表格清单
韦诺之战(Battle for Wesnoth)是一个奇幻主题的回合制策略游戏。
建造一支强大的部队,慢慢把新兵培养成坚毅的老兵。在以后的游戏中,召回这些最彪悍的战士,组成一支无可匹敌的致命军队!从大量不同领域的专家中选择单位,并精挑细选出具有正确特长的武装力量,在不同的地形上有效地与各种敌手战斗。
韦诺中有很多传奇故事期待着您去体验。您可以在韦诺王国的边境与兽人、亡灵和强盗作战;在高山顶峰与巨龙并肩作战;在艾森伍德的绿色世界与精灵并肩作战,在纳尔迦的大礼堂与矮人并肩作战,甚至在珍珠湾与人鱼并肩作战。您可以为了夺回韦诺的王位而战,可以用您操纵亡灵军团的可怕力量来支配凡间,又或者率领光荣的兽人部落战胜胆敢入侵您的领地的人类。
游戏中有超过两百种单位(步兵,骑兵,弓箭手和法师仅仅只是开始)供您选择,有从小规模伏击到大规模正面冲突的各种战斗行动。您还可以挑战您的朋友——或者素昧平生的人们——并在史诗般的多人奇幻战争中战斗。
韦诺之战是一款开源软件,有一个活跃的志愿者社区合作改进这个游戏。您可以制作自定的单位,写自定的场景,甚至为完整的战役编写脚本。用户维护的内容可以在附加组件服务器上找到,这些内容中最好的一些会被加入到韦诺之战的官方发布版本当中去。
韦诺所在大陆已知的部分主要有3大块:北方大陆,这个地方基本无秩序;韦诺王国和它偶尔的诸侯国埃仁撒伐;以及西南精灵族的领地艾森伍德和更远的地区。
韦诺王国在整个大陆的中心。它的边界是,北面的大河,东南面的杜拉图斯丘陵,西南面的艾森伍德边缘,以及西面的大洋。埃仁撒伐曾经是韦诺的一个省,以北面的大河为界,东面与韦诺的界限并不清楚,南面边界是珍珠海湾,西面是大洋。
位于大河以北的北方大陆是蛮荒的野地。各种各样的兽人,矮人,野蛮人和精灵群体生存在这片区域里。它的东北面是Lintanir森林,在那里北陆精灵的伟大王国正处理着他们自己的神秘事务。
大地上零星分布着村庄。村庄可以治疗您的部队,也可以提供收入以支持军队的云纵。通常您需要越过高山和河流,穿过森林、山丘和苔原,穿过开阔的草原。在这些区域里,有不同的生物适应了在此的生活。在熟悉的地形上,他们能更容易地移动,并更好地战斗。
在韦诺的世界居住着人类,精灵,矮人,兽人,龙族,蜥蜴人,人鱼,纳迦,还有很多更鲜为人知,更令人惊讶的种族。在被诅咒的土地上穿行着亡灵、亡魂与幽鬼;怪兽潜伏在韦诺世界的废墟和地牢中。不同的种族适应了不同的地域。人类主要居住在温带草原。在丘陵、山地和洞穴中,矮人和巨魔有着回家的感觉。在森林里,精灵是至高无上的。在海域河川,人鱼和纳迦起着支配作用。
基于游戏的需要,这些种族分成了一些派系:例如,兽人和巨魔常常合作,人类和精灵、矮人常常合作。一些其他派系代表着人类社会内部的分歧——例如保皇派和流亡罪犯。在大部分战役中,您将控制一个派系的部队。但有时不同派系会互相结盟,所以也有可能面对在一个场景中控制好几个派系的情况。
韦诺启动后会显示初始的背景画面和一列按钮,这被称为“主菜单”。这些按钮只能用鼠标操作。如果您急着进入游戏,我们建议您:单击“语言”按钮设定语言;然后单击“教程”按钮运行教程;然后玩一玩“兄弟传说”这个战役——只要点击“战役”按钮然后从出现的列表中选择这个战役即可。
韦诺之战有两种基本玩法:
战役是一系列的战斗,并有着一条联系各场战斗的故事线。典型的战役有大约10-20个场景。战役的一大优点是允许您培养自己的部队。当您完成一个场景时,最终存活下来的单位都被保留到下个场景供您调遣。即使您决定在某个场景中完全不使用某个单位,他也会被保留到下个场景,所以您不使用的单位是不会消失的。
战役是韦诺的主要游戏形式,可能也是最好玩的。我们建议新手通过战役来学习这个游戏的方方面面。
要完成一个场景需要30分钟到2小时不等。这是最快的游戏方式,不过您的单位不会被保留下来,而且您不能使用战役的某些单位。在玩场景时,您可以和电脑对抗或者和其他玩家对抗,可以通过Internet,也可以仅仅在您自己的机器上。要玩场景游戏,请选择主菜单上的“多人游戏”按钮。
通常来说多人游戏是通过Internet联网和其他玩家对战(如果您有局域网的话当然也可以在局域网中对战)。这些游戏全部都由韦诺多人游戏服务器进行协调。多人游戏时间可能从1小时到10小时不等,这取决于参与人数(和地图大小)。平均一局要玩3到7个小时。游戏可以被保存和读取,想存取多少次就存取多少次。因此,有可能有些游戏将持续1到2个星期,尽管实际游戏时间才几个小时而已。多人游戏里面的单位不能从一个场景保留到下一个。您的部队的战斗力只能在正在玩的场景里面提升。
单击“多人游戏”按钮后会出现这几个选项:
这将是您在多人游戏服务器上的名字。如果您拥有韦诺官方论坛的帐号,就可以使用那个帐号的用户名和密码登录官方服务器。如果您填写的用户名需要提供密码,密码对话框会自动弹出。如果不提供密码,您将无法使用已经注册的用户名。
这个选项会打开一个输入主机地址的对话框。这个对话框上还有一个“查看列表”按钮,可以列出官方备用服务器组,当主服务器临时不可用时就可以用这些服务器。
在这个页面上有一份完整的官方服务器和用户服务器的列表:多人游戏服务器.
您也可以使用这个选项连接到任何别的玩家建立的服务器。所以如果您在本地网络中运行着一个服务器的话,只要输入地址和端口号(默认:15000)即可。例如,如果您希望连接到在计算机192.168.0.10和默认端口上运行的服务器的话,应该在对话框中输入:192.168.0.10:15000
您可以自己建立多人游戏而不需要使用外部的多人游戏服务器。这时您需要自己启动服务器,一般叫做 wesnothd。当选择这一选项时,这个程序会在后台自动启动。当所有玩家都离开服务器后,它会被关闭。其他玩家需要能够使用TCP连接到您的15000端口以在您的服务器上与您玩多人游戏。如果您在防火墙的后面,您也许需要修改防火墙的设置,以允许对15000端口的连接,并让防火墙把这些流量转发到建立了游戏的机器上。如果您加入别人在公共服务器上建立的游戏的话,应该是不需要更改防火墙配置的。
不论是玩单个场景还是战役,游戏画面的基本布局都是一样的。屏幕的大部分被地图所覆盖,地图上会把游戏中所有的行动都表现出来。地图周围有各种提供关于游戏的有用信息的元素。下面逐一介绍。
屏幕顶部从左到右依次是:
屏幕右边从上到下依次是:
在场景或者战役刚开始的时候您只拥有少量的单位。其中之一是指挥官(有小皇冠标记)。开始时指挥官通常在城堡中的一个特殊格子上,称为主楼。只要当您的指挥官站在主楼上(不单是您自己的主楼,也可以是您所占领的任何一个敌军城堡的主楼)并且有足够金币时,您就可以为您的军队招募单位。在之后的场景中您可以召回在先前场景中存活的富有经验的单位。以此为开端,您就可以开始建立您的军队并征服敌人了。
The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press Ctrl+r
(or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponent’s commander is similarly placed on its
castle keep and will begin by recruiting its troops — so
don’t dilly-dally looking at the scenery, there’s a battle to be
won.
每个场景通关后,您所有的剩余部队都会被自动地保留下来。在下一场景开始您可以召回他们,操作与招募类似。召回的部队通常经验值比新兵更多,因此大部分时候是更好的选择。
您的部队获得战斗经验后会学会更多技能,而且变得更强壮。有些单位可能在战场上阵亡。这时您需要招募或者召回更多的单位。这两种方法各有优缺点,请作出明智的选择,不然狡猾的对手可能利用这点迅速击垮您。
注意每个场景开始前弹出的任务目标窗口。通常杀死所有的敌人领袖您就能取得胜利,而只有当己方领袖阵亡时游戏才会失败。但是有些场景可能有其他胜利目标——例如,让您的领袖到达指定地点,或者救出某人,或者解决一个迷题,或者在被围攻时坚守城池直到撑过一定回合数。
当您在场景中获胜后,地图将变为灰色,而“结束回合”按钮会变成“结束场景”。在按下该按钮继续之前,您可以做些别的事,例如改变游戏存档选项,或者(在多人游戏中)和其他玩家交流。
您的部队不是免费为您打仗的。招募单位时要花钱,保养他们也需要花钱。在开始每一个场景时,您的金币都是从上个场景传下来的(虽然说如果您在上个场景中金币所剩无几的话,那么每个场景都会保证您的起始金币数为一个设定好的下限。)。您可以通过尽早完成场景目标来获得金钱奖励,在场景中占领村庄也可以提供收入。每个您所控制的村庄每回合提供2个金币。当一个场景开始时,通常您应该尽可能多地占领村庄以便获得足够的收入来支撑战争。您可以在屏幕顶部看到当前金币数和当前收入。参见游戏画面。
These are the default control keys. Key setup might differ depending on the platform used. For example you will often have to use the command key instead of the control key when you are using MacOSX. You can change most hotkeys to your taste using the Preferences menu.
表 2.1. General controls and hotkeys
F1 | 韦诺之战帮助 |
方向键 | 滚动屏幕 |
左键单击 | 选择单位,移动单位 |
右键单击 | Context menu, cancel action |
中键单击 | 将所选位置居中显示 |
Escape | 退出游戏,退出菜单,取消聊天 |
Ctrl+s | 保存游戏 |
Ctrl+o | 读取游戏 |
Ctrl+p | 进入“首选项”菜单 |
Ctrl+q | 退出游戏 |
Ctrl+f | 切换全屏/窗口模式 |
Ctrl+Alt+m | 禁音/取消禁音 |
+ | 放大 |
- | 缩小 |
0 | 重置到原始大小 |
Ctrl+e | Toggle ellipses |
Ctrl+g | 开启/关闭网格显示 |
Ctrl+a | 开启/关闭加速游戏模式 |
Holding Shift | Toggle between accelerated and normal game mode while pressed (temporary!) |
Ctrl+j | 显示场景任务目标 |
s | 显示统计 |
Alt+s | 显示状态表 |
Alt+u | 显示单位列表 |
l | 移动到领袖单位所在的位置 |
Shift+s | 立即刷新战场黑幕 |
表 2.2. Unit and turn specific hotkeys
Ctrl+r | 招募单位 |
Ctrl+Alt+r | 重复上次招募 |
Alt+r | 召回单位 |
Ctrl+n | 单位重命名 |
d | Show the description of the currently selected unit |
t | 继续被打断的移动 |
u | 撤销上次移动(只有确定性的移动,也就是没有发生如战斗、发现敌军等随机事件的移动才能被撤销) |
r | 恢复上次移动 |
n | 轮流选中还有移动点数的单位 |
Shift+n | 轮流选中还有移动点数的单位,反向 |
Ctrl+v | 显示敌方移动范围(所有敌方下回合可以到的位置) |
Ctrl+b | 显示如果您的单位不在地图上的话,敌方下回合可能的移动范围。 |
1-7 | 数字N显示在被选中单位在接下去的N回合中可能移动到的位置。 |
Space | 结束当前单位的回合,定位到下一个还有移动点数的单位。 |
Shift+Space | 命令当前单位保持位置(结束它的移动) |
Ctrl+Space | 结束当前玩家的回合 |
表 2.3. Whiteboard specific hotkeys
p | Toggle planning mode |
y | Execute planned action |
h | Delete planned action |
Page Down | Move action down in the queue |
Page Up | Move action up in the queue |
Ctrl+y | Execute all actions |
i | Suppose dead |
表 2.4. Multiplayer specific hotkeys
m | 和另一个玩家聊天(多人游戏中) |
Ctrl+m | 和队友聊天(多人游戏中) |
Alt+m | 和所有人聊天(多人游戏中) |
Alt+c | 查看聊天记录 |
Ctrl+x | Clear messages |
表 2.5. Miscellaneous hotkeys
Ctrl+c | 清除屏幕上的标签 |
/ | 查找(用名字查找标签或者单位) |
Alt+l | 在地形格上附加一个文本标签 |
Ctrl+l | 设定团队标签 |
: | 命令模式 |
F5 | Refresh Cache |
Shift+c | Create Unit (Debug!) |
f | Run AI formula |
Some keys on MacOSX require more than replacing Ctrl by Cmd. Here is a list of those:
表 2.6. Miscellaneous hotkeys
Cmd+w | 退出游戏 |
Cmd+, | 进入“首选项”菜单 |
Ctrl+F5 | Refresh Cache |
Option+Space | 结束当前玩家的回合 |
Some hotkeys were changed slightly to make better use of the controls provided by the Pandora. If you are using a Pandora, these keys differ from the lists above:
表 2.7. Pandora specific controls and hotkeys
D-Pad | 滚动屏幕 |
GamingButton A | 招募单位 |
GamingButton B | 撤销上次移动(只有确定性的移动,也就是没有发生如战斗、发现敌军等随机事件的移动才能被撤销) |
GamingButton X | 轮流选中还有移动点数的单位 |
GamingButton Y | 召回单位 |
Alt+GamingButton Y | Move action down queue |
Alt+GamingButton X | Move action up queue |
战斗开始前每一阵营都会获得一定数量的金币,以后每回合增加2金币。每个该阵营所控制的村庄提供额外2金币。在战役中,起始金币数金币是上一关余留金币的80%以及场景所定义的起始资金最小值中较大的一个。起始资金最小值通常随游戏难度升高而降低。
金钱的主要作用是通过招募新单位和召回战役中之前场景里的旧单位以组织您的军队。当领袖在城堡的主楼上,并且城堡中至少有一个空位时,才可以招募或召回单位。
Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (see below). Units that are not initially recruited — i.e. the leader or those that join voluntarily — usually have the Loyal trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the difference between the number of villages and the upkeep cost.
韦诺之战中有上百种单位类型。他们是根据一组统计值来区分的。另外,每个单位可以有特别的 特质 使得同一类型的单位略有不同。最后,战役设计者可以添加特有的单位到他们的战役中,以进一步扩充玩家的可选项数量。
单位的基本属性有生命值(HP),移动点数,可以使用的武器和伤害输出。另外,单位还可以有其它属性,例如属于哪种立场,以及特殊能力。对于这些内容,下面会详细描述。
每个单位都具有某一种立场:守序,中立或者混乱。立场会影响单位在不同时段的表现。中立单位不受时段影响。守序单位在昼间输出更多的伤害,夜间则攻击力降低。混乱单位在夜间输出更多的伤害,昼间则攻击力降低。
“昼间”和“夜间”这两个时段分别包括“上午”、“下午”,以及“前半夜”、“后半夜”。这些不同的时段由太阳和月亮在时段图像中的不同位置来区分。
下表显示了不同时段对守序单位和混乱单位的伤害输出的影响:
表 2.8. 时段和伤害输出
回合 | 图像 | 时段 | 守序 | 混乱 |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | 黎明 | —— | —— |
2 |
![]() | 昼间(早上) | +25% | −25% |
3 |
![]() | 昼间(下午) | +25% | −25% |
4 |
![]() | 黄昏 | —— | —— |
5 |
![]() | 夜间(前半夜) | −25% | +25% |
6 |
![]() | 夜间(后半夜) | −25% | +25% |
特殊 |
![]() | 地下 | −25% | +25% |
时刻注意有些场景是发生在地下的,那里永远都是夜间!
例如:考虑攻击力都是12的一个守序单位和一个混乱单位的战斗。在黎明和黄昏,他们每下命中的攻击都会造成12点伤害。在上午或下午,守序单位的伤害为(12
* 1.25
)15点,混乱单位的伤害为(12 *
0.75
)9点。在前半夜或后半夜,守序单位的伤害为9点,而混乱单位为15点。
如果换作同样攻击力的中立单位,则不管什么时段,他在战斗中永远会输出12点伤害。
单位的特质是他们内在性格的表现。特质是在创建单位的时候随机分配的。大多数单位拥有两种特质。
大多数单位可能拥有以下特质:
有些特质只对特定单位或者特定种族的单位有效。它们是:
也有些特质不是随机分配的。这些特质有些可以由场景制作者分配,有些则总是根据单位类型进行分配:
某些单位有特别的攻击方式。列举如下:
有些单位拥有能力,这些能力有些直接影响其它单位,有些对该单位与其他单位的互动有影响。列举如下:
单位因战斗而获得经验值。取得足够的经验值后会升级,变得更强大。单位取得的经验值多少取决于对方单位的等级和战斗结果:如果杀死敌方单位,每等级获取8点经验值,0级单位对应4点经验值。如果没有杀死对方则每等级获取1点经验值。也就是说:
单击一个单位将显示出他本回合可以移动到的所有位置,而不能移动到的位置将变暗(按数字键2-7可以用类似的方式显示出对应回合数可以移动到的位置)。在这种模式下,把光标移到某一格上会出现您的单位移动要到这一格所经过的路径,此外还有有关于防御加成的附加信息,以及当到达该格需要一个以上的回合数时,将显示出单位到达那里所需要的回合数。如果您不想移动本单位,可以通过选择其他单位(单击新单位,或者使用n
/N
快捷键),或者在地图上任何位置单击鼠标右键(在Mac上是按住Command并点击鼠标)以取消本模式。单位能量条顶部的行动状态球为您提供了一种快捷的方法,以查看在本回合中哪些单位已经移动过了,而哪些还可以继续移动。
如果您要移动所选单位,只需单击要移动到的格子,您的单位就会向着那个空格移动。如果所选的目的地在本回合内无法到达,则在本回合中单位会移动到离目的地尽可能近的地方,并进入自动移动模式。在自动移动模式下,您的单位在接下来的几个回合会自动移动到指定的地点。在您的下一回合开始的时候,您可以很容易地撤销单位的自动移动。您也可以通过选择该单位,并重新选择一个新的目的地来改变其目的地,或者也可以通过再次点击单位来取消自动移动模式。
移动到中立或者敌方控制的村庄上会取得该村庄的所有权,并且耗尽单位的移动点数。
绝大多数的单位都会产生一个“控制区域”,该区域会影响您的单位所能到达的格子与他所选择的路径。这些限制将自动地反映在移动单位时显示的路径和他在当前回合所能到达的格子上。
一个单位的控制区域延伸到和他紧邻的六个格子中。移动到敌方单位控制区域的单位会被迫停下来。拥有游击能力的单位忽略敌方的控制区域,他们可以轻松穿越这些区域而不会被迫停下。0级单位由于太弱,所以不能生成控制区域。所有单位都可以在敌方0级单位的四周自由穿行。
If you move next to an enemy unit, you may attack it. Click on your unit that is next to an enemy unit, and click on the enemy you want to attack – this will bring up a window that presents further options for the fight. Every unit has one or more weapons it can attack with. Some weapons, such as swords, are melee weapons, and some weapons, such as bows, are ranged weapons.
If you attack with a melee weapon, the enemy you attack will be able to strike back at you with a melee weapon. If you attack with a ranged weapon, the enemy will be able to strike back with a ranged weapon. If an enemy does not have a weapon of the same type as the one you attack with, they will be unable to strike back and do any damage to you in that fight.
不同类型武器的伤害输出不同,每回战斗的攻击次数也不同。例如,精灵战士使用剑的时候,每次攻击造成5点伤害,而每回战斗可以攻击4次。这被写作5-4,意思是每次攻击5点伤害,每回战斗攻击4次。
每个单位被击中的几率取决于他所在的地形。比如:在城堡和村庄里面单位被击中的几率比较低,精灵们在森林里被击中的几率比较低。要查看单位在特定地形上的防御值(不被击中的几率),请单击单位,然后将鼠标移动您感兴趣的地形上,防御值就会在状态栏中以百分比的形式显示出来,在所指地形格中也有显示。
通过点击战斗窗口中的“伤害计算”按钮,可以获取包括进攻者和防御者被杀死的几率在内的更多信息。
每个单位每回合通过治疗最多可以回复8点生命值。如果一个单位在一个回合内既不移动也不攻击,我们就说这个单位在休息。休息可以回复2点生命值。通过休息所回复的生命值是附加在通过治疗回复的生命值之上的,所以一个单位一回合最多可能回复10点生命值。
单位可以通过两种基本方式接受治疗:
巨魔和树人可以通过再生能力自然回复。他们如果受伤了,每回合将自动回复8点生命值。注意,因为所有单位每回合最多能通过治疗回复8点生命值,所以巨魔和树人站在村庄里或者在治疗者身边也得不到任何额外的好处。
有些攻击可以使您的单位中毒。当这种情况发生时,中毒单位每回合会受到8点伤害,直到被治愈为止。毒性可以通过在村庄休息或者站在拥有治愈能力单位的旁边来消除。拥有治疗能力的单位只能在该回合阻止毒性发作引起的伤害,但不能消除毒性。单位在被治愈的回合里,既不会因治疗而回复生命值也不会因中毒而失去生命值。中毒的单位的毒性治愈前不能被正常地治疗。休息仍然是允许的,尽管这不能在本质上减小中毒的影响。
关于治疗的一些其他小提示:
下面的基本作战原则和技巧的目的是让您以韦诺战场老兵的身份来开始您的生涯。其中提到的具体的小例子大致是来自于战役“即位者”。
不要让受伤的单位去送死。一旦一个单位失去了一半以上的生命值(HP),您就应该认真考虑把他撤退到安全地点。然后或者把他驻扎在村庄里治疗,或者让治疗者(比如精灵萨满或者人类白袍法师)来治疗他。治疗者们是非常有用的!
这时基于实用主义的原因:一个受重伤的单位不能守住据点,也不能杀死敌人。在攻击或者反击中,他非常有可能会死掉。更进一步,如果让单位送死,所有他获得的经验值就消失了。重新招募一个单位来代替可能是不切实际的,因为战斗时您的领袖可能不在主楼,或者资金可能不够。即使您能够招募一个替代单位,他通常也将远离战斗前线。所以,不要浪费您的单位。
您该如何保护受伤的单位?最好是让他们呆在敌人到不了的地方。敌人接近不了他们就不能攻击他们。下一个关于“控制区域”的部分将告诉您怎样限制敌人的移动。
在“行动”菜单里,您可以选择“显示敌方移动范围”来高亮所有对手能到达的区域。这个命令考虑了您的控制区域的影响。这样您就可以检查并确保您在战线后方的濒死单位因为敌人无法接近而确实无法被攻击到。
两军相接时,您肯定想先发制人。所以您可以试着在结束回合时,让您的单位停留在敌军部队的打击范围以外。对手不能攻击您,但是非常可能进入您的打击范围。
每个1级或1级以上的单位都会在他周围的6个格子中维持一个控制区域。这意味着当敌人移动到这6个格子中的任何一个时,就被迫停下来,并结束其移动阶段(只有拥有少见的“游击”能力的单位才能忽略控制区域的影响)。
由于控制区域的存在,敌人不能从两个位置按照南北方向或对角线方向对齐的,中间正好隔1或者2格的单位中穿过。通过组合成对的这样的单位,排成一条常常的人墙或者在不同的方向使用,您就可以不让敌人靠近阵形后面的负伤单位。他必须先打败组成控制区域的单位。如果敌人几乎不能接近某个单位的话,甚至这仅仅一个单位都能为他背后的一小块区域提供保护。
将许多单位排成一条线,两两紧邻,或者最多留一个格子,这就能形成一条相当牢固的防线。注意,因为韦诺是六角战旗游戏,所以东西方向的“直线”并不是直线,而是锯齿曲线。南北向上的线和对角线才是“真正的”直线。
如果敌人只从防线的一个方向进攻,您的任何一个单位最多只会受到对方两个单位的同时攻击。一般来说,一个没有特别弱点的健康单位可以承受两个与他同级或更低等级的敌军普通单位的攻击,而不会被杀死。
不幸的是,您的防线经常不得不弯曲而形成尖角,或者受到地形限制而不能排成直线。在折点的单位可能会同时受到3个敌人的攻击。这种情况在太短的防线的两端也会发生。应该使用具有高生命值且能够适应地形或者对敌方攻击抗性高的单位来把守这些薄弱点。这种位置的单位最有可能被杀掉,所以在此应该使用没有或者只有很少经验值(XP)的单位。
把部队列成直线也可以有效地避免单个单位被对方包围。由于控制区域的存在,一个单位在前后各有一个敌人时就会被陷住。
当前线有单位严重受伤时,您可以把他安全地转移到防线后面。为了保持防线,您大有可能需要用一个后备单位来顶替他的位置。所以应该随时保持两三个单位在防线后面备用。如果您有带治疗技能的单位,二线的受伤单位很快就能恢复。
注意,您的单位能穿越被己方部队占据的格子。
尽量把您的部队布置于防御高的格子内,而让敌人处于防御低的格子内。这样一来,敌人的反击造成伤害的几率会小一些。
例如,您可以把精灵单位刚好放置在森林边上,这样进攻的兽人就必须站在草地上,而您的精灵则享受着森林地形的高防御。
前进和攻击无疑是取得胜利的征途上中最有意思的部分。在您的前进道路上杀死或着削弱敌人,并将战线向前推移。但敌人在自己的回合会反击,因此情况会变得棘手。
通常,您会派出几个单位去干掉对方的一个单位,但是这些单位是您的防线的一部分,而这条防线现在部分地被破坏了。如果您在下一个敌方单位的攻击范围外,这可能没有关系。但也可能您只是成功地削弱了对方的一个强壮的单位,而没有能干掉他。于是在下一个回合他就会反击。也许一位骑手就可以打出致命一击。
先发制人是有优势的,因为这样您就可以选择面对哪些敌方单位。利用敌人的弱点:例如,用远程攻击对付没有远程武器的敌人,利用骑手容易受到穿刺攻击的弱点。记住敌人在下回合会还击,所以您可能也有会被敌人利用的弱点。
例如,骑手可以很好地对抗兽人步兵和巨魔幼崽,因为他们对利刃和冲击有抗性。但是他们面对兽人弓箭手或者地精长矛兵时有可能会很快就死掉。
通常来说,如果您确定能杀死(或者几乎能杀死)对方时,这样做是划算的。如果您不确定是否能够在一回合内消灭敌人,那就要么确定您的单位能够撑过对方的反击,要么确定您愿意放弃该单位。为了能够在下回合承受住敌人的打击,在本回合选择会让对方输出较少伤害的射程通常是明智的,而不是选择会对敌人输出最大伤害期望值的射程。
特别地,如果对方没有远程攻击,您应该使用远程武器。电脑默认的武器选择仅仅考虑了您所能输出的最大伤害,所以使用默认武器经常会使您的单位受到不必要的伤害。
记住,守序单位,比如人类,在昼间能更好地战斗,而混乱单位,比如兽人和亡灵,在夜间能更好地战斗。理想状况下您会希望在您的战斗力增强,而敌人战斗力减弱的时候首次接触他们。当敌人战斗能力增强时,通常稳固防线,并守住合适的防御阵地是值得的。当他们变弱的时段即将到来时,您就可以继续前进了。
例如,精灵面对兽人晚上的猛攻,可以选择在森林里防守,等太阳升起后再前进。您甚至可以注意到计算机AI在白天会积极地组织他的兽人撤退。
在战役中,建设一支久经沙场的部队是至关重要的。靠后的场景会假设您拥有2级和3级单位可供召回。
通过杀死敌方单位,您的单位可以获得最多的经验值(依照被杀死单位的等级,每级8点)。所以,通常应该用高等级单位削弱敌人,然后把最后一击留给更需要经验的单位。特别地,治疗者在战斗中通常很弱,需要用这种方式偷人头以提升等级。
在刚开始的时候(当您还没有高等级单位时),试着把绝大部分的最后一击留给一小部分单位。这会使得他们更快地升至2级,之后他们就可以带领您的其它单位战斗了。
不要忽略了您的领袖,要让他获得经验。您需要保证他的安全,但不管怎么说,如果您过分的照顾他,就可能会导致他级别太低而不能在后面的场景中存活。
记住,游戏的目标就是获得乐趣!怎样获得最大的乐趣?这里有来自游戏开发组的一些建议:
时段真的很重要:
要赢下战斗,保持单位的活力是很重要的一环。当单位受到伤害时,您可以通过将他们移动到村庄里或者治疗者(例如:精灵萨满和白袍法师)身边给他们治疗。其他的一些您将会遇到的单位,例如巨魔,拥有自然回复的能力。