Spis treści
Spis tabel
Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.
Tworzysz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołujesz swoich najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona każdego wroga! Mnogość wyspecjalizowanych jednostek pozwala starannie dobierać wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do terenu i bronią pozwalającą skutecznie razić wrogów.
W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy nawet z ludźmi morza w Perłowej Zatoce. Możesz walczyć o odzyskanie tronu Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.
Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi armiami. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie fantasy.
Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoth’s official releases.
Spis treści
Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.
W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez Wielką Rzekę na północy, Wzgórza Dulatus na wschodzie i południu, skraj Lasu Aethenwood na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Perłowa Zatoka na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z Wesnoth jest wytyczona dość umownie.
Ziemie Północy to ogólna nazwa dzikich terenów na północ od Wielkiej Rzeki, gdzie można się natknąć na kolonie orków, krasnoludów, barbarzyńców i elfów. Na północnym wschodzie leży Las Lintanir, stanowiący wielkie królestwo tajemniczych Elfów Północy.
W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy, przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków, w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej podróżują i skuteczniej walczą.
Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orki, smoki, jaszczury, mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy, a w ruinach i lochach czyhają potwory. Każda rasa przystosowała się do swojego macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.
For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions reflect divisions within human society — loyalists vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you may face more than one faction in a scenario.
Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków - główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk "Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij "Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię "Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę kampanię z listy.
W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:
Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to the next, so you don’t lose units you don’t use.
Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę właśnie na kampaniach.
Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2 godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.
In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer from one scenario to the next, so building up your army’s strength is possible only within the scenario.
Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:
To będzie Twoja nazwa gracza na serwerze rozgrywki wieloosobowej. Jeśli masz konto na forum Wesnoth, możesz używać swojej nazwy użytkownika i hasła z forum, by logować się na oficjalnym serwerze gry. Jeśli użycie bieżącej nazwy użytkownika wymaga podania hasła, zostanie wyświetlone okno do wprowadzenia hasła. Nie można grać pod zarejestrowaną nazwą bez podania hasła.
Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w poczekalni, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.
Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę" spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.
Pełna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje się pod adresem: Serwery gier wieloosobowych.
Ta opcja menu umożliwia też łączenie się z serwerami udostępnianymi przez innych graczy w sieci. Jeśli więc chcesz połączyć się z serwerem uruchomionym w sieci lokalnej, wpisz jego adres i numer portu (domyślnie: 15000). Na przykład aby połączyć się z serwerem uruchomionym na maszynie o adresie 192.168.0.10 i domyślnym porcie, wpisz w oknie dialogowym: 192.168.0.10:15000
Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera, który nazywa się najczęściej wesnothd. Wybranie tej opcji spowoduje automatyczne uruchomienie programu w tle. Serwer zostanie wyłączony, gdy opuszczą go wszyscy gracze. Aby inni gracze mogli się dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.
Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko komputerowi.
Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii, jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono poniżej.
Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej do prawej):
Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):
Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.
The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press Ctrl-R
(or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its
castle keep and will begin by recruiting its troops — so
don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be
won.
Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.
We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach rodzajów ruchów.
As your troops gain battle experience, they will learn more skills and become stronger. They will also die in battle, so you’ll need to recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.
Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.
Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na szaro), a przycisk Zakończ turę zmienia się na Kończ scenariusz. W tym stanie gry można zmienić opcje zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawiać z innymi graczami, a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.
Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a minimum amount of gold to start if you didn’t carry over enough from previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control will give you two gold pieces income per turn. When you first start a scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your current gold and current income at the top of the screen as described in the section on the game screen.
Na początku każdego scenariusza stan gry jest automatycznie zapisywany, dzięki czemu w razie porażki można załadować scenariusz ponownie i spróbować jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć większość początkujących tak właśnie postępuje.
Oto domyślne klawisze sterowania. Można je zmienić wedle własnego upodobania w menu Ustawienia.
Tabela 2.1. Sterowanie i klawisze skrótów
F1 | System pomocy Bitwy o Wesnoth |
Klawisze strzałek | Kółko przewijania |
Kliknięcie lewym przyciskiem | Wybierz jednostkę, przesuń jednostkę |
Kliknięcie prawym przyciskiem | Menu główne, anuluj działanie |
Kliknięcie środkowym przyciskiem | Wyśrodkowanie ekranu na kursorze |
Escape | Opuść grę, opuść menu, anuluj komunikat |
Ctrl-r | Rekrutuj jednostkę |
Ctrl-alt-r | Powtórz ostatnią rekrutację |
Alt-r | Przywołaj jednostkę |
u | Cofnij ostatni ruch (można cofać wyłącznie ruchy o deterministycznym wyniku) |
r | Ponów ruch |
m | Wyślij wiadomość do innego gracza (gra wieloosobowa) |
ctrl-m | Wyślij wiadomość do swoich sojuszników (gra wieloosobowa) |
Alt-m | Wyślij wiadomość do wszystkich graczy (gra wieloosobowa) |
Alt-c | Pokaż zapis rozmów |
n | Przejdź do następnej jednostki, która nadal może się ruszyć |
N | Przejdź do poprzedniej jednostki, która nadal może się ruszyć |
Spacja | Zakończ turę jednostki i przejdź do następnej, która może się ruszyć |
Shift-Spacja | Rozkaż wybranej jednostce utrzymać pozycję (kończy jej ruch) |
Ctrl-Spacja | End this player’s turn |
Ctrl-v | Pokaż ruchy przeciwników (pola, na które wrogowie mogą dotrzeć w następnej turze) |
Ctrl-b | Pokaż potencjalne ruchy przeciwnika, gdyby na mapie nie było twoich jednostek |
Ctrl-j | Pokaż cele scenariusza |
Ctrl-f | Przełącz między pełnym ekranem a oknem |
Ctrl-a | Przełącz tryb przyspieszony |
Ctrl-g | Przełącz siatkę |
Ctrl-c | Usuń etykiety ekranowe |
Ctrl-s | Zapisz grę |
Ctrl-o | Wczytaj grę |
Ctrl-p | Do menu Preferencje |
Ctrl-q | Opuść grę |
/ | Szukaj (wyszukiwanie etykiety lub jednostki według nazwy) |
t | Kontynuuj przerwany ruch jednostki |
+ | Powiększ |
- | Pomniejsz |
0 | Przywróć domyślne zbliżenie |
Ctrl-n | Przemianuj jednostkę |
1-7 | Pokaż, jak daleko może dojść wybrana jednostka w ciągu tylu tur |
l | Przesuń do przywódcy |
d | Opisz bieżącą jednostkę |
Ctrl-g | Przełącz siatkę |
S | Odsłoń całun teraz |
D | Opóźniaj odsłanianie całunu |
Alt-l | Ustaw etykietę tekstową wybranego pola |
Ctrl-l | Ustaw etykietę drużyny |
Alt-s | Pokaż tabelę statusu |
s | Pokaż statystyki |
Alt-u | Pokaż listę jednostek |
Ctrl-alt-m | Przełącz wyciszenie dźwięków w grze |
: | Command mode |
Każda strona otrzymuje pewną ilość początkową złota, a następnie co turę dostaje 2 sztuki złota plus 2 kolejne sztuki za każdą kontrolowaną wioskę. W kampaniach ilość złota na początku scenariusza to większa z dwóch wartości: 80% złota posiadanego po zakończeniu poprzedniego scenariusza lub minimalna wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem poziomu trudności.
Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne pole.
Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited - i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.
Zatem wzór określający dochód na turę to:
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez cechy "lojalna".
Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego przychodu ani nie ponosi kosztów.
W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą mieć indywidualne cechy, dzięki którym nieco się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając liczbę dostępnych możliwości.
Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały szczegółowo opisane poniżej.
Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny lub chaotyczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia.
Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.
Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez jednostki praworządne i chaotyczne:
Tabela 2.2. Pora dnia i obrażenia
Tura | Grafika | Pora dnia | Praworządny | Chaotyczny |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Świt | -- | -- |
2 |
![]() | Dzień (poranek) | +25% | -25% |
3 |
![]() | Dzień (popołudnie) | +25% | -25% |
4 |
![]() | Zmierzch | -- | -- |
5 |
![]() | Noc (pierwsza straż) | -25% | +25% |
6 |
![]() | Noc (druga straż) | -25% | +25% |
Specjalna |
![]() | Podziemia | -25% | +25% |
Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!
For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both
have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage
if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do
(12 \* 1.25
) or 15 points, while the Chaotic unit will do
(12 \* 0.75
) or 9 points. During First or Second Watch,
the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic unit’s 15.
Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń, bez względu na porę dnia.
Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.
Większość jednostek może posiadać następujące cechy:
Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom jednostek lub rasom. Są to:
Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim jednostkom określonego typu:
Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:
Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne, albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:
Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:
Tabela 2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach
poziom wroga | premia za pokonanie | premia za walkę |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie punkty życia.
Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn
by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the
additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar
manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the
path your unit will take towards that hex as well as additional information
on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more
than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you
do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a
different unit (by clicking on the new unit or using the
n
or N
keys) or by right-clicking
(Command-click on a Mac) anywhere on the map. The orbs on the top of a unit’s energy bar provide a
quick way to see which of your units have already moved or can move further
in the current turn.
If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move to and your unit will move towards that space. If you select a destination which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it can in the current turn and enter goto-mode. In goto-mode your unit will continue moving towards its destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the beginning of your next turn. You may also change a unit’s destination by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit again to cancel the goto.
Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje, że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej wkroczyła.
Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może dotrzeć w danej turze.
A unit’s Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0 units are considered too feeble to generate a zone of control and all units are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.
Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:
Tabela 2.4. Kule
Kula | Grafika | Opis |
---|---|---|
Zielona |
![]() | If you control the unit and it hasn’t moved this turn |
Żółta |
![]() | Jednostka pod Twoją kontrolą, która już się ruszała w tej turze, ale wciąż może ruszyć się dalej lub zaatakować |
Czerwona |
![]() | Jednostka pod Twoją kontrolą, która w tej turze wykorzystała już wszystkie punktu ruchu |
Niebieska |
![]() | Jednostka sojusznicza, nad którą nie masz kontroli |
- |
![]() | Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii. |
Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.
Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.
Niektóre kampanie używają podstawki w kształcie gwiazdy do wskazywania przywódców i bohaterów (czyli jednostek, które są ważne dla kampanii i najczęściej muszą przeżyć scenariusz), a w innych bohaterowie są wyróżnieni srebrną ikoną korony, wyświetlaną nad paskiem energii. Są też kampanie, w których bohaterowie nie są w żaden sposób wyróżnieni. Wybór sposobu leży w gestii twórców kampanii.
Jeśli ustawisz swoją jednostkę obok wrogiej, będzie można ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować - pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.
Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu, jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł odpowiedzieć uderzeniem i nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.
Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład elficki wojownik zadaje 5 punktów obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a w odpowiedzi może zadać 5 cięć. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 punktów obrażeń w razie trafienia i 4 ciosy.
Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit, and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a unit’s defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit, and then mouse over the terrain you’re interested in, and the defense rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well as shown over the terrain hex.
Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.
Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.
Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i sieczne, ale też bardzo wrażliwi na uderzenia bronią obuchową i ataki astralne.
Używanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie zwiększa szanse ich pokonania.
Podczas każdej tury jednostka może odzyskać przez leczenie maksymalnie 8 punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie walczyła odpoczywa, odzyskując 2 punkty życia. Punkty życia odzyskane w wyniku odpoczynku sumują się z punktami przywróconymi poprzez leczenie, więc jednostka może odzyskać maksymalnie 10 punktów życia na turę.
Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:
Trolle i drzewce potrafią same odzyskiwać punkty życia dzięki naturalnej zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na turę. Należy pamiętać, że ponieważ każda jednostka może odzyskać maksymalnie 8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z przebywania w wiosce lub w sąsiedztwie jednostki leczącej.
Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison’s effect.
Inne wskazówki na temat leczenia:
Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z kampanią "Następca tronu".
Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła, lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!
This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don’t waste your units.
How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary’s reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy’s moves.
Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola, na które jednostki przeciwnika mogą się ruszyć. Zakres dostępnych pól uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej na tyły ciężko rannej jednostki.
Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość umożliwiającą atak Twoim jednostkom.
Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli, obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko jednostki z rzadką umiejętnością harcownik).
Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur lub ustawiając je w różnych kierunkach można uniemożliwić przeciwnikowi dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw pokonać jednostki narzucające strefę kontroli. Nawet pojedyncza jednostka może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu wroga.
Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola można stworzyć solidną linię obrony. Trzeba tu pamiętać, że ponieważ Wesnoth używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne są faktycznie liniami prostymi.
Przeciwnik nacierający z jednej strony może w każdej turze zaatakować każdą Twoją jednostkę w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi jednostkami. Generalnie można przyjąć, że zdrowa jednostka bez szczególnych słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub niższego poziomu.
Niestety linie obrony często muszą zmieniać kierunek, by uformować klin lub dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić jednostkami z dużą liczbą punktów życia, ustawionymi na korzystnym terenie lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).
Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.
Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną jednostkę zastąpić jednostką rezerwową, więc warto utrzymywać kilka jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w drugiej linii szybko wrócą do zdrowia.
Warto pamiętać, że jednostki mogą przechodzić przez pola zajmowane przez sprzymierzeńców.
Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy’s counterstrikes will be less likely to do damage.
Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.
Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe, gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.
Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn’t matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.
Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen’s vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.
Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.
It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you’re willing to lose that unit. To withstand the enemy’s strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer’s default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.
Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w nocy. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy Twoje jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze sprzyjającej przeciwnikowi często najkorzystniej jest wzmocnić linię obrony i utrzymywać pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca wroga, czas wyprowadzić natarcie.
Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków, a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.
Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu, że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.
Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej jednostki (8PD za każdy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, że korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie podkradania doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych przeciwników.
Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy będą mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.
Don’t neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.
Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z rozgrywki:
Pora dnia ma ogromne znaczenie:
Ważnym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie jednostek. Gdy jednostka odniesie obrażenia, możesz ją leczyć umieszczając w wiosce lub z pomocą specjalnych jednostek leczących (np. elfickiej szamanki lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na przykład trolle), posiadają naturalną zdolność samoleczenia.