Spis treści
Spis tabel
Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.
Build up a great army, gradually turning raw recruits into hardened veterans. In later games, recall your toughest warriors and form a deadly host against whom none can stand! Choose units from a large pool of specialists, and hand pick a force with the right strengths to fight well on different terrains against all manner of opposition.
W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy nawet z ludźmi morza w Perłowej Zatoce. Możesz walczyć o odzyskanie tronu Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.
You will be able to select from among over two hundred unit types (infantry, cavalry, archers, and mages are just the beginning) and fight actions ranging from small-unit ambushes to clashes of vast armies. You can also challenge your friends – or strangers – and fight in epic multi-player fantasy battles.
Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom units, write your own scenarios, and even script full-blown campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and the very best of it is incorporated into Battle For Wesnoth's official releases.
Spis treści
The known portion of the Great Continent, on which Wesnoth abides, is generally divided into three areas: the Northlands, which are generally lawless; the kingdom of Wesnoth and its occasional principality, Elensefar; and the domain of the Southwest Elves in the Aethenwood and beyond.
The Kingdom of Wesnoth lies in the center of this land. Its borders are the Great River to the north, the Dulatus Hills in the east and south, the edge of the Aethenwood to the southwest, and the Ocean to the west. Elensefar, a once-province of Wesnoth, is bordered by the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the ocean to the west.
The Northlands is the wild country north of the Great River. Various groups of orcs, dwarves, barbarians and elves populate the region. To the north and east lies the forest of Lintanir, where the great kingdom of the North-Elves keeps to its own mysterious affairs.
W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy, przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków, w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej podróżują i skuteczniej walczą.
In the world of Wesnoth there dwell humans, elves, dwarves, orcs, drakes, saurians, mermen, nagas, and many other races yet more obscure and wondrous. In accursed lands walk undead and ghosts and specters; monsters lurk in its ruins and dungeons. Each has adapted to particular terrains. Humans inhabit primarily the temperate grasslands. In the hills, mountains and underground caves orcs and dwarves are most at home. In the forests the elves reign supreme. In the oceans and rivers mermen and nagas dominate.
Na potrzeby rozgrywki można dodatkowo pogrupować rasy według preferowanych sojuszników - na przykład orki i trolle często walczą razem, podobnie jak ludzie i elfy lub krasnoludy. Inne podziały odzwierciedlają wewnętrzne różnice w społeczeństwie ludzi, na przykład lojaliści kontra banici. W większości kampanii będziesz dowodzić jednostkami z jednej grupy, ale ponieważ poszczególne rasy mogą zawiązywać przymierza, nierzadko będziesz stawiać czoła jednostkom z różnych grup.
Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków - główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk "Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij "Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię "Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę kampanię z listy.
W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:
Kampanie to ciągi scenariuszy połączonych fabułą. Na typową kampanię składa się 10-20 scenariuszy. Podstawową zaletą kampanii jest możliwość tworzenia własnej armii. Wszystkie jednostki, które przetrwały scenariusz, można znów przywołać w następnym scenariuszu. Nawet jeśli postanowisz nie przywołać jednostki w danym scenariuszu, pozostaje ona dostępna do przywołania w dalszych scenariuszach (czyli niewykorzystane jednostki nie przepadają).
Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę właśnie na kampaniach.
Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2 godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.
Gry wieloosobowe są najczęściej rozgrywane przez Internet przeciwko innym graczom (można również grać w sieci LAN). Koordynacja gier odbywa się za pośrednictwem serwera gry wieloosobowej Wesnoth. Rozegranie gry wieloosobowej może trwać od godziny do 10 godzin, w zależności od liczby graczy i wielkości mapy. Przeciętny czas gry wynosi od 3-7 godzin. Gry wieloosobowe można dowolnie wiele razy zapisywać i ładować, więc ukończenie niektórych gier może trwać tydzień lub dwa, nawet jeśli faktyczna rozgrywka zajęła tylko kilka godzin. Nie ma możliwości przywoływania jednostek z poprzednich scenariuszy, więc rozwijanie siły armii jest możliwe wyłącznie w ramach scenariusza.
Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:
Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w lobby, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.
Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę" spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.
Bardziej kompletna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje się pod adresem: Serwery do gry wieloosobowej.
Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera, który nazywa się najczęściej wesnothd. Następnie należy z gry nawiązać połączenie z własną maszyną poprzez wpisanie adresu 127.0.0.1 w oknie dialogowym Połącz z hostem/serwerem. Aby inni gracze mogli się dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.
Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko komputerowi.
Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii, jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono poniżej.
Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej do prawej):
Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):
Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.
The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press Ctrl-R
(or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponent's commander is similarly placed on its castle
keep and will begin by recruiting its troops — so don't dilly-dally
looking at the scenery, there's a battle to be won.
Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.
We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach rodzajów ruchów.
Wraz z doświadczeniem zdobywanym na polu walki, Twoi żołnierze będą zdobywali nowe umiejętności i stawali się coraz potężniejsi. Będą też ginąć w boju, co zmusi Cię do rekrutowania i przywoływania kolejnych jednostek. Wybieraj swoich rekrutów rozważnie! Każdy z nich swoje mocne strony, ale i słabości, które przebiegły przeciwnik skwapliwie wykorzysta.
Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.
Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na szaro), a przycisk Zakończ turę zmienia się na Kończ scenariusz. W tym stanie gry można zmienić opcje zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawiać z innymi graczami, a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.
Twoja armia nie walczy za darmo. Za utrzymanie i rekrutację żołnierzy płacisz złotem. Każdy scenariusz rozpoczynasz z pieniędzmi przeniesionymi z poprzednich scenariuszy, choć każdy scenariusz ma też gwarantowaną minimalną początkową ilość złota, którą otrzymujesz, jeśli z poprzedniego scenariusza zostało Ci za mało złota. Po zakończeniu scenariusza otrzymasz nagrodę za jak najszybsze osiągnięcie wyznaczonych celów, a podczas gry czerpiesz dochody z kontrolowanych wiosek w wysokości dwóch sztuk złota na turę z każdej wioski. Na początku scenariusza zazwyczaj warto zająć możliwie najwięcej wiosek, by zapewnić sobie dochód wystarczający do prowadzenia wojny. Ilość posiadanego złota i obecny dochód są wyświetlane na górze ekranu (patrz sekcja ekran gry).
At the start of each scenario, your game state is normally saved. If you are defeated, you may load it and try again. Once you have succeeded, you will again be asked to save the next scenario and play that. If you have to stop playing during a scenario, you can save your turn and load it again later. Just remember, a good Battle for Wesnoth player never needs to save during a scenario. However, most beginners tend to do so rather often.
Oto domyślne klawisze sterowania. Można je zmienić wedle własnego upodobania w menu Ustawienia.
Tabela 2.1. Sterowanie i klawisze skrótów
F1 | System pomocy Bitwy o Wesnoth |
Klawisze strzałek | Kółko przewijania |
Kliknięcie lewym przyciskiem | Wybierz jednostkę, przesuń jednostkę |
Kliknięcie prawym przyciskiem | Menu główne, anuluj działanie |
Kliknięcie środkowym przyciskiem | Wyśrodkowanie ekranu na kursorze |
Escape | Opuść grę, opuść menu, anuluj komunikat |
Ctrl-r | Rekrutuj jednostkę |
Ctrl-alt-r | Powtórz ostatnią rekrutację |
Alt-r | Przywołaj jednostkę |
u | Cofnij ostatni ruch (można cofać wyłącznie ruchy o deterministycznym wyniku) |
r | Ponów ruch |
m | Wyślij wiadomość do innego gracza (gra wieloosobowa) |
ctrl-m | Wyślij wiadomość do swoich sojuszników (gra wieloosobowa) |
Alt-m | Wyślij wiadomość do wszystkich graczy (gra wieloosobowa) |
Alt-c | Pokaż zapis rozmów |
n | Przejdź do następnej jednostki, która nadal może się ruszyć |
N | Przejdź do poprzedniej jednostki, która nadal może się ruszyć |
Spacja | Zakończ turę jednostki i przejdź do następnej, która może się ruszyć |
Shift-Spacja | Rozkaż wybranej jednostce utrzymać pozycję (kończy jej ruch) |
Ctrl-Spacja | Zakończ turę tego gracza |
Ctrl-v | Pokaż ruchy przeciwników (pola, na które wrogowie mogą dotrzeć w następnej turze) |
Ctrl-b | Pokaż potencjalne ruchy przeciwnika, gdyby na mapie nie było twoich jednostek |
Ctrl-j | Pokaż cele scenariusza |
Ctrl-f | Przełącz między pełnym ekranem a oknem |
Ctrl-a | Przełącz tryb przyspieszony |
Ctrl-g | Przełącz siatkę |
Ctrl-c | Usuń etykiety ekranowe |
Ctrl-s | Zapisz grę |
Ctrl-o | Wczytaj grę |
Ctrl-p | Do menu Preferencje |
Ctrl-q | Opuść grę |
/ | Szukaj (wyszukiwanie etykiety lub jednostki według nazwy) |
t | Kontynuuj przerwany ruch jednostki |
+ | Powiększ |
- | Pomniejsz |
0 | Przywróć domyślne zbliżenie |
Ctrl-n | Przemianuj jednostkę |
1-7 | Pokaż, jak daleko może dojść wybrana jednostka w ciągu tylu tur |
l | Przesuń do przywódcy |
d | Opisz bieżącą jednostkę |
Ctrl-g | Przełącz siatkę |
S | Odsłoń całun teraz |
D | Opóźniaj odsłanianie całunu |
Alt-l | Ustaw etykietę tekstową wybranego pola |
Ctrl-l | Ustaw etykietę drużyny |
Alt-s | Pokaż tabelę statusu |
s | Pokaż statystyki |
Alt-u | Pokaż listę jednostek |
Ctrl-alt-m | Przełącz wyciszenie dźwięków w grze |
: | Command mode |
Każda stron otrzymuje pewną ilość złota początkowego i dostaje 2 sztuki na turę, plus 1 sztukę za każdą kontrolowaną wioskę. W kampaniach ilość złota na początku scenariusza to większa z dwóch wartości: 80% złota posiadanego po zakończeniu poprzedniego scenariusza lub minimalna wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem poziomu trudności.
Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne pole.
Każda jednostka ma też określony koszt utrzymania, który zazwyczaj równa się poziomowi jednostki, chyba że ma ona cechę "lojalna" (patrz poniżej). Lojalne są zazwyczaj te jednostki, których nie były rekrutowane, na przykład sam przywódca i jednostki, które dołączyły do Ciebie z własnej woli. Koszty utrzymania są ponoszone jedynie wtedy, gdy łączny koszt utrzymania wszystkich jednostek danej strony przewyższa liczbę wiosek kontrolowanych przez tę stronę. Trzeba wtedy zapłacić różnicę między liczbą wiosek a kosztem utrzymania.
Zatem wzór określający dochód na turę to:
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez cechy "lojalna".
Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego przychodu ani nie ponosi kosztów.
W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą mieć indywidualne cechy, dzięki którym nieco się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając liczbę dostępnych możliwości.
Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały szczegółowo opisane poniżej.
Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny lub chaotyczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia.
Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.
Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez jednostki praworządne i chaotyczne:
Tabela 2.2. Pora dnia i obrażenia
Tura | Grafika | Pora dnia | Praworządny | Chaotyczny |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Świt | — | — |
2 |
![]() | Dzień (poranek) | +25% | -25% |
3 |
![]() | Dzień (popołudnie) | +25% | -25% |
4 |
![]() | Zmierzch | — | — |
5 |
![]() | Noc (pierwsza straż) | -25% | +25% |
6 |
![]() | Noc (druga straż) | -25% | +25% |
Specjalna |
![]() | Podziemia | -25% | +25% |
Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!
Jako przykład rozważmy starcie między jednostką praworządną i chaotyczną, z
których każda zadaje bazowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu obie
będą zadawać 12 punktów obrażeń przy każdym trafieniu. Rankiem i popołudniu
jednostka praworządna będzie zadawać (12 * 1,25
), czyli
15 punktów obrażeń, a chaotyczna (12 * 0,75
), czyli 9
punktów. Z kolei podczas pierwszej i drugiej straży to jednostka praworządna
będzie zadawać 9 punktów obrażeń, a chaotyczna 15.
Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń, bez względu na porę dnia.
Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.
Większość jednostek może posiadać następujące cechy:
Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom jednostek lub rasom. Są to:
Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim jednostkom określonego typu:
Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:
Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne, albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:
Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:
Tabela 2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach
poziom wroga | premia za pokonanie | premia za walkę |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie punkty życia.
Kliknięcie jednostki powoduje, że widoczne stają się miejsca, do których
może ona dotrzeć w bieżącej turze - pola poza jej zasięgiem stają się
ciemniejsze (naciskając klawisze 1-7, możesz podświetlić dodatkowe pola, do
których jednostka może dotrzeć w danej liczbie tur). W tym trybie
umieszczenie kursora nad heksem pozwoli poznać ścieżkę, jaką dana jednostka
obierze, by dotrzeć do celu, oraz wyświetli dodatkowe informacje o premii do
obrony, jaką twoja jednostka ma na danym polu, a jeśli dojście do niego
zajmie więcej niż jedną turę - również liczbę tur potrzebną, by do niego
dotrzeć. Jeśli nie chcesz poruszyć tej jednostki, możesz opuścić ten tryb
wybierając inną jednostkę (klikając na niej bądź używając klawisza
n
lub N
), bądź klikając prawym
przyciskiem myszy (Command-click na Macu) gdziekolwiek na mapie. Kule znajdujące się nad paskiem życia jednostki
zapewniają szybki wgląd w pozostałe jednostce punkty ruchu.
Jeśli zdecydujesz się przemieścić wybraną jednostkę, kliknij docelowe pole, a przemieści się ona w jego kierunku. Jeśli wybrano cel, do którego nie może ona dotrzeć w bieżącej turze, jednostka przemieści się najdalej jak to możliwe i przejdzie w tryb idź-do. W trybie idź-do jednostka będzie kontynuowała ruch do wyznaczonego celu w kolejnych turach. Możesz z łatwością cofnąć ruchy wykonane w tym trybie na początku kolejnej tury. Możesz też zmienić cel jednostki, zaznaczając ją i wyznaczając nowy, lub anulować rozkaz idź-do, klikając jednostkę ponownie.
Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje, że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej wkroczyła.
Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może dotrzeć w danej turze.
Strefa kontroli jednostki obejmuje 6 pól bezpośrednio do niej przylegających, a jeśli jednostka wejdzie w strefę kontroli przeciwnika, będzie musiała się zatrzymać. Jednostki ze zdolnością harcowania ignorują wrogie strefy kontroli i mogą przechodzić przez nie bez przeszkód, nie musząc się zatrzymywać. Jednostki poziomu 0 uznawane są za zbyt słabe, by generować strefę kontroli, i wszystkie jednostki mogą bez przeszkód przechodzić przez sąsiadujące z nimi pola.
Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:
Tabela 2.4. Kule
Orb | Grafika | Description |
---|---|---|
Green |
![]() | If you control the unit and it hasn't moved this turn |
Yellow |
![]() | If you control the unit and it has moved this turn, but could still move further or attack |
Red |
![]() | If you control the unit, but it has used all its movement this turn |
Blue |
![]() | If the unit is an ally you do not control |
- |
![]() | Enemy units have no orb on the top of their energy bar |
Każda jednostka stoi zwykle na kolorowej podstawce. Kolor identyfikuje drużynę, do której ona należy. W kampanii jednostki gracza zawsze mają kolor czerwony. Kolor drużyny widoczny jest też na fragmentach ubioru jednostki oraz ewentualnych insygniach.
Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.
Niektóre kampanie używają podstawki w kształcie gwiazdy do wskazywania przywódców i bohaterów (czyli jednostek, które są ważne dla kampanii i najczęściej muszą przeżyć scenariusz), a w innych bohaterowie są wyróżnieni srebrną ikoną korony, wyświetlaną nad paskiem energii. Są też kampanie, w których bohaterowie nie są w żaden sposób wyróżnieni. Wybór sposobu leży w gestii twórców kampanii.
Jeśli ustawisz swoją jednostkę obok wrogiej, będzie można ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować - pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.
Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu, jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł odpowiedzieć uderzeniem i nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.
Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład elficki wojownik zadaje 5 punktów obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a w odpowiedzi może zadać 5 cięć. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 punktów obrażeń w razie trafienia i 4 ciosy.
Szansa na trafienie dowolnej jednostki zależy od typu terenu jaki ona zajmuje. Na przykład trudniej jest trafić jednostki stacjonujące w zamkach i wioskach, podobnie jak elfy w lasach. Żeby zobaczyć współczynnik obrony jednostki na danym teranie (czyli szansę, że nie zostanie ona trafiona), kliknij jednostkę i przesuń mysz nad teren, który cię interesuje. Współczynnik obrony zostanie wyświetlony jako wartość procentowa na panelu statusu oraz nad wybranym polem.
Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.
Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.
Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i sieczne, ale też bardzo wrażliwi na uderzenia bronią obuchową i ataki astralne.
Używanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie zwiększa szanse ich pokonania.
Podczas każdej tury jednostka może odzyskać przez leczenie maksymalnie 8 punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie walczyła odpoczywa, odzyskując 2 punkty życia. Punkty życia odzyskane w wyniku odpoczynku sumują się z punktami przywróconymi poprzez leczenie, więc jednostka może odzyskać maksymalnie 10 punktów życia na turę.
Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:
Trolle i drzewce potrafią same odzyskiwać punkty życia dzięki naturalnej zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na turę. Należy pamiętać, że ponieważ każda jednostka może odzyskać maksymalnie 8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z przebywania w wiosce lub w sąsiedztwie jednostki leczącej.
Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be cured by waiting on a village or being next to a unit with the cures ability. Units with the heals ability can only prevent the poison from causing damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed, although it will not substantially diminish the poison's effect.
Inne wskazówki na temat leczenia:
Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z kampanią "Następca tronu".
Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła, lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!
Ma to uzasadnienie czysto praktyczne: ciężko ranna jednostka nie będzie w stanie powstrzymać ani zabić wroga, a podczas ataku i kontrataku zazwyczaj zginie. Co więcej, wraz z jednostką wysłaną na pewną śmierć przepadną punkty doświadczenia (PD), które dotąd zdobyła. Rekrutacja nowej jednostki na miejsce utraconej może być niemożliwa, jeśli przywódca nie przebywa akurat w twierdzy albo jeśli w skarbcu brakuje złota. Co więcej, nawet rekrutacja będzie możliwa, jednostka najczęściej zostanie powołana daleko od linii frontu. Nie marnuj więc jednostek.
Jak chronić ranne jednostki? Najlepszym zabezpieczeniem jest umieszczenie ich poza zasięgiem napastników. Żaden wróg nie zaatakuje jednostki, jeśli nie będzie się mógł do niej zbliżyć. Następna sekcja wyjaśnia, jak używać strefy kontroli do ograniczania ruchów przeciwnika.
Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola, na które jednostki przeciwnika mogą się ruszyć. Zakres dostępnych pól uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej na tyły ciężko rannej jednostki.
Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość umożliwiającą atak Twoim jednostkom.
Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli, obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko jednostki z rzadką umiejętnością harcownik).
Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur lub ustawiając je w różnych kierunkach można uniemożliwić przeciwnikowi dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw pokonać jednostki narzucające strefę kontroli. Nawet pojedyncza jednostka może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu wroga.
Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola można stworzyć solidną linię obrony. Trzeba tu pamiętać, że ponieważ Wesnoth używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne są faktycznie liniami prostymi.
Przeciwnik nacierający z jednej strony może w każdej turze zaatakować każdą Twoją jednostkę w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi jednostkami. Generalnie można przyjąć, że zdrowa jednostka bez szczególnych słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub niższego poziomu.
Niestety linie obrony często muszą zmieniać kierunek, by uformować klin lub dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić jednostkami z dużą liczbą punktów życia, ustawionymi na korzystnym terenie lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).
Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.
Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną jednostkę zastąpić jednostką rezerwową, więc warto utrzymywać kilka jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w drugiej linii szybko wrócą do zdrowia.
Warto pamiętać, że jednostki mogą przechodzić przez pola zajmowane przez sprzymierzeńców.
Staraj się tak ustawiać swoich żołnierzy, by atakowali z pola o wysokim współczynniku obrony, uderzając na wroga znajdującego się na terenie o gorszej obronie. Dzięki temu będzie mniejsza szansa, że kontratak przeciwnika sięgnie celu.
Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.
Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe, gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.
Często zdarza się, że trzeba posłać kilka jednostek na jednego przeciwnika, by go dobić, ale tym samym przerwać linię obrony, którą one tworzyły. Czasem nie będzie to miało znaczenia, jeśli armia jest poza zasięgiem innych jednostek przeciwnika. Z drugiej jednak strony może to być niebezpieczne, jeśli atak tylko osłabi bardzo silnego wroga, który w następnej turze kontratakuje. Warto wtedy zadać ostateczny cios za pomocą jeźdźca.
Atakowanie jako pierwszy daje przewagę, ponieważ pozwala korzystnie wybrać cele. Wykorzystaj słabości wroga, na przykład używając ataku na odległość przeciwko jednostkom, które takim atakiem nie dysponują. Skorzystaj też ze słabości w rodzaju niskiej odporności jeźdźców na broń kłującą. Pamiętaj jednak, że w następnej turze przeciwnik może sam zaatakować, więc zwracaj też uwagę na własne słabości, które umożliwią mu skuteczny kontratak.
Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.
Zazwyczaj warto dobić (lub przynajmniej prawie dobić) jednostkę przeciwnika. Jeśli nie ma pewności, czy uda się wroga pokonać w ciągu jednej tury, trzeba albo się upewnić, że atakująca jednostka wytrzyma kontratak przeciwnika, albo zaakceptować ryzyko jej utraty. Aby w następnej turze przetrzymać uderzenie przeciwnika, warto zaatakować z takiego dystansu, na którym przeciwnik zada jak najmniej obrażeń, a niekoniecznie takiego, który daje najsilniejszy atak.
W szczególności warto korzystać z ataków na odległość przeciwko wrogom, którzy ich nie posiadają. Domyślny wybór broni proponowany przez komputer uwzględnia wyłącznie maksymalne zadawane obrażenia, co może narażać Twoje jednostki na większe obrażenia, niż jest to konieczne.
Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w nocy. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy Twoje jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze sprzyjającej przeciwnikowi często najkorzystniej jest wzmocnić linię obrony i utrzymywać pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca wroga, czas wyprowadzić natarcie.
Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków, a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.
Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu, że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.
Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej jednostki (8PD za każdy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, że korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie podkradania doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych przeciwników.
Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy będą mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.
Nie zaniedbuj doświadczenia swojego przywódcy! Oczywiście musisz mu zapewnić bezpieczeństwo, ale jeśli będziesz go za bardzo rozpieszczać, może się okazać, że pozostanie na zbyt niskim poziomie, by przetrwać przyszłe bitwy.
Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z rozgrywki:
Pora dnia ma ogromne znaczenie:
Ważnym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie jednostek. Gdy jednostka odniesie obrażenia, możesz ją leczyć umieszczając w wiosce lub z pomocą specjalnych jednostek leczących (np. elfickiej szamanki lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na przykład trolle), posiadają naturalną zdolność samoleczenia.