche |
Alt-u | Elenco unità |
Ctrl-alt-m | Attiva/disattiva i suoni della partita |
: | Modalità comandi |
Ogni campo riceve un po' d'oro per cominciare e riceverà due pezzi d'oro al turno più altri due pezzi d'oro per ogni villaggio che controlla. In una campagna, l'oro di partenza viene aumentato con l'80% dell'oro con cui hai concluso lo scenario precedente e un minimo definito dallo scenario, che normalmente è più basso al crescere del livello di difficoltà.
L'oro viene principalmente impiegato per costruire il proprio esercito reclutando nuove unità o richiamando le unità dagli scenari precedenti di una campagna. Le unità possono essere reclutate solo quando il comandante si trova nella fortezza di un castello con almeno una casella di tipo castello libera.
Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited - i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.
Perciò, la formula per calcolare i tributi per turno è la seguente:
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
dove il mantenimento è pari alla somma dei livelli di tutte le tue unità non fedeli.
Se il costo di mantenimento è maggiore del numero di villaggi + 2 allora il campo inizia a perdere oro; se è uguale non ci sono entrate.
Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere specifiche caratteristiche che le rende leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.
Le statistiche di base di un'unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l'allineamento e le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.
Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale o caotico. L'allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le unità legali fanno più danni durante il giorni e di meno di notte. Le unità caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno.
Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel grafico del periodo del giorno.
La tabella che segue mostra gli effetti dell'ora del giorno sui danni provocati dalle unità legali e caotiche:
Tabella 2.2. Ora del giorno e danno
Turno | Immagine | Fase del giorno | Legale | Caotico |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Alba | -- | -- |
2 |
![]() | Giorno (mattino) | +25% | -25% |
3 |
![]() | Giorno (pomeriggio) | +25% | -25% |
4 |
![]() | Crepuscolo | -- | -- |
5 |
![]() | Notte (prima guardia) | -25% | +25% |
6 |
![]() | Notte (seconda guardia) | -25% | +25% |
Speciale |
![]() | Sottosuolo | -25% | +25% |
Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente notte!
For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both
have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage
if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do
(12 \* 1.25
) or 15 points, while the Chaotic unit will do
(12 \* 0.75
) or 9 points. During First or Second Watch,
the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic unit’s 15.
Se combattesse un'unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di danno indipendentemente dall'ora.
Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.
Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:
Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo alle unità di certe razze. Queste sono:
Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in base al tipo di unità:
Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:
Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste abilità sono elencate di seguito:
Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L'esperienza guadagnata dipende dal livello dell'unità avversaria e dall'esito dello scontro: se un'unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:
Tabella 2.3. Bonus di esperienza per l'uccisione o il combattimento di nemici di diversi livelli
livello del nemico | bonus di uccisione | bonus di combattimento |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai attaccare né muovere con un'unità appena reclutata o richiamata. Un'unità richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti ferita-
Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn
by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the
additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar
manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the
path your unit will take towards that hex as well as additional information
on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more
than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you
do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a
different unit (by clicking on the new unit or using the
n
or N
keys) or by right-clicking
(Command-click on a Mac) anywhere on the map. The orbs on the top of a unit’s energy bar provide a
quick way to see which of your units have already moved or can move further
in the current turn.
If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move to and your unit will move towards that space. If you select a destination which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it can in the current turn and enter goto-mode. In goto-mode your unit will continue moving towards its destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the beginning of your next turn. You may also change a unit’s destination by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit again to cancel the goto.
Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.
La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno corrente.
A unit’s Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0 units are considered too feeble to generate a zone of control and all units are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.
In cima alla barra dell'energia di fianco alle unità c'è una sfera. Può essere:
Tabella 2.4. Sfere
Sfera | Immagine | Descrizione |
---|---|---|
Verde |
![]() | If you control the unit and it hasn’t moved this turn |
Gialla |
![]() | Se controlli l'unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o attaccare |
Rossa |
![]() | Se controlli l'unità ma ha usato tutte le sue mosse |
Blu |
![]() | Se l'unità è un alleato che non controlli. |
- |
![]() | Le unità nemiche non hanno la sfera sopra la barra dell'energia |
Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.
Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a causa dell'angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero; ciò indica che l'unità non ha zona di controllo.
Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l'icona di una corona d'argento sopra la barra dell'energia per indicare gli eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l'eroe. Quale usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell'architetto della campagna.
Se ti muovi vicino a un'unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua unità che è adiacente a un'unità nemica e clicca sull'avversario che vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.
Se attacchi con un'arma per scontri ravvicinati, l'avversario potrà contrattaccarti con la sua arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un'arma a distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico non ha un'arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà replicare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.
I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5 punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4 colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.
Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit, and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a unit’s defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit, and then mouse over the terrain you’re interested in, and the defense rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well as shown over the terrain hex.
Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l'attaccante e il difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella finestra di combattimento.
Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre nella descrizione di un'unità indicano le forze e le debolezze dell'unità contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che l'unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza negativa indica che l'unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di attacco.
Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a impatto o a quelli esoterici.
Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.
Un'unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per turno. Un'unità che non si muove né combatte si sta riposando e recupera 2 punti ferita. I punti ferita recuperati con il riposo si aggiungono ai punti ferita recuperati con le cure perciò è possibile che un'unità recuperi fino a un massimo di 10 punti ferita per turno.
Ci sono due modi principali in cui un'unità può essere curata:
I troll e i wose hanno l'abilità di curarsi da soli attraverso la rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o vicino a un'unità che guarisce.
Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison’s effect.
Altri suggerimenti sulla guarigione:
I principi di base di combattimento ed i suggerimenti che seguono hanno lo scopo di aiutarti a cominciare la carriera di veterano di battaglia di Wesnoth. Gli esempi concreti fanno qualche volta riferimento alla campagna «L'erede del trono».
Non mandare le unità ferite a morte certa. Una volta che un'unità ha perso più della metà dei suoi punti ferita (PF), dovresti prendere in seria considerazione l'ipotesi di ritirarla in un luogo sicuro e anche sistemarla in un villaggio per guarire o affidarla alle cure di un guaritore (come le elfe sciamane o i maghi bianchi). I guaritori sono utilissimi!
This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don’t waste your units.
How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary’s reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy’s moves.
Nel menu Azione, puoi scegliere «Mostra le mosse nemiche» per evidenziare le caselle che l'avversario può attualmente raggiungere. Si tiene conto delle zone di controllo. Così, puoi controllare che la tua unità moribonda, che si trova dietro, non possa davvero essere attaccata dato che il nemico non può raggiungerla.
Quando gli eserciti si scontrano, vorrai essere il primo ad attaccare. Perciò cerca di concludere lo spostamento al di là della portata di attacco dell'esercito nemico. Non potrà attaccarti ma probabilmente si avvicinerà alla tua portata.
Ogni unità di livello 1 o superiore mantiene una zona di controllo (ZDC) che copre tutte e 6 le caselle adiacenti. Ciò vuol dire che una volta che il nemico si trova in una delle sei caselle adiacenti, è costretto a fermarsi e la sua fase di movimento termina (solo i nemici con la rara abilità di incursori possono ignorarle).
A causa della ZDC, un nemico non può infiltrarsi tra due unità che sono allineate da nord a sud o lungo una diagonale e che hanno esattamente 1 o 2 caselle tra di loro. Combinando queste coppie in un lungo muro o impiegandole in diverse direzioni, puoi impedire che il nemico raggiunga una unità ferita nelle retrovie. Prima deve sconfiggere le unità che impongono le ZDC. Se il nemico riesce a raggiungerla a malapena, anche una sola unità può proteggere una piccola area dietro di sé.
Allineando parecchie unità fianco a fianco o con al massimo una casella di spazio tra di loro, puoi costruire una potente linea difensiva. Nota che, dato che Wesnoth usa caselle esagonali, una «linea» est-ovest non è una linea retta ma una curva a zig-zag. La linea nord-sud e le diagonali sono «vere» linee.
Se il nemico arriva da un lato, può attaccare una singola unità della linea solo con due delle sue unità alla volta. Come regola di massima, un'unità sana senza particolari debolezze può resistere a un attacco di due normali unità nemiche dello stesso livello o inferiore senza venir uccisa.
Sfortunatamente la tua linea spesso si piega per formare un cuneo o adattarsi al terreno. In questi angoli, tre unità nemiche possono attaccare. Capita anche alle estremità di una linea, se la linea è troppo corta. Usa le unità con molti punti ferita sul terreno adatto o con le opportune resistenze per tenere questi punti deboli. È più probabile che vengano uccise perciò impiega unità senza o con poca esperienza (XP) per questo scopo.
Se allinei le truppe puoi anche impedire che il nemico ne circondi qualcuna. A causa della ZDC, un'unità con un avversario dietro e uno davanti è intrappolata.
Quando un'unità sulla linea del fronte è gravemente danneggiata puoi spostarla al sicuro dietro la linea difensiva. Per tenere la linea, probabilmente dovrai sostituirla con una riserva, perciò tieni un paio di unità dietro la linea del fronte. Se hai dei guaritori, le unità ferite in seconda linea recupereranno in fretta.
Nota che le tue unità possono attraversare le caselle che contengono le tue stesse truppe.
Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy’s counterstrikes will be less likely to do damage.
Per esempio, puoi disporre i tuoi elfi appena dentro il limite di una foresta in modo che possano attaccare gli orchi che stanno nella prateria mentre i tuoi elfi approfitteranno delle difese della foresta.
Naturalmente la parte più importante della tua vittoria è attaccare e avanzare. Uccidi o indebolisci gli avversari sulla tua strada e sposta avanti la tua linea difensiva. Potrebbe diventare rischioso se l'avversario contrattacca nello stesso turno.
Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn’t matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.
Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen’s vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.
Per esempio, i cavallerizzi possono molto bene fare una linea contro le reclute degli orchi e i cuccioli di troll perché hanno una certa resistenza contro le lame e gli impatti. Ma i cavallerizzi possono cadere velocemente contro gli orchi arcieri e i goblin armigeri.
It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you’re willing to lose that unit. To withstand the enemy’s strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer’s default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.
Ricorda che le unità legali come gli uomini combattono meglio di giorno e le unità caotiche come gli orchi o i non-morti combattono meglio di notte. In teoria, dovresti preferire incontrare il nemico quando sei forte mentre lui è debole. Quando il nemico è nel suo momento forte, spesso conviene rafforzare le tue linee e tenere una posizione difensiva favorevole. Quando il suo momento debole sta per arrivare, la tua avanzata colpirà duro.
Per esempio, gli elfi potrebbero tenere una foresta durante un furioso attacco notturno degli orchi e avanzare all'alba. Potrai persino accorgerti che i giocatori artificiali ritirano i propri orchi durante il giorno.
Nel corso di una campagna, è fondamentale costruire una forza esperta. Gli scenari successivi presuppongono che tu abbia unità di livello 2 o 3 da richiamare.
Le tue unità guadagnano più esperienza (XP) uccidendo un'unità nemica (8XP per ogni livello dell'unità uccisa). Perciò, è importante che le tue unità di livello più alto indeboliscano il nemico, ma lascino l'uccisione a una unità che ha più bisogno di XP. I guaritori in particolare sono spesso deboli in combattimento e spesso hanno bisogno di rubare le uccisioni in questo modo per passare di livello.
All'inizio (quando normalmente non hai unità di alto livello), cerca di dare la maggior parte delle uccisioni a poche unità. Ciò accelererà il loro passaggio al secondo livello e poi potranno guidare gli altri.
Don’t neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.
Ricordati che l'idea di un gioco è di divertirsi! Ecco qualche raccomandazione per ottenere il massimo del divertimento da parte della squadra di sviluppo:
Il momento del giorno è davvero importante:
Per vincere a Battle for Wesnoth è importante mantenere le proprie unità in salute. Quando le tue unità subiscono dei danni puoi curarle spostandole sui villaggi o vicino a speciali unità guaritrici (per esempio l'elfa sciamana e il mago bianco). Alcune delle unità che incontrerai, per esempio i troll, hanno l'abilità di guarire da soli naturalmente.