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Lista de Tabelas
O Battle for Wesnoth é um jogo de estratégia em tempo real com um tema de fantasia.
Recrutar um grande exército, treinando reles recrutas gradualmente em sólidos veteranos. Mais tarde no jogo, convoque seus maiores guerreiros e forme um anfitrião mortal contra o qual ninguém pode! Escolha unidades de um grande número de especialistas, selecionando a dedo uma potência com as forças certas para lutar bem em diferentes terrenos e contra qualquer tipo de oposição.
Wesnoth possui muitas diferentes sagas aguardando para serem jogadas. Você pode lutar com orcs, mortos-vivos e bandidos marchando para o Reino de Wesnoth; lute com os dragões em seus majestosos picos, elfos nas grandes florestas de Aethenwood, anões nos grandes halls de Knalga ou até com sereias na Baía das Pérolas. Você pode lutar para reconquistar o trono de Wesnoth ou usar o poder sombrio dos mortos-vivos para dominar a terra dos mortais ou ainda liderar sua gloriosa tribo orc à vitória contra os humanos que ousarem espoliar suas terras.
Você poderá selecionar dentre mais de duzentos tipos de unidades (infantaria, cavalaria, arqueiros e magos são apenas o começo) e utilizar táticas que vão desde emboscadas utilizando pequenas unidades até confrontos entre vastos exércitos. Você também pode competir com seus amigos - ou estranhos - e lutar épicas batalhas de fantasia.
Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoth’s official releases.
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A conhecida porção do Grande Continente, sob o qual Wesnoth se encontra, é comumente dividida em três áreas: as Terras do Norte, geralmente sem lei; o reino de Wesnoth e seu ocasional principado, Elensafar; e o domínio dos Elfos do Sudoeste em Aethenwood e além.
O Reino de Wesnoth situa-se no centro dessa terra. Suas fronteiras são com o Grande Rio no norte, as Colinas Dulatus no leste e sul, parte da floresta de Aethenwood no sudoeste e o oceano à oeste. Elesenfar, outrora província de Wesnoth, é cercada pelo Grande Rio no norte, uma pequena linha da fronteira de Wesnoth no leste, a Baía das Pérolas no sul e o oceano à oeste.
As Terras do Norte são um país selvagem a norte do Grande Rio. Vários tipos de orcs, anões, bárbaros e elfos povoam a região. Para o norte e leste situam-se as florestas de Lintanir, onde o grande reino dos Elfos do Norte mantém seus próprios negócios misteriosos.
Sobre a terra eencontram-se aldeias dispersas onde você pode usar para recuperar tropas e coletar as receitas necessárias para sustentar seu exército. Você também terá que atravessar montanhas e rios, abrir caminho por florestas, colinas e trundas e ainda percorrer planícies abertas. Em cada uma dessas áreas, diferentes criaturas se adaptaram a viver lá e podem viajar mais facilmente e lutar melhor quando estiverem em seu terreno familiar.
No mundo de Wesnoth habitam humanos, elfos, anões, orcs, draconianos, saurianos, sereios, nagas e muitas outras raças ainda mais obscuras e assombrosas. Nas terras amaldiçoadas, caminham mortos-vivos, fantasmas e espectros; e monstros espreitam-se em suas ruínas e cavernas. Cada um se adaptou a terrenos particulares. Humanos habitam principalmente as pradarias temperadas. Nas colinas, montanhas e cavernas subterrâneas, orcs e anões sentem-se em casa. Nas florestas, os elfos reinam supremos. Nos oceanos e rios, dominam sereios e nagas.
For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions reflect divisions within human society — loyalists vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you may face more than one faction in a scenario.
Quando Wesnoth iniciar pela primeira vez, ele mostra uma paisagem de fundo inicial e uma coluna de botões chamados de Menu Principal. Os botões funcionam apenas com um mouse. Para os apressados, uma recomendação: clique no botão "Idioma" para ajustar a sua linguagem; então clique no botão "Tutorial" para iniciar o tutorial; e então jogue a campanha "Uma história de dois irmãos" clicando no botão "Campanha" e selecionando-o da lista disponível.
Há duas maneiras básicas de jogar Battle for Wesnoth:
Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to the next, so you don’t lose units you don’t use.
A campanha é a forma primária pela qual Wesnoth foi designado para se jogar, é a provavelmente mais divertida e é a forma recomendada para novos jogadores aprenderem o jogo.
Um cenário único leva cerca de 30 minutos a 2 horas para serem completados. Esse é o método mais rápido de se jogar, porém suas unidades não são salvas e você não pode usar unidades de campanha. Você pode jogar cenários contra o computador ou contra outros jogadores tanto na internet quanto localmente no seu computador. Cenários são acessados através do botão "Multijogador" no menu principal.
In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer from one scenario to the next, so building up your army’s strength is possible only within the scenario.
Há várias opções possíveis quando se clicar no botão "Multijogador":
Esse será seu nome no servidor multijogador. Se você possuir uma conta no fórum do Wesnoth, você pode usar seu nome de usuário e senha para acessar o servidor oficial. Uma caixa de senha irá aparecer se uma senha for requerida para o nome de usuário que você colocar. Você não pode usar um nome registrado sem a senha.
Essa opção conecta você diretamente ao servidor oficial. Você acabará na sala principal onde pode criar seus jogos como quiser e onde vários jogos já estão abertos e onde, talvez, alguns jogadores já estejam esperando para participar de um novo jogo.
Essa opção abre uma caixa de diálogo permitindo a você entrar o endereço da máquina que quer se juntar. Nesse diálogo também há o botão "Ver lista" que mostra uma lista de servidores oficiais que podem ser usados como opção se o servidor principal não estiver atualmente disponível.
Uma lista completa de servidores oficiais e de usuários encontra-se nesse website: servidores multijogador.
Você também pode se unir a servidores hospedados por outro jogador nessa opção de menu. Então se você tem um servidor funcionando em sua rede local, apenas entre com o endereço e o número da porta (padrão: 15000). Se você, por exemplo, quer se conectar a um servidor numa máquina de endereço 192.168.0.10 e a porta padrão, você digitaria: 192.168.0.10:15000
Para poder iniciar um jogo multijogador sem usar um servidor multijogador externo, você mesmo deve iniciar o servidor, que usualmente é chamado wesnothd. Esse programa é automaticamente iniciado em "background" quando selecionar essa opção. Ele será parado uma vez que todos os jogadores deixarem o servidor. Outros jogadores precisam poder conectar à porta 15000 usando TCP para jogar com você no seu servidor. Se você está atrás de um firewall, você provavelmente precisará modificar as opções dele para permitir conexões pela porta 15000 e dizer ao seu firewall para encaminhar dito tráfego para a máquina que hospeda o jogo. Você não precisa fazer alterações no firewall para se unir a jogos hospedados em servidores públicos ou de outra pessoa.
Isso cria um jogo apenas rodando no computador. Você pode usar como jogo local ("hotseat"), onde todos jogam em turnos no mesmo computador. Jogos locais levam aproximadamente o mesmo tempo para jogar que jogos pela internet. Ou você pode jogar um cenário contra oponentes com inteligência artificial (IA). Isso pode ser uma boa forma de se familiarizar com os variados mapas que são usados em jogos multijogador antes de jogar contra adversários reais. Ele também pode ser usado como uma simples maneira de explorar as capacidades das unidades de diferentes facções escolhendo qual facção você jogará e qual facção seu oponente usará nesses jogos. Claro, você pode misturar ambas as formas em um jogo, ou seja, jogar junto com amigos contra adversários IA.
Indiferente se você está jogando um cenário ou uma campanha, o formato básico da tela do jogo é o mesmo. A maior parte da tela é preenchida com um mapa que mostra toda a ação que toma conta do jogo. Ao redor do mapa há vários elementos que provêm informações úteis sobre o jogo e elas estão descritas com mais detalhes abaixo.
Através do topo da tela, da esquerda para a direita, encontram-se os seguintes itens:
À direita da tela, do topo para baixo estão:
Quando você inicia um cenário ou campanha pela primeira vez, você tem poucas unidades no mapa. Uma dessas será o seu comandante (identificado com um pequeno ícone dourado de coroa). Seu comandante é geralmente posto em um castelo, num hexágono especial denominado fortaleza. Sempre que seu comandante estiver numa fortaleza (não apenas a sua própria, como também a fortaleza de qualquer castelo inimigo que você capturar) e possuir ouro suficiente, você poderá recrutar unidades para o seu exército. Cenários mais tarde, você pode convocar unidades experientes que sobreviveram a cenários anteriores. Daqui, você pode começar a construir seu exército para conquistar o inimigo.
The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press Ctrl-R
(or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its
castle keep and will begin by recruiting its troops — so
don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be
won.
No fim de cada cenário bem sucedido, todas as suas tropas sobreviventes são automaticamente salvas. No início do próximo cenário, você pode convocá-las numa forma similar ao recrutamento. Tropas convocadas são frequentemente mais experientes que recrutas e usualmente são uma escolha melhor.
Todos os tipos de jogos usam os mesmos soldados, chamados unidades. Cada unidade é identificada pela raça, nível e classe. Cada unidade tem sua força e fraqueza baseada em suas resistências, terreno atual e nível. Maiores detalhes encontram-se na ajuda do jogo.
As your troops gain battle experience, they will learn more skills and become stronger. They will also die in battle, so you’ll need to recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.
Preste bastante atenção à caixa de mensagem dos objetivos no início de cada cenário. Geralmente, você irá atingir a vitória matando todos os líderes inimígos e apenas perderá se seu lider for morto. No entanto, há cenários que possuem outros objetivos - levar seu líder até um ponto designado, por exemplo, ou resgatar alguém, ou resolver um quebra-cabeças, ou aguentar um cerco até certo número de turnos etc.
Quando você vence um cenário, o mapa ficará cinza e o botão Terminar turno mudará para Terminar cenário. Você pode ainda fazer coisas como mudar suas opções de salvamento ou (se estiver num jogo multijogador) bater papo com os outros jogadores antes de pressionar o botão para avançar.
Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a minimum amount of gold to start if you didn’t carry over enough from previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control will give you two gold pieces income per turn. When you first start a scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your current gold and current income at the top of the screen as described in the section on the game screen.
No início de cada cenário, seu jogo é automaticamente salvo. Se você for derrotado, você pode carregá-lo e tentar de novo. Uma vez bem sucedido, você será novamente perguntado para salvar o próximo cenário e jogá-lo. Se você tiver de para de jogar durante um cenário, você pode salvar no seu turno e carregá-lo mais tarde. Lembre-se, um bom jogador de Battle for Wesnoth nunca precisa salvar o jogo durante um cenário. Entretanto, a maioria dos iniciantes tendem a fazer isso frequentemente.
Essas são as telcas de controle padrão. Você pode modificá-las a seu gosto utilizando o menu Preferências.
Tabela 2.1. Controles e atalhos
F1 | Ajuda do Battle for Wesnoth |
Teclas direcionais | Rolar |
Clique esquerdo do mouse | Seleciona a unidade, move a unidade |
Clique direito do mouse | Menu principal, cancelar |
Clique do meio do mouse | Centraliza o local apontado |
Esc | Sai do jogo, sai do menu, cancela mensagem |
Ctrl-r | Recruta unidade |
Ctrl-alt-r | Repete último recrutamento |
Alt-r | Convoca unidade |
u | Desfaz o último movimento (apenas determinados movimentos podem ser desfeitos) |
r | Refaz movimento |
m | Envia mensagem para outro jogador (no modo multijogador) |
ctrl-m | Envia mensagem para seus aliados (no modo multijogador) |
Alt-m | Envia mensagem para todos no jogo (em modo multijogador) |
Alt-c | Ver log da conversa |
n | Auto-circula unidades que ainda possuem movimentos sobrando |
N | Auto-circula unidades que ainda possuem movimentos sobrando, em ordem reversa |
Espaço | Termina o turno da unidade e auto-circula para a próxima unidade que ainda possui movimentos sobrando |
Shift-espaço | Faz a unidade atualmente selecionada guardar posição (termina o movimento dela) |
Ctrl-espaço | End this player’s turn |
Ctrl-v | Mostra os movimentos inimigos (até onde o inimigo pode se mover no próximo turno) |
Ctrl-b | Mostra potenciais movimentos do inimigo, se suas unidades não estiverem no mapa |
Ctrl-j | Mostra os objetivos do cenário |
Ctrl-f | Alterna tela cheia/modo janela |
Ctrl-a | Alterna modo de jogo acelerado |
Ctrl-g | Alterna exibição da grade |
Ctrl-c | Limpa letreiros flutuantes |
Ctrl-s | Salva o Jogo |
Ctrl-o | Continua o Jogo |
Ctrl-p | Vai para o menu preferências |
Ctrl-q | Sai do jogo |
/ | Procura (encontre letreiros ou unidades por nome) |
t | Continua o movimento da unidade que por alguma razão foi interrompido |
+ | Aproxima |
- | Afasta |
0 | Ajusta o zoom para o padrão |
Ctrl-n | Renomeia unidade |
1-7 | Mostra a distância que a unidade selecionada pode se mover naquela quantidade de turnos |
l | Move para a unidade líder |
d | Descreve a unidade atual |
Ctrl-g | Alterna exibição da grade |
S | Atualiza a neblina agora |
D | Atrasa a atualização da neblina |
Alt-l | Anexa um letreiro a um hexágono de terreno |
Ctrl-l | Define nome do time |
Alt-s | Mostra a janela de estado |
s | Mostra as estatísticas |
Alt-u | Mostra lista de unidades |
Ctrl-alt-m | Alterna os sons do jogo para mudo |
: | Modo de comando |
A cada lado é dado uma quantidade de ouro para começar e recebe 2 ouros por turno mais 2 ouros para cada aldeia que controlar. Numa campanha, o ouro inicial é equivalente a 80% do ouro que você terminou o cenário anterior ou uma quantidade mínima definida pelo cenário, que tipicamente é menor à medida que o nível de dificuldade é maior.
O maior uso do ouro é para construir seu exército recrutando novas unidades ou convocando unidades de cenários anteriores em uma campanha. Unidades podem ser recrutadas ou convocadas quando o líder estiver numa fortaleza e o castelo possuir ao menos um hexágono vazio.
Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited - i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.
Assim, a fórumla para determinar a receita por turno é
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
onde a manutenção é igual à soma dos níveis de todas as unidades não-leais.
Se o custo de manutenção for maior que o número de aldeias+2, então o lado começa a perder ouro; se é igual, não há receita ganha ou perdida.
Battle for Wesnoth possui centenas de tipos de unidades que são caracterizadas por um rico leque de estatísticas. Adicionalmente, unidades individuais possuem características específicas que as tornam bem diferentes de outras unidades do mesmo tipo. Finalmente, os produtores de campanhas podem adicionar unidades únicas a suas campanhas, expandindo as opções disponíveis para os jogadores.
As estatísticas básicas para a unidade incluem seus pontos de vida (PV), o número de pontos de movimentos, as armas que ela pode usar e os danos que elas causam. Em adição, as unidades possuem outras características como alinhamento e habilidades especiais, que serão descritas abaixo com mais detalhes.
Cada unidade possui um alinhamento: ordeiros, neutros ou caóticos. O alinhamento afeta a performance das unidades em diferentes horários do dia. Unidades neutras não são afetadas pela passagem das horas. Unidades ordeiras causam mais dano durante o dia e menos durante a noite. Unidades caóticas causam mais dano à noite e menos de dia.
As duas fases "dia" e "noite" são diferenciadas como manhã, tarde, noite e madrugada, pelas posições do sol e da lua no gráfico da hora do dia.
A seguinte tabela mostra o efeito dos horários do dia no dano causado por unidades ordeiras e caóticas:
Tabela 2.2. Hora do dia e dano
Turno | Imagem | Fase do Dia | Ordeiro | Caótico |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Amanhecer | -- | -- |
2 |
![]() | Dia (manhã) | +25% | -25% |
3 |
![]() | Dia (tarde) | +25% | -25% |
4 |
![]() | Anoitecer/entardecer | -- | -- |
5 |
![]() | Noite (noite) | -25% | +25% |
6 |
![]() | Noite (madrugada) | -25% | +25% |
Especial |
![]() | Subsolo | -25% | +25% |
Lembre-se que alguns cenários situam-se no subsolo, onde sempre é noite!
For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both
have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage
if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do
(12 \* 1.25
) or 15 points, while the Chaotic unit will do
(12 \* 0.75
) or 9 points. During First or Second Watch,
the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic unit’s 15.
Se uma unidade neutra equivalente estiver lutando, ela sempre causará 12 pontos de dano, independente da hora.
Unidades possuem características que refletem os aspectos de seus personagens. Características são atribuídas aleatoriamente para as unidades que são criadas. A maioria das unidades possuem duas características.
As características possíveis para a maioria das unidades são as seguintes:
Há também algumas características que são atribuídas apenas para certas unidades de uma certa raça. São elas:
Há também algumas características que não são atribuídas aleatoriamente. Essas caracterísitcas podem ser tanto atribuídas pelo produtor do cenário quanto podem ser atribuídas baseadas no tipo da unidade:
Certas unidades possuem ataques especiais. Eles estão aqui listados:
Algumas unidades possuem habilidades que tanto afetam diretamente outras unidades quanto causam um efeito em como elas interagem umas com as outras. Essas habilidades estão listadas abaixo:
Unidades ganham experiência por lutar. Após obter experiência suficiente, elas avançarão um nível e se tornarão mais fortes. A quantidade de experiência adquirida depende do nível da unidade inimiga e do resultado da batalha: se uma unidade mata o seu oponente, ele recebe 8 pontos de experiência por nível do inimigo (4 pontos se o inimigo for de nível 0), enquanto que a unidade que sobrevive a uma batalha sem matar seu oponente recebe 1 ponto de experiência por nível do inimigo. Em outras palavras:
Tabela 2.3. Bônus de experiência por matar ou lutar com inimigos de níveis diferentes
nível do inimigo | bônus de morte | bônus de luta |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Após completar um cenário, todas as unidades sobreviventes estarão disponíveis para serem convocadas no próximo cenário. Você não poderá mover ou atacar com aquela unidade no turno em que você a recruta ou a convoca. Uma unidade convocada retém seus níveis, pontos de experiência e (às vezes) itens mágicos adquiridos anteriormente. Ela também inicia com todos os seus pontos de vida recuperados.
Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn
by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the
additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar
manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the
path your unit will take towards that hex as well as additional information
on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more
than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you
do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a
different unit (by clicking on the new unit or using the
n
or N
keys) or by right-clicking
(Command-click on a Mac) anywhere on the map. The orbs on the top of a unit’s energy bar provide a
quick way to see which of your units have already moved or can move further
in the current turn.
If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move to and your unit will move towards that space. If you select a destination which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it can in the current turn and enter goto-mode. In goto-mode your unit will continue moving towards its destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the beginning of your next turn. You may also change a unit’s destination by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit again to cancel the goto.
Mover-se para uma aldeia que é neutra ou que pertence a uma unidade irá tomá-la e irá terminar o movimento dessa unidade.
A maioria das unidades possui uma zona de controle que afeta os hexágonos que suas unidades podem alcançar e o caminho que suas unidades tomam. Essas restrições são automaticamente afetadas em ambos os caminhos que são mostrados por sua unidade, bem como para os hexágonos que podem se mover no turno atual.
A unit’s Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0 units are considered too feeble to generate a zone of control and all units are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.
No topo da barra de energia mostrada próxima à cada unidade sua está um círculo. Esse circulo é:
Tabela 2.4. Círculos
Círculo | Imagem | Descrição |
---|---|---|
Verde |
![]() | If you control the unit and it hasn’t moved this turn |
Amarelo |
![]() | Se você controla a unidade e ela já se moveu nesse turno, mas ainda pode se mover ou atacar |
Vermelho |
![]() | Se você controla a unidade, mas ela já usou todos os seus movimentos nesse turno |
Azul |
![]() | Se a unidade é um aliado, você não a controla |
- |
![]() | Unidades inimigas não têm círculos no topo de suas barras de energia. |
Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.
Usualmente, a elipse será um disco sólido. Em unidades de nível 0, você verá uma elipse que tem linhas quebradas. Isso indica que a unidade não possui zona de controle.
Algumas campanhas usam uma base estrelada para indicar líderes e heróis (unidades que são especiais e, por exemplo, não podem morrer no curso do cenário); outras usam um ícone de coroa prateada acima da barra de energia para marcar os heróis. Outras ainda não possuem herói específico para indicar. Cada um (se algum) é usado por mera escolha estilística dos produtores de campanha.
Se você se mover próximo à uma unidade inimiga, você pode atacá-la. Clique na sua unidade que está próxima à unidade inimiga e clique nela para atacar - isso mostrará uma janela com as próximas opções da luta. Cada unidade possui uma ou mais armas com as quais pode atacar. Algumas armas, como as espadas, são armas de ataque corpo a corpo e outras, como o arco, são armas de ataque à distância.
Se você atacar com uma arma de ataque corpo a corpo, o inimigo será capaz de contra-atacar com uma arma de ataque corpo a corpo. Se você atacar com uma arma de ataque à distância, o inimigo será capaz de contra-atacar com arma de ataque à distância. Se um inimigo não tiver uma arma do mesmo tipo que você atacar, eles não poderão contra-atacar, nem causar-lhe qualquer dano nessa luta.
Tipos diferentes de ataques causam diferentes quantidades de dano e um certo número de ataques pode ser feito com cada arma. Por exemplo, um soldado élfico causa 5 pontos de dano com sua espada cada vez que acerta e pode desferir 4 golpes com a espada. Isso é escrito como 5-4, significando 5 danos por acerto e 4 golpes.
Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit, and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a unit’s defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit, and then mouse over the terrain you’re interested in, and the defense rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well as shown over the terrain hex.
Você pode obter informação adicional, incluindo a chance que o atacante e o defensor podem ser mortos, clicando no botão "cálculo de danos" na janela de batalha.
Cada unidade é mais ou menos vulnerável a diferentes tipos de ataques. 6 porcentagens na descrição da unidade mostram as forças e fraquezas da unidade contra 6 tipos de ataques. Um número de resistência positiva indica que a unidade irá sofrer menos danos daquele tipo de ataque. Um número de resistência negativo indica que a unidade é especificamente vulnerável a esse tipo de ataque.
Exemplos: as escamas dos draconianos os protegem da maioria dos tipos de ataques, exceto de armas perfurantes e de frio. A cavalaria humana é geralmente bem protegida, exceto de armas perfurantes, que são o seu ponto fraco. Mortos-vivos são muito resistentes a armas cortantes e perfurantes, porém muito vulnerável aos ataques de impacto e arcanos.
Utilizar o melhor tipo de ataque contra unidades inimigas substancialmente aumentarão suas chances de matá-las.
Uma unidade pode ser recuperada um máximo de 8 pontos de vida por turno. Uma unidade que não se mova ou lute durante um turno está descansando e recuperará 2 pontos de vida. Pontos de vida recuperados através do descanso são adicionados no topo dos pontos de vida recuperados através de cura. Assim, é possível uma unidade recuperar até 10 pontos de vida por turno.
Há duas básicas maneiras de uma unidade ser recuperada:
Trolls e Woses possuem a habilidade de curar-se naturalmente através da regeneração. Eles se recuperam 8 pontos de vida em cada turno se estiverem feridos. Note que, em virtude de todas as unidades somente se recuperarem um máximo de 8 pontos de vida por turno, Trolls e Woses não ganham benefícios adicionais por estar em uma aldeia ou próximo a uma unidade de cura.
Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison’s effect.
Algumas outras dicas sobre cura:
Os seguintes princípios básicos e dicas são feitas para ajudar a iniciar sua carreira como um veterano de batalha de Wesnoth. Os menores exemplos concretos estão de alguma forma atadas à campanha "Herdeiro do Trono".
Não envie unidades feridas à morte certa. Uma vez que uma unidade perca mais da metade de seus pontos de vida (PV), você deve seriamente considerar retroceder para um lugar seguro e deixá-la em uma vila ou aos cuidados de um curandeiro (como os xamãs élficos ou magos brancos). Curandeiros são muito úteis.
This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So don’t waste your units.
How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the adversary’s reach. No enemy can attack them if enemies cannot even come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to restrict the enemy’s moves.
No menu de ação, você pode selecionar "mostrar movimento inimigo" para destacar todos os possíveis hexágonos para onde seu adversário pode se mover. Isso toma as zonas de controle em conta. Desse modo, você pode checar se aquela sua unidade moribunda está atrás e não pode ser atacada porquanto o inimigo não pode se aproximar dela.
Quando seus exércitos se encontram, você pode tentar ser o primeiro a atacar. Então tente terminar o seu movimento fora do raio de alcance do inimigo. Ele não pode atacar, mas geralmente ele irá adentrar na sua zona de alcance.
Cada unidade de nível 1 ou superior mantém uma zona de controle (ZdC) cobrindo todos os 6 hexágonos vizinhos. Isso significa que uma vez que o inimigo se mova para um dos seis hexágonos, ele é forçado a parar e sua fase de movimento termina (apenas inimigos com a rara habilidade combatente podem ignorar isso).
Por causa da ZdC, um inimigo não pode escorregar entre duas unidades que estão alinhadas em norte-sul ou em linha diagonal e possuem exatamente 1 ou 2 hexágonos entre eles. Combinando esses pares entre uma longa muralha ou usando-os em diferentes direções, você pode evitar que o inimigo alcance uma unidade ferida atrás. Ele deve derrotar as unidades que impõem a ZdC antes. Se o inimigo puder malmente alcançá-la, até mesmo uma única unidade pode proteger a região por detrás dela.
Alinhando várias unidades diretamente adjacentes ou com ao menos 1 espaço de hexágono entre elas, você pode construir uma poderosa linha defensiva. Note que, como Wesnoth usa hexágonos, uma "linha" não é uma linha reta, mas uma curva em "zigue-zague". A linha norte-sul e as diagnoais são linhas "verdadeiras".
Vindo de um lado, o inimigo pode atacar uma única unidade sua na linha com apenas duas de suas unidades de cada vez. Como uma regra de polegar, uma unidade saudável sem uma fraqueza particular pode suportar um ataque de duas unidades inimigas normais do mesmo nível ou inferior sem ser morta.
Infelizmente, sua linha frequentemente deve se curvar para formar uma fatia ou para se ajustar ao terreno. Nesses pontos de esquina, 3 unidades inimigas podem atacar. Isso também acontece no fim de uma linha, se ela for muito pequena. Use unidades com altos pontos de vida nos terrenos apropriados ou com resistências apropriadas para guardar esses pontos fracos. Esses são os mais comumente mortos. Portanto, use unidades com nenhum ou com poucos pontos de experiência (PE) para esse propósito.
Alinhar suas tropas também evita que o inimigo cerque qualquer uma delas. Por razões de ZdC, uma unidade com um inimigo por detrás dela e um na frente está bloqueada.
Quando uma unidade na linha de frente está muito ferida, você pode movê-la para a segurança por trás da sua linha defensiva. Para segurar a linha, você terá que substituí-la por uma reserva. Portanto, guarde algumas unidades por detrás da linha de frente. Se você possuir curandeiros, unidades feridas na segunda linhas serão rapidamente recuperadas.
Note que suas unidades podem passar através dos hexágonos que contém as suas próprias tropas.
Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the enemy’s counterstrikes will be less likely to do damage.
Por exemplo: você pode posicionar seus elfos dentro de uma borda de floresta para atacar orcs que ficam nas pradarias enquanto seus elfos desfrutam da grande defesa das altas florestas.
Avançar e atacar é, obviamente, a parte mais interessante para se atingir uma vitória rápida. Mate ou enfraqueça os inimigos em seu caminho e mova sua linha de defesa para frente. Isso pode ser astuto, pois o inimigo irá revidar no turno dele.
Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him off, but these were forming your defensive line which is now partly broken. Maybe this doesn’t matter because you are out of reach of the next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman can deliver the killing blow.
Striking first is an advantage because it allows you the choice of which units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of weaknesses like Horsemen’s vulnerability to pierce. But remember that they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the enemy may exploit.
Por exemplo: cavaleiros podem segurar muito bem uma linha contra brutamontes orcs e filhotes troll porque eles possuem algumas resistências contra ataques cortantes e de impacto. Porém, seus cavaleiros podem facilmente morrer contra arqueiros orcs e lanceiros goblins.
It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either ensure that your unit can weather the return attacks or decide that you’re willing to lose that unit. To withstand the enemy’s strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected damage to the enemy.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. The computer’s default choice only looks for the most damage you can deal, so using it will often result in your units taking more damage than necessary.
Lembre-se que unidades ordeiras, como os humanos, lutam melhor de dia e unidades caóticas, como os orcs ou mortos-vivos, lutam melhor à noite. Idealmente, você pode primeiro encontrar o inimigo na hora do dia em que você se encontra forte e/ou ele esteja fraco. Quando o inimigo está na hora mais forte, geralmente vale a pena reforçar suas linhas e segurar posições defensivas favoráveis. Quando o horário em que ele fica fraco começa a chegar, você avança à diante.
Por exemplo: elfos podem segurar uma floresta durante a investida orc noturna e avançar no nascer do sol. Você pode ainda notar que a IA do computador irá retroceder os orcs dele durante o dia.
Durante o curso de uma campanha, é crítico que vocẽ construa uma força madura. Cenários posteriores irão assumir que você possui unidades de níveis 2 e 3 disponíveis para convocar.
Suas unidades ganham a maior parte dos pontos de experiência (PE) ao matar uma unidade inimiga (8 PE por nível da unidade morta). Como tal, frequentemente faz sentido que suas unidades mais avançadas enfraqueçam o inimigo, mas deixem que as unidades que necessitam de mais PE a matem. Curandeiros em particular são geralmente fracos em combate e geralmente precisam roubar mortes para que possam avançar de nível.
No início (quando você provavelmente não possui unidades de alto nível), tente dar a maioria das mortes para uma pequena parcela útil de suas unidades. Isso irá fazê-las avançar rapidamente para o nível 2 e elas podem, então, ajudar as outras.
Don’t neglect to earn your leader experience. You need to keep him safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive future scenarios anyway.
Lembre-se, a idéia do jogo é a diversão! Aqui há algumas recomendações do time de desenvolvimento para como atingir a maior diversão do jogo:
A hora do dia realmente importa:
Uma parte importante para ser bem sucedido em Battle for Wesnoth é manter suas unidades saudáveis. Quando suas unidades sofrerem danos, você pode curá-las movendo-as para as aldeias ou próximo a unidades curandeiras especiais (p. ex. xamãs élficos e magos brancos). Algumas outras unidades que você encontrar, como os trolls, possuem a habilidade de regenerar-se naturalmente.