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La Batalla por Wesnoth es un juego de estrategia basado en turnos con un tema de fantasía.
Construye un gran ejército, convirtiendo gradualmente simples reclutas en duros veteranos. En posteriores juegos, ¡reincorpora tus guerreros más duros y forma una hueste mortal que nadie podrá resistir! Selecciona las unidades de entre una gran variedad de especialistas, y escoge manualmente una fuerza con las características correctas para luchar bien en diferentes terrenos contra todo tipo de oposición.
Wesnoth tiene muchas sagas diferentes a la espera de ser jugadas. Puedes luchar contra orcos, no muertos, y bandidos en los límites del Reino de Wesnoth; puedes luchar contra los los dragones de los elevados picos, junto a elfos en las zonas verdes de Aethenwood, enanos en los grandes salones de Knalga, o incluso sirénidos en la Bahía de las Perlas. Puedes luchar para recuperar el trono de Wesnoth, o usar tu aterrador poder sobre los no muertos para dominar la tierra de los mortales, o conducir a tu gloriosa tribu de orcos a la victoria contra los humanos que se atreven a despojarte de tus tierras.
Serás capaz de seleccionar de entre más de doscientos tipos de unidades (infantería, caballería, arqueros y magos son sólo el comienzo) y acciones de lucha que van desde emboscadas de unidades pequeñas hasta enfrentamientos de grandes ejércitos. Puedes también desafiar a tus amigos - o a desconocidos - y luchar en batallas épicas de fantasía en modo multijugador.
Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoth’s official releases.
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La parte conocida del Gran Continente, a la que se atiene Wesnoth, es generalmente dividida en tres áreas: las tierras del Norte, que son por lo general tierra de nadie; el reino de Wesnoth y su principado ocasional, Elensefar; y el dominio de los elfos del Suroeste en el bosque de Aethenwood y más allá.
El Reino de Wesnoth se encuentra en el centro de esta tierra. Sus fronteras son el Gran Río al norte, las Colinas Dulatus al este y el sur, el borde del bosque de Aethenwood al suroeste, y el Océano al oeste. Elensefar, otrora una provincia más de Wesnoth, es delimitada por el Gran Río al norte, una línea vagamente definida con Wesnoth al este, la Bahía de las Perlas al sur, y el Océano al oeste.
Las tierras del Norte son territorios salvajes al norte del Gran Río. Grupos variados de orcos, enanos, bárbaros y elfos habitan la región. Al norte y este se encuentra el bosque de Lintanir, donde el gran reino de los Elfos del Norte se dedica a sus propios y misteriosos asuntos.
A través de las tierras se encuentran aldeas aisladas donde puedes sanar a tus tropas y obtener los ingresos requeridos para mantener y mejorar tu ejército. También tendrás que cruzar montañas y ríos, abrirte paso a través de bosques, colinas y tundras, y cruzar praderas abiertas. En cada una de estas áreas habitan diferentes criaturas que se han adaptado a vivir en ellas, y que pueden moverse con más facilidad y luchar con mayor destreza al encontrarse en terrenos familiares.
En el mundo de Wesnoth moran los seres humanos, elfos, enanos, orcos, dracos, saurios, sirénidos, nagas, y muchas otras razas aun más misteriosas y maravillosas. En las tierras malditas deambulan los no muertos, fantasmas y espectros; monstruos acechan al interior de sus ruinas y calabozos. Cada especie se ha adaptado a terrenos particulares. Los humanos habitan principalmente las praderas en áreas de clima templado. En las colinas, montañas y cuevas subterráneas, los orcos y enanos se encuentran en sus hábitat naturales. En los bosques, los elfos reinan en supremacía. En los océanos y ríos, los sirénidos y nagas dominan.
For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions reflect divisions within human society — loyalists vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you may face more than one faction in a scenario.
Cuando Wesnoth es iniciado, lo primero que muestra es un fondo inicial y una columna de botones llamada el Menú Principal. Los botones sólo funcionan con un ratón. Para los impacientes, les recomendamos: hacer clic en el botón "Idioma" ("Language") para establecer el idioma que deseen; luego hacer clic en el botón del "Tutorial" para entrar a una sesión de aprendizaje básico; finalmente, jugar la campaña "Un Cuento sobre Dos Hermanos" haciendo clic en el botón "Campaña" y seleccionándola de la lista visualizada.
Hay dos formas básicas de jugar a la Batalla por Wesnoth:
Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to the next, so you don’t lose units you don’t use.
La campaña es la principal forma en que Wesnoth está destinado a ser jugado, es probablemente la más agradable, y es la forma recomendada a los nuevos jugadores para aprender el juego.
Un solo escenario tarda de unos 30 minutos a 2 horas en completarse. Esta es la manera más rápida de jugar, pero tus unidades no se guardan y no se pueden usar unidades de campaña. Puedes jugar escenarios contra el ordenador o contra otros jugadores, ya sea a través de Internet o en tu ordenador. Los escenarios se acceden a través del botón "Multijugador" en el menú principal.
In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer from one scenario to the next, so building up your army’s strength is possible only within the scenario.
Hay varias posibles opciones que se te ofrecen al hacer clic en el botón "Multijugador":
Éste será tu nombre en el servidor multijugador. Si posees una cuenta en los foros de Wesnoth (en inglés), podrás utilizar tu mismo nombre de usuario y contraseña para unirte al servidor oficial. Un cuadro de diálogo aparecerá para introducir la contraseña si es aplicable. No puedes utilizar un nombre registrado sin la contraseña.
Esta opción te conecta directamente al servidor oficial. Aparecerás en el vestíbulo donde puedes crear tus partidas como desees y donde muchas otras ya están abiertas, y quizá algunos jugadores ya esperan a que te unas a un nueva partida.
Esta opción abre un cuadro de diálogo que te permite introducir la dirección de la máquina a unirse. En este diálogo también está el botón "Ver lista", que muestra una lista de servidores oficiales que se pueden utilizar como respaldo si el servidor principal no está disponible actualmente.
Una lista bastante completa de servidores oficiales y servidores dispuestos por usuarios aparece en esta página web: Servidores multijugador (en inglés).
También puedes comunicarte con servidores establecidos por cualquier otro jugador con esta opción de menú. Así que si tienes un servidor en ejecución en tu red local, sólo introduce la dirección y número de puerto (por defecto, 15000). Si, por ejemplo, quieres conectarte a un servidor activo en la máquina de dirección 192.168.0.10 y a través del puerto por defecto, introducirías esto en el cuadro de diálogo: 192.168.0.10:15000
Para poder iniciar un juego multijugador sin necesidad de utilizar un servidor externo multijugador, tienes que iniciar el servidor, que suele ser llamado wesnothd, por ti mismo. Este programa es automáticamente iniciado en segundo plano al seleccionar esta opción. Será terminado una vez que todos los jugadores abandonen el servidor. Los otros jugadores deben ser capaces de conectarse a tu puerto 15000 utilizando TCP para jugar contigo en tu servidor. Si te encuentras detrás de un cortafuegos, es probable que necesites cambiar la configuración de éste para permitir conexiones entrantes en el puerto 15000, y decirle a tu cortafuegos que transmita este tipo de tráfico a la máquina que acoge el juego. No debería ser necesario hacer cambios en el cortafuegos para unirse a las partidas alojadas en uno de los servidores públicos o por otra persona.
Esto crea una partida que sólo se ejecuta en tu ordenador. También se puede usar como partida de "asiento compartido", donde todos juegan en el mismo ordenador tomando turnos en el "asiento compartido". Esta clase de partidas tiene aproximadamente la misma duración que aquéllas jugadas a través de la Internet. O bien, puedes jugar un solo escenario contra adversarios controlados por la IA (Inteligencia Artificial) en vez de jugadores humanos. Esto puede ser una buena manera de familiarizarse con los distintos mapas que se utilizan para múltiples jugadores antes de jugar contra oponentes reales. También puede utilizarse como una manera sencilla de explorar las capacidades de las unidades de las diferentes facciones eligiendo la facción para jugar y las facciones de tus oponentes en estas partidas. Por supuesto, también puedes mezclar ambos en una partida. Es decir, jugar juntos en una partida con un amigo contra un oponente IA.
Independientemente de si estás jugando un escenario o una campaña, el diseño básico de la pantalla de juego es el mismo. La mayor parte de la pantalla está rellena con un mapa que muestra todas las acciones que se llevan a cabo en la partida. Alrededor del mapa están varios elementos que proporcionan información útil sobre la partida y que se describen con más detalle a continuación.
En la parte superior de la pantalla, de izquierda a derecha, están los siguientes elementos:
Abajo a la derecha de la pantalla desde arriba hacia abajo se encuentran:
Cuando se inicia por primera vez un escenario o campaña sólo tendrás unas pocas unidades en el mapa. Uno de ellos será tu comandante (identificado por un icono de una pequeña corona de oro). Tu comandante normalmente se encuentra en un castillo en un hexágono especial llamado torreón. Siempre que tu comandante se mantenga en un torreón (no sólo tuyo, sino también el torreón de cualquier castillo enemigo que captures) y tengas suficiente oro, podrás reclutar unidades para tu ejército. En escenarios posteriores podrás reincorporar unidades experimentadas que sobrevivieron a anteriores escenarios. Desde aquí, puedes comenzar a construir tu ejército para conquistar al enemigo.
The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press Ctrl-R
(or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its
castle keep and will begin by recruiting its troops — so
don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be
won.
Al final de cada escenario finalizado con éxito, todas tus tropas restantes se guardan automáticamente. Al comienzo del siguiente escenario es posible reincorporarlas de una manera similar al reclutamiento. Las tropas reincorporadas tienen a menudo más experiencia que las reclutadas y son por lo general una mejor elección.
Todos los tipos de juego usan los mismos soldados, llamados unidades. Cada unidad está identificada por Raza, Nivel y Clase. Cada unidad tiene sus puntos fuertes y débiles, basado en sus Resistencias, Terreno actual, y Nivel. Los detalles completos están en la ayuda del juego.
As your troops gain battle experience, they will learn more skills and become stronger. They will also die in battle, so you’ll need to recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.
Presta especial atención al diálogo emergente de los Objetivos al comienzo de cada escenario. Por lo general, lograrás la victoria por matar a todos los líderes enemigos, y serás derrotado sólo si matan a tu líder. Sin embargo, los escenarios pueden tener otros objetivos para la victoria - llevar a tu líder a un punto designado, por ejemplo, o rescatar a alguien, o resolver un acertijo, o mantener posición durante un asedio hasta que un cierto número de turnos hayan transcurrido.
Cuando ganas un escenario, el mapa se volverá gris y el botón de Fin de Turno cambiará a Fin de Escenario. Ahora puedes hacer cosas como cambiar tus opciones de guardar o (si estás en un juego multijugador) charlar con otros jugadores antes de pulsar el botón para avanzar.
Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a minimum amount of gold to start if you didn’t carry over enough from previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control will give you two gold pieces income per turn. When you first start a scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your current gold and current income at the top of the screen as described in the section on the game screen.
Al comienzo de cada uno de los escenarios, el estado del juego es normalmente almacenado. Si eres derrotado, puedes cargarlo y volverlo a intentar. Una vez que hayas tenido éxito, se te pedirá de nuevo que guardes el próximo escenario y lo juegues. Si tienes que dejar de jugar en un escenario, puedes guardar tu turno y cargarlo de nuevo más tarde. Pero recuerda, un buen jugador de la Batalla por Wesnoth jamás necesita guardar durante un escenario. Sin embargo, la mayoría de los principiantes tienden a hacerlo más bien a menudo.
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Estas son las teclas de control por defecto. Puedes cambiarlas a tu gusto mediante el menú de Preferencias.
Tabla 2.1. Controles y teclas de acceso rápido
F1 | Ayuda de la Batalla por Wesnoth |
Teclas de cursor | Desplazamiento |
Clic izquierdo | Seleccionar unidad, mover unidad |
Clic derecho | Menú principal, cancelar acción |
Clic medio | Centrar en el puntero |
Escape | Salir del juego, salir del menú, cancelar mensaje |
Ctrl-r | Reclutar unidad |
Ctrl-alt-r | Repetir último reclutamiento |
Alt-r | Reincorporar unidad |
u | Deshacer último movimiento (sólo los movimientos determinísticos pueden ser deshechos) |
r | Rehacer movimiento |
m | Enviar un mensaje a otro jugador (partidas multijugador) |
ctrl-m | Enviar un mensaje a tus aliados (partidas multijugador) |
Alt-m | Enviar un mensaje a todos en el juego (partidas multijugador) |
Alt-c | Ver el registro de las conversaciones (partidas multijugador) |
n | Avanzar por las unidades que aún tienen movimientos restantes |
N | Avanzar por las unidades que aún tienen movimientos restantes, en orden inverso |
Barra espaciadora | Finalizar turno de la unidad y avanzar a la siguiente unidad que tiene movimientos restantes |
Mayús-Barra espaciadora | Hacer que la unidad actualmente seleccionada mantenga su posición (fin de su movimiento) |
Ctrl-Barra espaciadora | End this player’s turn |
Ctrl-v | Mostrar movimientos enemigos (a donde el enemigo puede moverse durante el turno siguiente) |
Ctrl-b | Mostrar potenciales movimientos enemigos, si tus unidades no estuvieran en el mapa |
Ctrl-j | Mostrar objetivos del escenario |
Ctrl-f | Alternar pantalla completa/modo ventana |
Ctrl-a | Alternar modo acelerado de juego |
Ctrl-g | Alternar rejilla |
Ctrl-c | Limpiar etiquetas en pantalla |
Ctrl-s | Guardar partida |
Ctrl-o | Cargar partida |
Ctrl-p | Ir al menú de Preferencias |
Ctrl-q | Salir del juego |
/ | Buscar (encontrar etiqueta o unidad por nombre) |
t | Continuar un movimiento interrumpido |
+ | Acercar escala del mapa |
- | Alejar escala del mapa |
0 | Restablecer escala del mapa |
Ctrl-n | Renombrar unidad |
1-7 | Mostrar hasta dónde puede moverse la unidad seleccionada en tantos turnos |
l | Mover la vista hasta la unidad líder |
d | Describir a la unidad actual |
Ctrl-g | Alternar rejilla |
S | Actualizar oscuridad de inmediato |
D | Retrasar actualizaciones de oscuridad |
Alt-l | Añadir una etiqueta de texto a un hexágono de terreno |
Ctrl-l | Establecer etiqueta de equipo en un hexágono de terreno |
Alt-s | Mostrar tabla de estado |
s | Mostrar estadísticas |
Alt-u | Mostrar lista de unidades |
Ctrl-alt-m | Alternar silencio de los sonidos del juego |
: | Modo de comandos (Command mode) |
Cada bando recibe una cierta cantidad de oro para empezar, y recibe 2 piezas de oro por turno, más 1 pieza de oro más por cada aldea que tenga bajo su control. En una campaña, el oro inicial es lo que sea más alto entre el 80% del oro restante del escenario anterior y la cantidad mínima definida en el escenario actual, que es típicamente más baja cuando el nivel de dificultad se incrementa.
El uso principal del oro es para construir tu ejército reclutando nuevas unidades o reincorporando unidades de escenarios previos en una campaña. Las unidades pueden ser reclutadas o reincorporadas cuando el líder esté en un torreón cuyo castillo tiene por lo menos un hexágono desocupado.
Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited - i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.
Por tanto, la fórmula para determinar los ingresos por turno es
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
donde el mantenimiento es igual a la suma de los niveles de todas tus unidades no-leales.
Si el coste de mantenimiento es mayor que el número de aldeas +2, entonces el bando empieza a perder oro; si es igual, entonces no hay ganancia ni pérdida.
La Batalla por Wesnoth tiene cientos de tipos de unidades que se caracterizan por un rico conjunto de estadísticas. Además, las unidades individuales pueden tener rasgosespecíficos que los hacen sutilmente diferentes de otras unidades del mismo tipo. Por último, los diseñadores de campañas puede agregar unidades únicas a sus campañas para seguir ampliando las opciones disponibles para los jugadores.
Las estadísticas básicas de una unidad incluyen sus puntos de vida (PV), el número de puntos de movimiento que tiene, y las armas que puede utilizar y el daño que hacen. Además, las unidades tienen otras características, como la alineación y habilidades especiales, que se describen en mayor detalle más adelante.
Cada unidad tiene una alineación: legal, neutral o caótico. La alineación afecta a cómo las unidades se comportan en diferentes momentos del día. Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día. Las unidades legales hacen más daño durante el día y menos por la noche. Las unidades caóticas hacen más daño por la noche y menos durante el día.
Las dos fases de "día" y "noche" están diferenciadas como mañana, tarde y anochecer, noche cerrada, por las posiciones del sol y la luna en la hora del día gráfica.
La siguiente tabla muestra los efectos de diferentes momentos del día en el daño infligido por unidades legales y caóticas:
Tabla 2.2. Momento del día y daño
Turno | Imagen | Fase del día | Legal | Caótico |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Amanecer | -- | -- |
2 |
![]() | Día (mañana) | +25% | -25% |
3 |
![]() | Día (tarde) | +25% | -25% |
4 |
![]() | Ocaso | -- | -- |
5 |
![]() | Noche (anochecer) | -25% | +25% |
6 |
![]() | Noche (noche cerrada) | -25% | +25% |
Especial |
![]() | Bajo tierra | -25% | +25% |
Ten en cuenta que algunos escenarios se juegan bajo tierra, ¡donde es siempre de noche!
For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both
have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage
if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do
(12 \* 1.25
) or 15 points, while the Chaotic unit will do
(12 \* 0.75
) or 9 points. During First or Second Watch,
the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic unit’s 15.
Si una unidad equivalente neutral estuviera luchando, siempre haría 12 puntos de daño, independientemente de la hora.
Las unidades tienen rasgos que reflejan aspectos de su carácter. Los rasgos son asignados al azar a las unidades cuando se crean. La mayoría de las unidades reciben dos rasgos.
Los rasgos posibles para la mayoría de las unidades son los siguientes:
También hay algunos rasgos que son asignados sólo para ciertas unidades o sólo para las unidades de una determinada raza. Estos son:
También hay algunos rasgos que no son asignados al azar. Estos rasgos pueden ser asignados por el diseñador de escenarios o siempre son asignados basándose en el tipo de unidad:
Algunas unidades tienen ataques especiales. Estos se enumeran a continuación:
Algunas unidades tienen habilidades que o bien afectan directamente a otras unidades, o tienen efecto sobre la forma en que la unidad interactúa con otras unidades. Estas habilidades se enumeran a continuación:
A las unidades se les adjudica experiencia por luchar. Después de obtener la suficiente experiencia, avanzarán un nivel y se volverán más poderosas. La cantidad de experiencia adquirida depende del nivel de la unidad enemiga y el resultado de la batalla: si una unidad mata a su oponente, recibe 8 puntos de experiencia por nivel del enemigo (4 si el enemigo es de nivel 0), mientras que las unidades que sobreviven a una batalla sin matar a sus oponentes se adjudican 1 punto de experiencia por nivel del enemigo. En otras palabras:
Tabla 2.3. Bonificación de experiencia por matar a o luchar con enemigos de diferentes niveles
nivel del enemigo | bonificaciónpor matar | bonificación por luchar |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Después de completar un escenario, todas las unidades sobrevivientes se pondrán a disposición de ser reincorporadas en el próximo escenario. No puedes mover o atacar con una unidad en el turno que reclutas o reincorporas esa unidad. Una unidad reincorporada conserva su nivel anterior, puntos de experiencia, (a veces) cualquier objeto mágico adquirido, y llegará con puntos de vida al completo.
Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn
by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the
additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar
manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the
path your unit will take towards that hex as well as additional information
on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more
than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you
do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a
different unit (by clicking on the new unit or using the
n
or N
keys) or by right-clicking
(Command-click on a Mac) anywhere on the map. The orbs on the top of a unit’s energy bar provide a
quick way to see which of your units have already moved or can move further
in the current turn.
If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move to and your unit will move towards that space. If you select a destination which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it can in the current turn and enter goto-mode. In goto-mode your unit will continue moving towards its destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the beginning of your next turn. You may also change a unit’s destination by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit again to cancel the goto.
Al mover una unidad a una aldea que sea neutral o pertenezca a un enemigo tomarás propiedad de la aldea y finalizará el movimiento para esa unidad.
La mayoría de las unidades ejercen una zona de control que afecta a los hexágonos que tu unidad puede alcanzar y la ruta que tu unidad toma. Estas restricciones se reflejan automáticamente en tanto el camino que se visualiza para la unidad y los hexágonos que podrá mover en el turno actual.
A unit’s Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0 units are considered too feeble to generate a zone of control and all units are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.
En la parte superior de la barra de energía se muestra junto a cada unidad tuya un orbe. Este orbe es:
Tabla 2.4. Orbes
Orbe | Imagen | Descripción |
---|---|---|
Verde |
![]() | If you control the unit and it hasn’t moved this turn |
Amarilla |
![]() | Si controlas la unidad y se ha movido este turno, pero aún puede moverse más o atacar |
Roja |
![]() | Si controlas la unidad, pero ha ocupado todos sus movimientos por este turno |
Azul |
![]() | Si la unidad pertenece a un aliado que no controlas |
- |
![]() | Las unidades enemigas no tienen orbes sobre sus barras de energía |
Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.
Por lo general, la elipse será un disco sólido. En unidades de nivel 0, verás una elipse de líneas discontinuas. Esto indica que la unidad no tiene zona de control.
Algunas campañas utilizan una base en forma de estrella para indicar los líderes y los héroes (las unidades que son especiales de alguna manera y, por ejemplo, no se permite que mueran en el transcurso del escenario); otras utilizan una corona de plata por encima del icono de la barra de energía para marcar héroes. Por último, otros no tienen ningún indicador específico de héroe en absoluto. La forma que se use (si es que se usa alguna) es una opción estilística que se deja a los diseñadores de campaña.
Si te mueves junto a una unidad enemiga, puedes atacarla. Haz clic en la unidad que está junto a una unidad enemiga, y haz clic en el enemigo que quieres atacar - Se abrirá una ventana que presenta nuevas opciones para la lucha. Cada unidad tiene una o más armas para atacar. Algunas armas, como espadas, son armas cuerpo a cuerpo, y algunas armas, como arcos, son armas a distancia.
Si atacas con armas cuerpo a cuerpo, el enemigo que atacas será capaz de devolverte el ataque con su arma de cuerpo a cuerpo. Si atacas con armas a distancia, el enemigo pueda devolver los ataques con sus armas a distancia. Si un enemigo no tiene un arma del mismo tipo que el que ataque, no podrán devolver el ataque y no te hará ningún daño en el ataque.
Distintos tipos de ataques hacen distintas cantidades de daño, y un cierto número de golpes pueden hacerse con cada arma. Por ejemplo, un luchador elfo hace 5 puntos de daño con su espada cada vez que golpea, y puede golpear 4 veces con la espada en un intercambio. Esto se escribe como 5-4, en el sentido de 5 de daño por golpe certero y 4 golpes.
Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit, and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a unit’s defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit, and then mouse over the terrain you’re interested in, and the defense rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well as shown over the terrain hex.
Puedes obtener información adicional, incluida la posibilidad de que el atacante y el defensor sean asesinados, haciendo clic en el botón de "cálculo de daño" en la ventana de lucha.
Cada unidad es más o menos vulnerables a los diferentes tipos de ataques. 6 cifras en la descripción de unidad mostrar la fuerza y la debilidad de la unidad contra los 6 tipos de ataques. Una cifra positiva de resistencia indica que la unidad va a sufrir menos daños de ese tipo de ataque. Una cifra de resistencia negativa indica que la unidad es especialmente vulnerable a este tipo de ataque.
Ejemplos: Las escamas de draco protegen de la mayoría de los tipos de ataque excepto de perforación, y armas de frío. Las unidades de caballería humanas por lo general están bien protegidas, excepto de ataques de perforación que son su punto débil. Los no muertos son muy resistentes a los ataques con armas de hoja y perforación, pero muy vulnerables a los ataques de impacto y arcanos.
Utilizando el mejor tipo de ataque contra el enemigo aumentará unidades aumentar notablemente tus posibilidades de matarles.
Una unidad puede ser sanada un máximo de 8 puntos de vida por turno. Una unidad que no se mueva o luche durante un turno está descansando y recupera 2 puntos de vida. Los puntos de vida recuperados a través del descanso son añadidos a los puntos de vida recuperados a través del sanado por lo que es posible que una unidad pueda recuperar hasta un total de 10 puntos de vida por turno.
Hay dos maneras básicas de sanar una unidad:
Los trolls y los woses tienen la capacidad de sanarse a sí mismos naturalmente a través de la regeneración. Sanarán 8 puntos cada turno si están heridos. Nótese que eso es por que todas las unidades pueden sanar no más de 8 puntos por turnos. Los trolls y los woses no obtienen ningún beneficio adicional por encontrarse en una aldea o bien próximos a una unidad capaz de sanarlos.
Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison’s effect.
Algunos otros consejos acerca del sanado:
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Los siguientes principios básicos de combate y consejos tienen por objeto ayudarte a empezar tu carrera como un veterano de batalla Wesnothiano. Los ejemplos concretos menores están de alguna manera ligados a la campaña "Heredero al Trono".
No envíes unidades heridas a una muerte segura. Una vez que una unidad pierde más de la mitad de sus puntos de vida (PV), debes considerar seriamente la posibilidad de retirarla a un lugar seguro y dejarla descansar ya sea en una aldea para sanarse o darla al cuidado de un sanador (como chamanes elfas o magos blancos). ¡Los sanadores son muy útiles!
This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don’t waste your units.
How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary’s reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy’s moves.
En el menú de Acciones, puede seleccionar "Mostrar movimientos del enemigo" para mostrar todos los posibles hexágonos a los que puede moverse tu adversario. Esto toma en cuenta tus zonas de control. Así puedes comprobar que tu unidad allí detrás, cercana a la muerte, ciertamente no puede ser atacada puesto que el enemigo no puede acercársele.
Cuando tus ejércitos se encuentran, puede que quieras tratar de ser el primero en atacar. Por lo tanto, trata de finalizar tu movimiento fuera del alcance de ataque del ejército enemigo. Ellos no podrán atacar, pero probablemente se acerquen lo suficiente para que los puedas atacar en el siguiente turno.
Cada unidad de nivel 1 o superior mantiene una zona de control (ZdC), que abarca los 6 hexágonos adyacentes. Esto significa que, una vez que un enemigo se mueve en uno de esos seis hexágonos, se verá obligado a detenerse y terminar su fase de movimiento (sólo aquellos enemigos con la rara habilidad de hostigar ignoran esto).
Debido a la ZdC, un enemigo no podrá deslizarse entre dos unidades que están alineadas en sentido norte-sur o línea diagonal y tienen exactamente 1 o 2 hexágonos entre ellos. Mediante la combinación de estos pares en un largo muro, o usándolos en diferentes direcciones, se puede impedir que el enemigo alcance a una unidad herida oculta detrás. Tendría que derrotar a las unidades que imponen la ZdC primero. Si el enemigo apenas puede llegar a ella, incluso una sola unidad puede proteger a una pequeña región detrás de sí misma.
Alineando muchas unidades adyacentes directamente con como mucho 1 hexágono de espacio entre ellas, podrás construir una potente línea defensiva. Ten en cuenta que, debido a que Wesnoth usa hexágonos, la "línea" este-oeste no es una línea recta sino una en zig-zag. La línea norte-sur y las diagonales son las "verdaderas" líneas.
Viniendo de un lado, el enemigo puede atacar cualquiera de tus unidades en la linea con sólo 2 de sus unidades cada vez. Como regla general, una unidad sana sin debilidades particulares puede soportar un ataque de dos unidades enemigas normales del mismo nivel o inferior sin morir.
Por desgracia, tu línea a menudo tiene que doblarse para formar una cuña o para encajar en el terreno. En estos puntos de esquina, 3 unidades enemigas pueden atacar. Esto también ocurre en los extremos de una línea si la línea es demasiado corta. Utiliza unidades con elevados puntos de vida en el terreno adecuado, o con las resistencias adecuadas para contrarrestar estos puntos débiles. Estas unidades son las más probables de que acaben muertas, por tanto usa unidades con pocos puntos de experiencia (PX) para este propósito.
Alinear tus tropas también impide que al enemigo rodee a cualquiera de ellas. Por razones de ZdC, una unidad con un enemigo detrás de ella y otro en frente se encuentra atrapada.
Cuando una unidad en la primera línea está muy dañada puedes moverla a un lugar seguro detrás de tu línea defensiva. Para sostener la línea, lo más probable es que tengas que reemplazarla con una reserva, por tanto es recomendable mantener un par de unidades detrás del frente. Si tienes sanadores, las unidades dañadas en la segunda línea se recuperaran rápidamente.
Ten en cuenta que tus unidades puedan pasar a través de hexágonos que contengan a tus propias tropas.
Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy’s counterstrikes will be less likely to do damage.
Por ejemplo, puedes posicionar tus elfos dentro de los límites de un bosque para que los orcos atacantes tengan que soportar en la pradera abierta mientras tus elfos disfrutan de las altas defensas del bosque.
Avanzar y atacar es, por supuesto, la parte más interesante de tu camino a la victoria. Mata o debilita a los enemigos en tu camino y mueve tu línea defensiva hacia adelante. Esto puede resultar complicado cuando el enemigo consigue atacar de nuevo en su turno.
Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn’t matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.
Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen’s vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.
Por ejemplo, los Jinetes pueden mantener la línea frente a guerreros orcos y crías de troll muy bien porque tienen algunas resistencias contra ataques de corte y impacto. Pero tu Jinete puede caer bastante rápido ante los arqueros orcos y los lanceros goblin.
It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you’re willing to lose that unit. To withstand the enemy’s strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer’s default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.
Recuerda que las unidades legales como los humanos luchan mejor durante el día y las caóticas como orcos o no muertos luchan mejor por la noche. Lo ideal sería atacar al enemigo cuando estés fuerte y/o él está débil. Cuando el enemigo tiene su momento fuerte, a menudo vale la pena para reforzar tus líneas y mantener una posición favorable defensivamente. Cuando su momento débil está a punto de surgir, tu avance te impulsará con éxito.
Por ejemplo, los elfos podrían mantenerse en un bosque durante un ataque nocturno de orcos y avanzar en el amanecer. Puedes incluso darte cuenta que la IA del ordenador retira activamente sus orcos durante el día.
En el transcurso de una campaña, es fundamental que construyas una fuerza vigorosa. Más tarde, los escenarios asumen que tendrás unidades de nivel 2 y 3 disponibles para reincorporar.
Tus unidades ganan más puntos de experiencia (PE) por matar a un enemigo (8PE por nivel de la unidad matada). Como tal, a menudo tiene sentido tener a tus unidades de nivel más alto debilitando al enemigo, pero cediendo el hecho de matarla a una unidad que necesite más los PE. Los sanadores, en particular, a menudo son débiles en combate y, a menudo, roban muertes de esta manera para avanzar niveles.
Al principio (cuando probablemente no tienes unidades de nivel alto), trata de dar más golpes finales a un pequeño puñado de tus unidades. Esto será la vía rápida para convertirlas en unidades de Nivel 2, y pueden entonces hacer de pastor para las otras.
Don’t neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.
Recuerda, ¡la idea de un juego es para divertirse! He aquí algunas recomendaciones del equipo de desarrollo sobre la forma de obtener el mayor diversión del juego:
La hora del día realmente importa:
Una parte importante del éxito en La Batalla por Wesnoth es mantener tus unidades saludables. Cuando tus unidades reciben daño puedes sanarlas desplazándolas hacia las aldeas o junto a las unidades especiales de sanación (por ejemplo, la chamán élfica y el mago blanco). Algunas otras unidades que te encuentres, como trolls, tienen la capacidad de curarse a sí mismos de manera natural.