Battle for Wesnoth User’s Manual


Spis treści

Wstęp
1. Pierwsze kroki
1.1. Świat
1.1.1. Stworzenia
1.2. Orientacja
1.3. Tryby rozgrywki
1.3.1. Kampanie
1.3.2. Scenariusze
1.3.3. Ekran gry
1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie
1.3.5. Twoja armia
1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie
1.3.7. Zwycięstwo i porażka
1.3.8. Złoto
1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie
2. Rozgrywka
2.1. Sterowanie
2.2. Złoto
2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie
2.2.2. Utrzymanie
2.2.3. Dochód
2.3. Jednostki
2.3.1. Charakter
2.3.2. Cechy
2.3.3. Specjalności jednostek
2.3.4. Zdolności
2.3.5. Doświadczenie
2.3.6. Przywoływanie jednostek
2.4. Poruszanie się
2.4.1. Strefa kontroli
2.4.2. Kule
2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów
2.5. Walka
2.5.1. Rodzaje ataków
2.5.2. Odporność
2.6. Leczenie
2.6.1. Regeneracja
2.6.2. Trucizna
3. Strategia i wskazówki
3.1. Podstawy strategii
3.1.1. Don’t waste units
3.1.2. Out of the enemy’s reach
3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli
3.1.4. Utrzymuj linię obrony
3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe
3.1.6. Wykorzystuj teren
3.1.7. Wybór i atakowanie celów
3.1.8. Pora dnia
3.1.9. Doświadczenie
3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry
3.2.1. Na początku scenariusza
3.2.2. Podczas scenariusza
3.2.3. Leczenie
3.2.4. Wygrywanie scenariusza
3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek

Spis tabel

2.1. Sterowanie i klawisze skrótów
2.2. Pora dnia i obrażenia
2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach
2.4. Kule

Wstęp

Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.

Tworzysz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołujesz swoich najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona każdego wroga! Mnogość wyspecjalizowanych jednostek pozwala starannie dobierać wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do terenu i bronią pozwalającą skutecznie razić wrogów.

W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy nawet z ludźmi morza w Perłowej Zatoce. Możesz walczyć o odzyskanie tronu Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.

Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi armiami. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie fantasy.

Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoth’s official releases.

Rozdział 1. Pierwsze kroki

1.1. Świat

Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.

W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez Wielką Rzekę na północy, Wzgórza Dulatus na wschodzie i południu, skraj Lasu Aethenwood na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Perłowa Zatoka na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z Wesnoth jest wytyczona dość umownie.

Ziemie Północy to ogólna nazwa dzikich terenów na północ od Wielkiej Rzeki, gdzie można się natknąć na kolonie orków, krasnoludów, barbarzyńców i elfów. Na północnym wschodzie leży Las Lintanir, stanowiący wielkie królestwo tajemniczych Elfów Północy.

W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy, przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków, w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej podróżują i skuteczniej walczą.

1.1.1. Stworzenia

Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orki, smoki, jaszczury, mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy, a w ruinach i lochach czyhają potwory. Każda rasa przystosowała się do swojego macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.

For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions reflect divisions within human society — loyalists vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you may face more than one faction in a scenario.

1.2. Orientacja

Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków - główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk "Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij "Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię "Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę kampanię z listy.

Main Menu

Samouczek
The tutorial is a real, but basic, game which teaches you some of the basic controls needed to play the game. Winning or losing is not important here, but learning what to do is. Click the Tutorial button to play. In the Tutorial you are in the role of the prince Konrad or the princess Li’sar, learning from the Elder Mage Delfador - pay attention or he might turn you into a newt.
Kampania
Bitwa o Wesnoth powstała przede wszystkim z myślą o rozgrywaniu kampanii. Kampania to zestaw scenariuszy połączonych fabułą. Kliknij ten przycisk, by rozpocząć nową kampanię. Zostanie wyświetlona lista kampanii aktualnie dostępnych na komputerze (jeśli sobie życzysz, możesz pobrać dodatkowe kampanie z naszego serwera). Wybierz kampanię i kliknij OK, by rozpocząć, lub kliknij Anuluj. Każda kampania ma kilka poziomów trudności, najczęściej łatwy, średni (normalny) i trudny. Zalecamy grę na poziomie średnim, gdyż na ogół stanowi on wyzwanie, ale nie jest niemożliwie trudny. Podczas kampanii nie można zmieniać poziomu trudności. Jeśli nawet na poziomie łatwym masz poważne trudności z rozgrywaniem kampanii, zapoznaj się z cennymi wskazówkami w przewodniku po podstawach strategii. Po wybraniu poziomu trudności zostanie rozpoczęty pierwszy scenariusz kampanii.
Gra z innymi
Kliknij ten przycisk, aby rozgrywać pojedyncze scenariusze przeciwko jednemu lub wielu przeciwnikom. Scenariusze można rozgrywać przez Internet lub lokalnie oraz przeciwko komputerowi lub przeciwko innym graczom. Kliknięcie tego przycisku spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z możliwością wyboru rodzaju rozgrywki. Więcej informacji przedstawiono w części scenariusze.
Zapisane gry
Kliknij ten przycisk, aby załadować wcześniej zapisaną grę. Zostanie wyświetlona lista zapisanych gier. Wybierz odpowiednią grę i kliknij OK, by ją załadować. Możesz też powrócić do menu głównego klikając Anuluj. Jeśli wybierzesz grę z powtórką, możesz zaznaczyć pole wyboru Pokaż powtórkę, co spowoduje odtwarzanie wszystkich ruchów wykonanych od początku tej gry.
Dodatki
Kliknij ten przycisk, aby połączyć się z serwerem zawierającym dodatki tworzone przez miłośników Wesnoth. Dostępne są między innymi liczne kampanie, ery definiujące strony w grach wieloosobowych oraz mapy do rozgrywki wieloosobowej. Przycisk "Usuń dodatki" umożliwia usunięcie dodatków, z których nie chcesz już korzystać.
Edytor map
Kliknij ten przycisk, aby uruchomić Edytor Map. W edytorze można tworzyć własne mapy do gier wieloosobowych lub do scenariuszy własnych kampanii.
Język
Kliknij ten przycisk, aby wybrać język interfejsu gry. Kliknij OK, by zmienić język, lub Anuluj, by zachować bieżący język. Przy pierwszym uruchomieniu gry ustawiany jest domyślnie język angielski lub język określony w ustawieniach systemowych (jeśli udało się go odczytać). Po zmianie języka będzie używany wybrany język.
Ustawienia
Kliknij tutaj, aby zmienić ustawienia domyślne.
Twórcy
Kliknij ten przycisk, aby zobaczyć listę najważniejszych uczestników projektu Wesnoth. Z wieloma z nich można na co dzień skontaktować się na kanale IRC #wesnoth, serwer irc.freenode.org:6667.
Wyjdź
Kliknij ten przycisk, aby zakończyć grę.
Pomoc
Kliknij ten przycisk, aby otworzyć wbudowany system pomocy gry. Zawiera on informacje o jednostkach i wszelkie inne informacje związane z rozgrywką. Większość z tych informacji można również znaleźć w niniejszej instrukcji.
Następna
Kliknij ten przycisk, by przeczytać kolejną wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
Poprzednia
Kliknij ten przycisk, by przeczytać poprzednią wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
Koperta
Kliknij ten przycisk (ikonę koperty), by otworzyć okno dialogowe, w którym możesz włączyć lub wyłączyć automatyczne przesyłanie podsumowań gier do Projektu Wesnoth. Dane te pomagają nam w zrównoważeniu trudności kampanii i są całkowicie anonimowe.

1.3. Tryby rozgrywki

W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:

  • Rozegranie przeciwko komputerowi ciągu połączonych scenariuszy, czyli kampanii.
  • Jeden scenariusz przeciwko komputerowi lub innym graczom.

1.3.1. Kampanie

Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to the next, so you don’t lose units you don’t use.

Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę właśnie na kampaniach.

1.3.2. Scenariusze

Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2 godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.

In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer from one scenario to the next, so building up your army’s strength is possible only within the scenario.

Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:

Multiplayer dialog

1.3.2.1. Login

To będzie Twoja nazwa gracza na serwerze rozgrywki wieloosobowej. Jeśli masz konto na forum Wesnoth, możesz używać swojej nazwy użytkownika i hasła z forum, by logować się na oficjalnym serwerze gry. Jeśli użycie bieżącej nazwy użytkownika wymaga podania hasła, zostanie wyświetlone okno do wprowadzenia hasła. Nie można grać pod zarejestrowaną nazwą bez podania hasła.

1.3.2.2. Dołącz do oficjalnego serwera

Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w poczekalni, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.

1.3.2.3. Połącz z serwerem

Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę" spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.

Pełna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje się pod adresem: Serwery gier wieloosobowych.

Ta opcja menu umożliwia też łączenie się z serwerami udostępnianymi przez innych graczy w sieci. Jeśli więc chcesz połączyć się z serwerem uruchomionym w sieci lokalnej, wpisz jego adres i numer portu (domyślnie: 15000). Na przykład aby połączyć się z serwerem uruchomionym na maszynie o adresie 192.168.0.10 i domyślnym porcie, wpisz w oknie dialogowym: 192.168.0.10:15000

1.3.2.4. Załóż grę sieciową

Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera, który nazywa się najczęściej wesnothd. Wybranie tej opcji spowoduje automatyczne uruchomienie programu w tle. Serwer zostanie wyłączony, gdy opuszczą go wszyscy gracze. Aby inni gracze mogli się dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.

1.3.2.5. Gra lokalna

Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko komputerowi.

1.3.3. Ekran gry

Game Screen

Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii, jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono poniżej.

Top Panel

Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej do prawej):

  1. Przycisk Menu
  2. Przycisk Działania
  3. Licznik tur (bieżąca tura/maksymalna liczba tur)
  4. Twoje złoto
  5. Wioski (Twoje wioski/wszystkie wioski)
  6. Liczba Twoich jednostek
  7. Twoje koszty utrzymania
  8. Twój dochód
  9. Godzina lub pozostały czas (w grach wieloosobowych na czas)
  10. Pozycja bieżącego pola (współrzędna X, współrzędna Y)
  11. Obrona i koszt ruchu aktualnie wybranej jednostki na zaznaczonym polu
  12. Typ bieżącego pola

Right Panel

Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):

  1. Cała mapa, pomniejszona
  2. Wskaźnik pory dnia
  3. Profil ostatnio wybranej jednostki
  4. Przycisk Zakończ turę

1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie

Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.

The first thing you will probably want to do is recruit your first unit. Press Ctrl-R (or right click on an empty castle hex and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its castle keep and will begin by recruiting its troops — so don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be won.

Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.

1.3.5. Twoja armia

We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach rodzajów ruchów.

1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie

As your troops gain battle experience, they will learn more skills and become stronger. They will also die in battle, so you’ll need to recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.

1.3.7. Zwycięstwo i porażka

Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.

Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na szaro), a przycisk Zakończ turę zmienia się na Kończ scenariusz. W tym stanie gry można zmienić opcje zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawiać z innymi graczami, a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.

1.3.8. Złoto

Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a minimum amount of gold to start if you didn’t carry over enough from previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control will give you two gold pieces income per turn. When you first start a scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your current gold and current income at the top of the screen as described in the section on the game screen.

1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie

Na początku każdego scenariusza stan gry jest automatycznie zapisywany, dzięki czemu w razie porażki można załadować scenariusz ponownie i spróbować jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć większość początkujących tak właśnie postępuje.

Rozdział 2. Rozgrywka

2.1. Sterowanie

Oto domyślne klawisze sterowania. Można je zmienić wedle własnego upodobania w menu Ustawienia.

Tabela 2.1. Sterowanie i klawisze skrótów

F1 System pomocy Bitwy o Wesnoth
Klawisze strzałek Kółko przewijania
Kliknięcie lewym przyciskiem Wybierz jednostkę, przesuń jednostkę
Kliknięcie prawym przyciskiem Menu główne, anuluj działanie
Kliknięcie środkowym przyciskiem Wyśrodkowanie ekranu na kursorze
Escape Opuść grę, opuść menu, anuluj komunikat
Ctrl-r Rekrutuj jednostkę
Ctrl-alt-r Powtórz ostatnią rekrutację
Alt-r Przywołaj jednostkę
u Cofnij ostatni ruch (można cofać wyłącznie ruchy o deterministycznym wyniku)
r Ponów ruch
m Wyślij wiadomość do innego gracza (gra wieloosobowa)
ctrl-m Wyślij wiadomość do swoich sojuszników (gra wieloosobowa)
Alt-m Wyślij wiadomość do wszystkich graczy (gra wieloosobowa)
Alt-c Pokaż zapis rozmów
n Przejdź do następnej jednostki, która nadal może się ruszyć
N Przejdź do poprzedniej jednostki, która nadal może się ruszyć
Spacja Zakończ turę jednostki i przejdź do następnej, która może się ruszyć
Shift-Spacja Rozkaż wybranej jednostce utrzymać pozycję (kończy jej ruch)
Ctrl-Spacja End this player’s turn
Ctrl-v Pokaż ruchy przeciwników (pola, na które wrogowie mogą dotrzeć w następnej turze)
Ctrl-b Pokaż potencjalne ruchy przeciwnika, gdyby na mapie nie było twoich jednostek
Ctrl-j Pokaż cele scenariusza
Ctrl-f Przełącz między pełnym ekranem a oknem
Ctrl-a Przełącz tryb przyspieszony
Ctrl-g Przełącz siatkę
Ctrl-c Usuń etykiety ekranowe
Ctrl-s Zapisz grę
Ctrl-o Wczytaj grę
Ctrl-p Do menu Preferencje
Ctrl-q Opuść grę
/ Szukaj (wyszukiwanie etykiety lub jednostki według nazwy)
t Kontynuuj przerwany ruch jednostki
+ Powiększ
- Pomniejsz
0 Przywróć domyślne zbliżenie
Ctrl-n Przemianuj jednostkę
1-7 Pokaż, jak daleko może dojść wybrana jednostka w ciągu tylu tur
l Przesuń do przywódcy
d Opisz bieżącą jednostkę
Ctrl-g Przełącz siatkę
S Odsłoń całun teraz
D Opóźniaj odsłanianie całunu
Alt-l Ustaw etykietę tekstową wybranego pola
Ctrl-l Ustaw etykietę drużyny
Alt-s Pokaż tabelę statusu
s Pokaż statystyki
Alt-u Pokaż listę jednostek
Ctrl-alt-m Przełącz wyciszenie dźwięków w grze
: Command mode

2.2. Złoto

Każda strona otrzymuje pewną ilość początkową złota, a następnie co turę dostaje 2 sztuki złota plus 2 kolejne sztuki za każdą kontrolowaną wioskę. W kampaniach ilość złota na początku scenariusza to większa z dwóch wartości: 80% złota posiadanego po zakończeniu poprzedniego scenariusza lub minimalna wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem poziomu trudności.

2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie

Recruit dialog

Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne pole.

  • Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Rekrutuj, by rekrutować nowe jednostki z wyświetlonej listy. Koszt rekrutacji zależy od jednostki, ale zazwyczaj wynosi od 10 do 20 sztuk złota.
  • Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Przywołaj, by przywołać jednostki z poprzednich scenariuszy. Przywołanie każdej jednostki kosztuje 20 sztuk złota. Więcej informacji znajdziesz w sekcji przywoływanie jednostek.

2.2.2. Utrzymanie

Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited - i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.

2.2.3. Dochód

Zatem wzór określający dochód na turę to:

2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)

gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez cechy "lojalna".

Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego przychodu ani nie ponosi kosztów.

2.3. Jednostki

W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą mieć indywidualne cechy, dzięki którym nieco się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając liczbę dostępnych możliwości.

Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały szczegółowo opisane poniżej.

2.3.1. Charakter

Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny lub chaotyczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia.

Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.

Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez jednostki praworządne i chaotyczne:

Tabela 2.2. Pora dnia i obrażenia

Tura Grafika Pora dnia Praworządny Chaotyczny
1 images/schedule-dawn.png Świt -- --
2 images/schedule-morning.png Dzień (poranek) +25% -25%
3 images/schedule-afternoon.png Dzień (popołudnie) +25% -25%
4 images/schedule-dusk.png Zmierzch -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Noc (pierwsza straż) -25% +25%
6 images/schedule-secondwatch.png Noc (druga straż) -25% +25%
Specjalna images/schedule-underground.png Podziemia -25% +25%

Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!

For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do (12 \* 1.25) or 15 points, while the Chaotic unit will do (12 \* 0.75) or 9 points. During First or Second Watch, the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic unit’s 15.

Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń, bez względu na porę dnia.

2.3.2. Cechy

Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.

Większość jednostek może posiadać następujące cechy:

Inteligentna
Jednostki inteligentne potrzebują o 20% mniej punktów doświadczenia niż pozostałe, by osiągnąć kolejny poziom (cechy tej nie otrzymują trolle). Jednostki inteligentne są szczególnie użyteczne na początku kampanii, ponieważ mogą szybciej awansować. W późniejszych fazach kampanii cecha ta nie jest już tak przydatna, ponieważ awans po ostatnim poziomie (APOP) nie wprowadza tak poważnych zmian, jak przejście na wyższy poziom. Jeśli masz już wiele jednostek na poziomie maksymalnym, warto rozważyć przywoływanie w pierwszej kolejności jednostek o bardziej przydatnych cechach.
Szybka
Quick units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual. Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, Quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
Wytrzymała
Jednostki wytrzymałe otrzymują 4 PŻ więcej niż inne jednostki, plus 1 PŻ na każdy poziom. Wytrzymałe jednostki są użyteczne we wszystkich fazach kampanii, a cecha ta jest mile widziana niezależnie od typu jednostki. Wytrzymałość jest szczególne przydatna w przypadku jednostek posiadających kombinację niewielkiej liczby punktów życia, wysokich współczynników obrony lub dużej odporności. Jednostki wytrzymałe bywają nieocenione, gdy przychodzi bronić przed przeciwnikiem pozycji o znaczeniu strategicznym.
Silna
Jednostki silne jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej przy każdym trafieniu w walce wręcz i mają o 1 więcej PŻ. Choć cecha ta jest użyteczna dla każdej jednostki, to największy wpływ ma w przypadku jednostek, które zadają dużą liczbę ciosów, na przykład u elfickiego wojownika. Silne jednostki mogą być wyjątkowo użyteczne, gdy odrobinę tylko większe obrażenia mogą zadecydować o zadaniu śmiertelnego ciosu.

Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom jednostek lub rasom. Są to:

Zręczna
Jednostki zwinne zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce na odległość. Zwinność jest cechą dostępną wyłącznie dla elfów, które słynną z niezwykłej gracji poruszania sie i umiejętności doskonałego posługiwania się łukiem. Niektóre elfy mają jednak naturalne zdolności przekraczające nawet umiejętności ich pobratymców - każda ich strzała zadaje o jeden punkt obrażeń więcej.
Zdrowy
Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest heal even when traveling or fighting. Healthy units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn regardless.
Nieustraszony
Ataki tej jednostki nie ulegają osłabieniu podczas niesprzyjającej pory dnia (ciężka piechota, trupojady, trolle, chodzące trupy).

Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim jednostkom określonego typu:

Lojalna
Loyal units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost. During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the Loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
Nieumarli
Undead units are immune to poison, also drain and plague doesn’t work on them. Undead units generally have Undead as their only trait. Since Undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
Mechaniczne
Mechanical units aren’t alive and thus are immune to poison, also drain and plague doesn’t work on them. Mechanical units generally have Mechanical as their only trait.

2.3.3. Specjalności jednostek

Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:

Cios w plecy
When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (e.g. petrified).
Berserk
Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub wymiany 30 ciosów, i to zarówno podczas ataku, jak i obrony.
Szarża
When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
Wyssanie
Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się o połowę zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół).
Pierwszy cios
Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni.
Magiczny
Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności obronnych atakowanego.
Strzelec wyborowy
Gdy ten atak jest używany ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na trafienie.
Zaraza
When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
Trucizna
Ten atak zatruwa cel. Zatrute jednostki tracą 8 PŻ na turę, dopóki nie zostaną uzdrowione albo zostanie im tylko 1 PŻ. Sama trucizna nie może zabić jednostki.
Spowolnienie
Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej informacji na pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka.
Petrify
This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
Rój
Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do stanu zdrowia jednostki. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych PŻ zadaje 3/4 ciosów.

2.3.4. Zdolności

Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne, albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:

Zasadzka
Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Ukrywanie
Jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie jest niewidoczna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek z nią sąsiadujących. Gdy jednostka znajduje się w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widzą jej, dopóki nie znajdą się na polu z nią sąsiadującym. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Uzdrawia
Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej samej turze żadnych punktów życia.
Leczy +4
Jednostka leczy sąsiednie jednostki sojusznicze na początku każdej tury. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
Leczy +8
Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
Oświetla
Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej. Jednostki w jej sąsiedztwie będą nocą walczyły jak o zmroku, a o zmroku jak za dnia.
Dowodzenie
Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą lepiej walczyć. Sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą zadawały większe obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki niższego poziomu zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między jednostką a dowódcą.
Skradanie się
Nocą jednostka staje się niewidoczna. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Regeneruje się
Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie zamiast się leczyć.
Harcownik
Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli.
Niezłomny
This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
Zanurzenie
Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej jednostki, gdy znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
Teleportacja
Jednostka może teleportować się między przyjaznymi wioskami, zużywając przy tym jeden punkt ruchu.

2.3.5. Doświadczenie

Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:

Tabela 2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach

poziom wroga premia za pokonanie premia za walkę
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Przywoływanie jednostek

Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie punkty życia.

2.4. Poruszanie się

Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the path your unit will take towards that hex as well as additional information on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a different unit (by clicking on the new unit or using the n or N keys) or by right-clicking (Command-click on a Mac) anywhere on the map. The orbs on the top of a unit’s energy bar provide a quick way to see which of your units have already moved or can move further in the current turn.

If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move to and your unit will move towards that space. If you select a destination which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it can in the current turn and enter goto-mode. In goto-mode your unit will continue moving towards its destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the beginning of your next turn. You may also change a unit’s destination by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit again to cancel the goto.

Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje, że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej wkroczyła.

Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może dotrzeć w danej turze.

2.4.1. Strefa kontroli

A unit’s Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0 units are considered too feeble to generate a zone of control and all units are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.

2.4.2. Kule

Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:

Tabela 2.4. Kule

Kula Grafika Opis
Zielona Green orb If you control the unit and it hasn’t moved this turn
Żółta Yellow orb Jednostka pod Twoją kontrolą, która już się ruszała w tej turze, ale wciąż może ruszyć się dalej lub zaatakować
Czerwona Red orb Jednostka pod Twoją kontrolą, która w tej turze wykorzystała już wszystkie punktu ruchu
Niebieska Blue orb Jednostka sojusznicza, nad którą nie masz kontroli
- No orb Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii.

2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów

Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.

Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.

Niektóre kampanie używają podstawki w kształcie gwiazdy do wskazywania przywódców i bohaterów (czyli jednostek, które są ważne dla kampanii i najczęściej muszą przeżyć scenariusz), a w innych bohaterowie są wyróżnieni srebrną ikoną korony, wyświetlaną nad paskiem energii. Są też kampanie, w których bohaterowie nie są w żaden sposób wyróżnieni. Wybór sposobu leży w gestii twórców kampanii.

2.5. Walka

Jeśli ustawisz swoją jednostkę obok wrogiej, będzie można ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować - pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.

Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu, jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł odpowiedzieć uderzeniem i nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.

Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład elficki wojownik zadaje 5 punktów obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a w odpowiedzi może zadać 5 cięć. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 punktów obrażeń w razie trafienia i 4 ciosy.

Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit, and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a unit’s defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit, and then mouse over the terrain you’re interested in, and the defense rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well as shown over the terrain hex.

Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.

2.5.1. Rodzaje ataków

  • Sieczna: Bronie z tnącą krawędzią, służące do odrąbywania kawałków przeciwnika. Przykłady: sztylety, bułaty, szable, smocze pazury.
  • Piercing: Weapons with a sharp point and either a long handle or a missile, used to perforate foe’s body and damage internal organs. Examples: Knight or infantry pike, arrow.
  • Impact: Weapons having neither a sharp point nor a cutting edge, but heavy enough to break an enemy’s bones. Examples: mace, staff, Troll fist.
  • Cold: Weapons based on cold or ice missiles. Example: A Dark Adepts’s chill wave.
  • Fire: Weapons using fire to roast the foe like a chicken. Example: A drake’s fire breath.
  • Arcane: An attack that dispels the magic animating zombies, specters, and other undead creatures and spirits. Example: A white mage’s magic attack.

2.5.2. Odporność

Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.

Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i sieczne, ale też bardzo wrażliwi na uderzenia bronią obuchową i ataki astralne.

Używanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie zwiększa szanse ich pokonania.

2.6. Leczenie

Podczas każdej tury jednostka może odzyskać przez leczenie maksymalnie 8 punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie walczyła odpoczywa, odzyskując 2 punkty życia. Punkty życia odzyskane w wyniku odpoczynku sumują się z punktami przywróconymi poprzez leczenie, więc jednostka może odzyskać maksymalnie 10 punktów życia na turę.

Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:

  • Odpoczynek w wiosce. Jednostka będzie się co turę leczyć za 8 PŻ.
  • Being adjacent to units with the heals ability. The number of hitpoints healed is specified in the unit’s ability description. This is invariably heals +4 or heals +8.

2.6.1. Regeneracja

Trolle i drzewce potrafią same odzyskiwać punkty życia dzięki naturalnej zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na turę. Należy pamiętać, że ponieważ każda jednostka może odzyskać maksymalnie 8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z przebywania w wiosce lub w sąsiedztwie jednostki leczącej.

2.6.2. Trucizna

Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison’s effect.

Inne wskazówki na temat leczenia:

  • Powrót do pełnego zdrowia może zająć jednostce kila tur.
  • Leczący (elfickie szamanki, elfickie druidki, elfickie wróżki, biali magowie, magowie światła i paladyni) leczą wszystkie sąsiadujące z nimi ranne jednostki, więc należy ich utrzymywać blisko pola bitwy, uważając jednak, by ich nie stracić.
  • Uzdrowiciele nie leczą jednostek wroga.
  • Leczący nie może leczyć samego siebie, ale patrz następny punkt.
  • Dobrze jest używać leczących parami, dzięki czemu mogą w razie potrzeby leczyć siebie nawzajem.
  • Kilku leczących z różnych sprzymierzonych stron może jednocześnie leczyć tę samą jednostkę, przyspieszając proces leczenia.
  • Trolle i drzewce nie mogą regenerować innych jednostek.
  • Trolle i drzewce samo uzdrawiają się z trucizny, co daje taki sam efekt, jak pobyt w wiosce.

Rozdział 3. Strategia i wskazówki

3.1. Podstawy strategii

Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z kampanią "Następca tronu".

3.1.1. Don’t waste units

Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła, lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!

This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don’t waste your units.

3.1.2. Out of the enemy’s reach

How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary’s reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy’s moves.

Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola, na które jednostki przeciwnika mogą się ruszyć. Zakres dostępnych pól uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej na tyły ciężko rannej jednostki.

Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość umożliwiającą atak Twoim jednostkom.

3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli

Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli, obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko jednostki z rzadką umiejętnością harcownik).

Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur lub ustawiając je w różnych kierunkach można uniemożliwić przeciwnikowi dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw pokonać jednostki narzucające strefę kontroli. Nawet pojedyncza jednostka może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu wroga.

3.1.4. Utrzymuj linię obrony

Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola można stworzyć solidną linię obrony. Trzeba tu pamiętać, że ponieważ Wesnoth używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne są faktycznie liniami prostymi.

Przeciwnik nacierający z jednej strony może w każdej turze zaatakować każdą Twoją jednostkę w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi jednostkami. Generalnie można przyjąć, że zdrowa jednostka bez szczególnych słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub niższego poziomu.

Niestety linie obrony często muszą zmieniać kierunek, by uformować klin lub dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić jednostkami z dużą liczbą punktów życia, ustawionymi na korzystnym terenie lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).

Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.

3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe

Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną jednostkę zastąpić jednostką rezerwową, więc warto utrzymywać kilka jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w drugiej linii szybko wrócą do zdrowia.

Warto pamiętać, że jednostki mogą przechodzić przez pola zajmowane przez sprzymierzeńców.

3.1.6. Wykorzystuj teren

Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy’s counterstrikes will be less likely to do damage.

Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.

3.1.7. Wybór i atakowanie celów

Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe, gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.

Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn’t matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.

Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen’s vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.

Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.

It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you’re willing to lose that unit. To withstand the enemy’s strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.

In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer’s default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.

3.1.8. Pora dnia

Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w nocy. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy Twoje jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze sprzyjającej przeciwnikowi często najkorzystniej jest wzmocnić linię obrony i utrzymywać pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca wroga, czas wyprowadzić natarcie.

Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków, a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.

3.1.9. Doświadczenie

Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu, że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.

Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej jednostki (8PD za każdy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, że korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie podkradania doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych przeciwników.

Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy będą mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.

Don’t neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.

3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry

Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z rozgrywki:

  • Consider playing the campaign on "Medium" difficulty level, especially if you have prior experience with strategy games. We feel you’ll find it much more rewarding.
  • Don’t sweat it too much when you lose some units. The campaign was designed to accommodate the player losing some units along the way.
  • Don’t abuse saved games. Long ago, Wesnoth only allowed saving the game at the end of a scenario. Mid-scenario saving was added as a convenience to use if you had to continue the game another day, or to protect against crashes. We do not recommend loading mid-scenario saved games over and over because your White Mage keeps getting killed. Learn to protect your White Mage instead, and balance risks! That is part of the strategy.
  • Jeśli musisz załadować zapisany stan gry, radzimy rozpocząć scenariusz od początku i raczej spróbować nowej, lepszej strategii, niż czekać na wylosowanie w komputerze szczęśliwych numerków.
  • Ale pamiętaj: chodzi o dobrą zabawę! Możesz mieć inne upodobania, niż twórcy gry, więc rób to, co sprawia Ci najwięcej radości! Jeśli lubisz ładować zapisany stan gry za każdym razem, gdy popełnisz błąd, by utrafić w grę doskonałą, w której nie stracisz ani jednej jednostki - nie krępuj się!

3.2.1. Na początku scenariusza

  • Zacznij od przeczytania celów scenariusza. Czasami nie trzeba zabijać przywódców wroga, a do zwycięstwa wystarczy przetrwać określoną liczbę tur lub zdobyć pewien przedmiot.
  • Rozejrzyj się po mapie, zwracając uwagę na teren oraz położenie swojego i pozostałych przywódców.
  • Then, begin to recruit units. Cheap units are useful to soak up the first wave of an enemy’s attack; advanced units can then be brought in as support. Fast units can be used as scouts, for exploring the map and to quickly conquer villages.

3.2.2. Podczas scenariusza

  • Staraj się zdobyć i utrzymać jak najwięcej wiosek, by złoto cały czas wpływało do skarbca.
  • Utrzymuj jednostki w grupach, by ograniczyć liczbę stron narażonych na atak przeciwnika, a przy tym zapewnić sobie przewagę liczebną nad pojedynczymi wrogami. Uformuj linię, żeby przeciwnik nie mógł zaatakować żadnej z Twoich jednostek z więcej niż dwóch stron.
  • Różne jednostki mają różne słabości i mocne strony, zależne od terenu i rodzaju atakowanej jednostki. Aby poznać więcej informacji, wystarczy kliknąć dowolną jednostkę prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję "Opis jednostki".
  • Jednostki niskiego poziomu mogą posłużyć jako mięso armatnie, by spowolnić natarcie wroga - można ich na przykład używać do zablokowania wrogowi dostępu do istotniejszych jednostek.
  • Warto zadawać wrogom obrażenia za pomocą jednostek wyższego poziomu, a dobijać ich jednostkami niższego poziomu, które dzięki temu zdobędą więcej doświadczenia, a w końcu awansują.
  • Jeśli posiadasz białego maga (na którego awansuje mag) lub druidkę (awansuje na nią szamanka), umieść ich w kręgu jednostek, by jednocześnie leczyć cały oddział podczas marszu (również szamanki mogą to robić, ale z mniejszą skutecznością).
  • Straty jednostek są nieuniknione, nawet jednostek zaawansowanych.
  • Pora dnia ma ogromne znaczenie:

    • Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej w nocy.
    • Jednostki chaotyczne zadają więcej obrażeń w nocy, a mniej za dnia.
    • remember to always check the time of day on the right side of the screen. Plan ahead - think about what it’s going to be next turn as well as this turn.
  • Różne jednostki są odporne lub wrażliwe na różne rodzaje ataków. Jazda jest słaba w starciu z bronią kłującą. Nieumarłych niszczą ataki ogniem i astralne. Aby zobaczyć, jak odporna jest jednostka na dany typ ataku, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz "Opis jednostki" i znajdź sekcję "Odporności", w której podane są współczynniki odporności jednostki na różne rodzaje ataków.

3.2.3. Leczenie

Ważnym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie jednostek. Gdy jednostka odniesie obrażenia, możesz ją leczyć umieszczając w wiosce lub z pomocą specjalnych jednostek leczących (np. elfickiej szamanki lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na przykład trolle), posiadają naturalną zdolność samoleczenia.

3.2.4. Wygrywanie scenariusza

  • Zaawansowane jednostki przydają się, gdy trzeba szybko zabić dowódców wroga, nie tracąc przy tym znacznej liczby żołnierzy.
  • The quicker you win a scenario, the more gold you get; you will get more gold from winning early than from all of the map’s villages for the rest of the turns.
  • Zabicie wszystkich wrogich przywódców zazwyczaj zapewnia natychmiastowe zwycięstwo.

3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek

  • Po krwawych scenariuszach, w których Twoja armia ponosi poważne straty, zazwyczaj następują takie, które pozwalają nieco odetchnąć i względnie łatwo zdobyć zapas złota oraz doświadczenie niezbędne do awansowania jednostek.
  • Jednostki wyższych poziomów są droższe w utrzymaniu, niż jednostki o niższych poziomach (1 sztuka złota na poziom), z wyjątkiem jednostek lojalnych.