wesnoth/doc/manual/manual.pl.html
Nils Kneuper 1c5bad2db9 pot update (preparing for 1.7.3)
regenerated doc files
2009-08-16 15:57:41 +00:00

1349 lines
102 KiB
HTML
Raw Blame History

This file contains invisible Unicode characters

This file contains invisible Unicode characters that are indistinguishable to humans but may be processed differently by a computer. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /><title>Battle for Wesnoth Users Manual</title><link rel="stylesheet" href="./styles/manual.css" type="text/css" /><meta name="generator" content="DocBook XSL Stylesheets V1.75.2" /></head><body><div xml:lang="pl" class="book" title="Battle for Wesnoth User&#x2019;s Manual" lang="pl"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="id266328"></a>Battle for Wesnoth Users Manual</h1></div></div><hr /></div><div class="toc"><p><b>Spis treści</b></p><dl><dt><span class="preface"><a href="#_preface">Wstęp</a></span></dt><dt><span class="chapter"><a href="#_getting_started">1. Pierwsze kroki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_world">1.1. Świat</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_creatures">1.1.1. Stworzenia</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_finding_your_way">1.2. Orientacja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_game_modes">1.3. Tryby rozgrywki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_campaigns">1.3.1. Kampanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#scenarios">1.3.2. Scenariusze</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#game_screen">1.3.3. Ekran gry</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_recruit_and_recall">1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_your_army">1.3.5. Twoja armia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_life_and_death_experience">1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_victory_and_defeat">1.3.7. Zwycięstwo i porażka</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold">1.3.8. Złoto</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_save_and_load">1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_playing">2. Rozgrywka</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_controls">2.1. Sterowanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold_2">2.2. Złoto</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_recruiting_and_recalling">2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_upkeep">2.2.2. Utrzymanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_income">2.2.3. Dochód</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_units">2.3. Jednostki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_alignment">2.3.1. Charakter</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#traits">2.3.2. Cechy</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_unit_specialties">2.3.3. Specjalności jednostek</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_abilities">2.3.4. Zdolności</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience">2.3.5. Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#unit_recall">2.3.6. Przywoływanie jednostek</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_moving">2.4. Poruszanie się</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_zone_of_control">2.4.1. Strefa kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#orbs">2.4.2. Kule</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_ellipses_team_colors_and_hero_icons">2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_fighting">2.5. Walka</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_attack_types">2.5.1. Rodzaje ataków</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_resistance">2.5.2. Odporność</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_healing">2.6. Leczenie</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_regeneration">2.6.1. Regeneracja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_poison">2.6.2. Trucizna</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_strategy_and_tips">3. Strategia i wskazówki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#basic_strategy">3.1. Podstawy strategii</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_don_8217_t_waste_units">3.1.1. Dont waste units</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_out_of_the_enemy_8217_s_reach">3.1.2. Out of the enemys reach</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#zoc">3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_maintain_a_defensive_line">3.1.4. Utrzymuj linię obrony</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_rotate_your_troops">3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_use_the_terrain">3.1.6. Wykorzystuj teren</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_attacking_and_choosing_your_targets">3.1.7. Wybór i atakowanie celów</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_time_of_day">3.1.8. Pora dnia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience_2">3.1.9. Doświadczenie</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_getting_the_most_fun_out_of_the_game">3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_at_the_start_of_a_scenario">3.2.1. Na początku scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_during_the_scenario">3.2.2. Podczas scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_healing_2">3.2.3. Leczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_winning_a_scenario">3.2.4. Wygrywanie scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_more_general_tips">3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek</a></span></dt></dl></dd></dl></dd></dl></div><div class="list-of-tables"><p><b>Spis tabel</b></p><dl><dt>2.1. <a href="#id311819">Sterowanie i klawisze skrótów</a></dt><dt>2.2. <a href="#id312569">Pora dnia i obrażenia</a></dt><dt>2.3. <a href="#id313671">Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych
poziomach</a></dt><dt>2.4. <a href="#id313938">Kule</a></dt></dl></div><div class="preface" title="Wst&#x119;p"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_preface"></a>Wstęp</h2></div></div></div><p>Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.</p><p>Tworzysz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na
zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołujesz swoich
najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona
każdego wroga! Mnogość wyspecjalizowanych jednostek pozwala starannie
dobierać wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do
terenu i bronią pozwalającą skutecznie razić wrogów.</p><p>W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z
orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju
ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych
ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy
nawet z ludźmi morza w Perłowej Zatoce. Możesz walczyć o odzyskanie tronu
Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia
siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do
zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.</p><p>Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy
i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w
starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi
armiami. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na
pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie
fantasy.</p><p>Battle for Wesnoth is open-source software, and a thriving community of
volunteers cooperates to improve the game. You can create your own custom
units, write your own scenarios, and even script full-blown
campaigns. User-maintained content is available from an add-on server, and
the very best of it is incorporated into Battle for Wesnoths official
releases.</p></div><div class="chapter" title="Rozdzia&#x142; 1. Pierwsze kroki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_getting_started"></a>Rozdział 1. Pierwsze kroki</h2></div></div></div><div class="toc"><p><b>Spis treści</b></p><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_world">1.1. Świat</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_creatures">1.1.1. Stworzenia</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_finding_your_way">1.2. Orientacja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_game_modes">1.3. Tryby rozgrywki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_campaigns">1.3.1. Kampanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#scenarios">1.3.2. Scenariusze</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#game_screen">1.3.3. Ekran gry</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_recruit_and_recall">1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_your_army">1.3.5. Twoja armia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_life_and_death_experience">1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_victory_and_defeat">1.3.7. Zwycięstwo i porażka</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold">1.3.8. Złoto</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_save_and_load">1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie</a></span></dt></dl></dd></dl></div><div class="section" title="1.1. &#x15A;wiat"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_the_world"></a>1.1. Świat</h2></div></div></div><p>Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą
można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną
zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub
bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego
zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.</p><p>W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez
Wielką Rzekę na północy, Wzgórza Dulatus na wschodzie i południu, skraj Lasu
Aethenwood na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice
Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Perłowa
Zatoka na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z
Wesnoth jest wytyczona dość umownie.</p><p>Ziemie Północy to ogólna nazwa dzikich terenów na północ od Wielkiej Rzeki,
gdzie można się natknąć na kolonie orków, krasnoludów, barbarzyńców i
elfów. Na północnym wschodzie leży Las Lintanir, stanowiący wielkie
królestwo tajemniczych Elfów Północy.</p><p>W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i
zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim
jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy,
przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i
rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków,
w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej
podróżują i skuteczniej walczą.</p><div class="section" title="1.1.1. Stworzenia"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_the_creatures"></a>1.1.1. Stworzenia</h3></div></div></div><p>Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orki, smoki, jaszczury,
mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej
niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy, a w
ruinach i lochach czyhają potwory. Każda rasa przystosowała się do swojego
macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim
trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze
dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w
rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.</p><p>For game purposes, the races group into factions; for example, orcs often
cooperate with trolls, and elves or dwarves with humans. Some other factions
reflect divisions within human societyloyalists
vs. outlaws, for example. In most campaigns, you will control units drawn a
single faction. But sometimes factions make alliances with others, so you
may face more than one faction in a scenario.</p></div></div><div class="section" title="1.2. Orientacja"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_finding_your_way"></a>1.2. Orientacja</h2></div></div></div><p>Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków -
główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz
cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk
"Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij
"Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię
"Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę
kampanię z listy.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/main-menu-1.5.11.jpg" alt="Main Menu" /></span></p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Samouczek
</span></dt><dd>
The tutorial is a real, but basic, game which teaches you some of the basic
controls needed to play the game. Winning or losing is not important here,
but learning what to do is. Click the Tutorial button to play. In the
Tutorial you are in the role of the prince Konrad or the princess
Lisar, learning from the Elder Mage Delfador - pay attention or he
might turn you into a newt.
</dd><dt><span class="term">
Kampania
</span></dt><dd>
Bitwa o Wesnoth powstała przede wszystkim z myślą o rozgrywaniu
kampanii. Kampania to zestaw scenariuszy połączonych fabułą. Kliknij ten
przycisk, by rozpocząć nową kampanię. Zostanie wyświetlona lista kampanii
aktualnie dostępnych na komputerze (jeśli sobie życzysz, możesz pobrać
dodatkowe kampanie z naszego serwera). Wybierz kampanię i kliknij OK, by
rozpocząć, lub kliknij Anuluj. Każda kampania ma kilka poziomów trudności,
najczęściej łatwy, średni (normalny) i trudny. Zalecamy grę na poziomie
średnim, gdyż na ogół stanowi on wyzwanie, ale nie jest niemożliwie
trudny. Podczas kampanii nie można zmieniać poziomu trudności. Jeśli nawet
na poziomie łatwym masz poważne trudności z rozgrywaniem kampanii, zapoznaj
się z cennymi wskazówkami w przewodniku po <a class="link" href="#basic_strategy" title="3.1. Podstawy strategii">podstawach strategii</a>. Po wybraniu poziomu
trudności zostanie rozpoczęty pierwszy scenariusz kampanii.
</dd><dt><span class="term">
Gra z innymi
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby rozgrywać pojedyncze scenariusze przeciwko jednemu
lub wielu przeciwnikom. Scenariusze można rozgrywać przez Internet lub
lokalnie oraz przeciwko komputerowi lub przeciwko innym graczom. Kliknięcie
tego przycisku spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z możliwością wyboru
rodzaju rozgrywki. Więcej informacji przedstawiono w części <a class="link" href="#scenarios" title="1.3.2. Scenariusze">scenariusze</a>.
</dd><dt><span class="term">
Zapisane gry
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby załadować wcześniej zapisaną grę. Zostanie
wyświetlona lista zapisanych gier. Wybierz odpowiednią grę i kliknij OK, by
ją załadować. Możesz też powrócić do menu głównego klikając Anuluj. Jeśli
wybierzesz grę z powtórką, możesz zaznaczyć pole wyboru Pokaż powtórkę, co
spowoduje odtwarzanie wszystkich ruchów wykonanych od początku tej gry.
</dd><dt><span class="term">
Dodatki
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby połączyć się z serwerem zawierającym dodatki
tworzone przez miłośników Wesnoth. Dostępne są między innymi liczne
kampanie, ery definiujące strony w grach wieloosobowych oraz mapy do
rozgrywki wieloosobowej. Przycisk "Usuń dodatki" umożliwia usunięcie
dodatków, z których nie chcesz już korzystać.
</dd><dt><span class="term">
Edytor map
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby uruchomić Edytor Map. W edytorze można tworzyć
własne mapy do gier wieloosobowych lub do scenariuszy własnych kampanii.
</dd><dt><span class="term">
Język
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby wybrać język interfejsu gry. Kliknij OK, by
zmienić język, lub Anuluj, by zachować bieżący język. Przy pierwszym
uruchomieniu gry ustawiany jest domyślnie język angielski lub język
określony w ustawieniach systemowych (jeśli udało się go odczytać). Po
zmianie języka będzie używany wybrany język.
</dd><dt><span class="term">
Ustawienia
</span></dt><dd>
Kliknij tutaj, aby zmienić ustawienia domyślne.
</dd><dt><span class="term">
Twórcy
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby zobaczyć listę najważniejszych uczestników
projektu Wesnoth. Z wieloma z nich można na co dzień skontaktować się na
kanale IRC #wesnoth, serwer irc.freenode.org:6667.
</dd><dt><span class="term">
Wyjdź
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby zakończyć grę.
</dd><dt><span class="term">
Pomoc
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, aby otworzyć wbudowany system pomocy gry. Zawiera on
informacje o jednostkach i wszelkie inne informacje związane z
rozgrywką. Większość z tych informacji można również znaleźć w niniejszej
instrukcji.
</dd><dt><span class="term">
Następna
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, by przeczytać kolejną wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
</dd><dt><span class="term">
Poprzednia
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk, by przeczytać poprzednią wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
</dd><dt><span class="term">
Koperta
</span></dt><dd>
Kliknij ten przycisk (ikonę koperty), by otworzyć okno dialogowe, w którym
możesz włączyć lub wyłączyć automatyczne przesyłanie podsumowań gier do
Projektu Wesnoth. Dane te pomagają nam w zrównoważeniu trudności kampanii i
są całkowicie anonimowe.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="1.3. Tryby rozgrywki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_game_modes"></a>1.3. Tryby rozgrywki</h2></div></div></div><p>W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Rozegranie przeciwko komputerowi ciągu połączonych scenariuszy, czyli
kampanii.
</li><li class="listitem">
Jeden scenariusz przeciwko komputerowi lub innym graczom.
</li></ul></div><div class="section" title="1.3.1. Kampanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_campaigns"></a>1.3.1. Kampanie</h3></div></div></div><p>Campaigns are sequences of battles with a connecting storyline. Typical
campaigns have about 10-20 scenarios. The main advantage with campaigns is
that they allow you to develop your army. As you complete each scenario, the
remaining units at the end are saved for you to use in the next scenario. If
you choose not to use a unit at all during a scenario it is carried over to
the next, so you dont lose units you dont use.</p><p>Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też
najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę
właśnie na kampaniach.</p></div><div class="section" title="1.3.2. Scenariusze"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="scenarios"></a>1.3.2. Scenariusze</h3></div></div></div><p>Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2
godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są
zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można
rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na
komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu
przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.</p><p>In general multiplayer games are played against other players via the
Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these
games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer
games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many
players there are (and the size of the map). The average time is between 3
to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So,
its possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the
play time is only a few hours. You cannot carry over units in multiplayer
from one scenario to the next, so building up your armys strength is
possible only within the scenario.</p><p>Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/multiplayer-1.5.11.jpg" alt="Multiplayer dialog" /></span></p><div class="section" title="1.3.2.1. Login"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_login"></a>1.3.2.1. Login</h4></div></div></div><p>To będzie Twoja nazwa gracza na serwerze rozgrywki wieloosobowej. Jeśli masz
konto na <a class="ulink" href="http://www.wesnoth.org/forum" target="_top">forum Wesnoth</a>,
możesz używać swojej nazwy użytkownika i hasła z forum, by logować się na
oficjalnym serwerze gry. Jeśli użycie bieżącej nazwy użytkownika wymaga
podania hasła, zostanie wyświetlone okno do wprowadzenia hasła. Nie można
grać pod zarejestrowaną nazwą bez podania hasła.</p></div><div class="section" title="1.3.2.2. Do&#x142;&#x105;cz do oficjalnego serwera"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_join_official_server"></a>1.3.2.2. Dołącz do oficjalnego serwera</h4></div></div></div><p>Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w
poczekalni, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz
tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy
czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.</p></div><div class="section" title="1.3.2.3. Po&#x142;&#x105;cz z serwerem"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_connect_to_server"></a>1.3.2.3. Połącz z serwerem</h4></div></div></div><p>Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu
komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę"
spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których
można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.</p><p>Pełna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje
się pod adresem: <a class="ulink" href="http://wesnoth.org/wiki/MultiplayerServers" target="_top">Serwery gier
wieloosobowych</a>.</p><p>Ta opcja menu umożliwia też łączenie się z serwerami udostępnianymi przez
innych graczy w sieci. Jeśli więc chcesz połączyć się z serwerem
uruchomionym w sieci lokalnej, wpisz jego adres i numer portu (domyślnie:
15000). Na przykład aby połączyć się z serwerem uruchomionym na maszynie o
adresie 192.168.0.10 i domyślnym porcie, wpisz w oknie dialogowym:
192.168.0.10:15000</p></div><div class="section" title="1.3.2.4. Za&#x142;&#xF3;&#x17C; gr&#x119; sieciow&#x105;"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_host_networked_game"></a>1.3.2.4. Załóż grę sieciową</h4></div></div></div><p>Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera
rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera,
który nazywa się najczęściej <span class="emphasis"><em>wesnothd</em></span>. Wybranie tej
opcji spowoduje automatyczne uruchomienie programu w tle. Serwer zostanie
wyłączony, gdy opuszczą go wszyscy gracze. Aby inni gracze mogli się
dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania
połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się
za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory
tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i
przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie
do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych
użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.</p></div><div class="section" title="1.3.2.5. Gra lokalna"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_local_game"></a>1.3.2.5. Gra lokalna</h4></div></div></div><p>Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można
używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury
przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry
rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki
przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza
przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry
sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach
wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi
przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z
różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą
należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie
metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko
komputerowi.</p></div></div><div class="section" title="1.3.3. Ekran gry"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="game_screen"></a>1.3.3. Ekran gry</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/game-screen-1.5.7.jpg" alt="Game Screen" /></span></p><p>Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii,
jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której
ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów
przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono
poniżej.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/top_pane-1.5.7.jpg" alt="Top Panel" /></span></p><p>Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej
do prawej):</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
Przycisk Menu
</li><li class="listitem">
Przycisk Działania
</li><li class="listitem">
Licznik tur (bieżąca tura/maksymalna liczba tur)
</li><li class="listitem">
Twoje złoto
</li><li class="listitem">
Wioski (Twoje wioski/wszystkie wioski)
</li><li class="listitem">
Liczba Twoich jednostek
</li><li class="listitem">
Twoje koszty utrzymania
</li><li class="listitem">
Twój dochód
</li><li class="listitem">
Godzina lub pozostały czas (w grach wieloosobowych na czas)
</li><li class="listitem">
Pozycja bieżącego pola (współrzędna X, współrzędna Y)
</li><li class="listitem">
Obrona i koszt ruchu aktualnie wybranej jednostki na zaznaczonym polu
</li><li class="listitem">
Typ bieżącego pola
</li></ol></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/right_pane-1.5.7.jpg" alt="Right Panel" /></span></p><p>Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
Cała mapa, pomniejszona
</li><li class="listitem">
Wskaźnik pory dnia
</li><li class="listitem">
Profil ostatnio wybranej jednostki
</li><li class="listitem">
Przycisk Zakończ turę
</li></ol></div></div><div class="section" title="1.3.4. Rekrutowanie i przywo&#x142;ywanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruit_and_recall"></a>1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie</h3></div></div></div><p>Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka
jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie
złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na
specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może
to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie
dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych
scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych
jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz
rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.</p><p>The first thing you will probably want to do is recruit your first
unit. Press <code class="literal">Ctrl-R</code> (or right click on an empty castle hex
and select "Recruit") and you will be able to recruit a unit from a list of
all the units available to you. Each recruit is placed on an empty castle
hex. Once you have filled the castle, you cannot recruit any more until
units move off. Your opponents commander is similarly placed on its
castle keep and will begin by recruiting its troopsso
dont dilly-dally looking at the scenery, theres a battle to be
won.</p><p>Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest
automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć
możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak
rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi
rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.</p></div><div class="section" title="1.3.5. Twoja armia"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_your_army"></a>1.3.5. Twoja armia</h3></div></div></div><p>We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani
mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda
jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej
odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz
poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach
rodzajów ruchów.</p></div><div class="section" title="1.3.6. &#x17B;ycie i &#x15B;mier&#x107; - Do&#x15B;wiadczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_life_and_death_experience"></a>1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie</h3></div></div></div><p>As your troops gain battle experience, they will learn more skills and
become stronger. They will also die in battle, so youll need to
recruit and recall more when that happens. But choose wisely, for each has
strengths and weaknesses a cunning opponent will quickly exploit.</p></div><div class="section" title="1.3.7. Zwyci&#x119;stwo i pora&#x17C;ka"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_victory_and_defeat"></a>1.3.7. Zwycięstwo i porażka</h3></div></div></div><p>Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku
każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich
przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego
przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo
wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w
określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w
oblężeniu określonej liczby tur.</p><p>Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na
szaro), a przycisk <span class="emphasis"><em>Zakończ turę</em></span> zmienia się na
<span class="emphasis"><em>Kończ scenariusz</em></span>. W tym stanie gry można zmienić opcje
zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawiać z innymi graczami,
a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.</p></div><div class="section" title="1.3.8. Z&#x142;oto"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_gold"></a>1.3.8. Złoto</h3></div></div></div><p>Your army does not fight for free. It costs you gold to recruit units and
gold to maintain them. You start each scenario with gold carried over from
previous scenarios (although each scenario ensures you have at least a
minimum amount of gold to start if you didnt carry over enough from
previous scenarios) and can gain more by meeting scenario objectives quickly
and, during a scenario, by controlling villages. Each village you control
will give you two gold pieces income per turn. When you first start a
scenario it is usually worthwhile to gain control of as many villages as you
can to ensure you have sufficient income to wage war. You can see your
current gold and current income at the top of the screen as described in the
section on the <a class="link" href="#game_screen" title="1.3.3. Ekran gry">game screen</a>.</p></div><div class="section" title="1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_save_and_load"></a>1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie</h3></div></div></div><p>Na początku każdego scenariusza stan gry jest automatycznie zapisywany,
dzięki czemu w razie porażki można załadować scenariusz ponownie i spróbować
jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed
jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz
zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry
gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć
większość początkujących tak właśnie postępuje.</p></div></div></div><div class="chapter" title="Rozdzia&#x142; 2. Rozgrywka"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_playing"></a>Rozdział 2. Rozgrywka</h2></div></div></div><div class="toc"><p><b>Spis treści</b></p><dl><dt><span class="section"><a href="#_controls">2.1. Sterowanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold_2">2.2. Złoto</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_recruiting_and_recalling">2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_upkeep">2.2.2. Utrzymanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_income">2.2.3. Dochód</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_units">2.3. Jednostki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_alignment">2.3.1. Charakter</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#traits">2.3.2. Cechy</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_unit_specialties">2.3.3. Specjalności jednostek</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_abilities">2.3.4. Zdolności</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience">2.3.5. Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#unit_recall">2.3.6. Przywoływanie jednostek</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_moving">2.4. Poruszanie się</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_zone_of_control">2.4.1. Strefa kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#orbs">2.4.2. Kule</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_ellipses_team_colors_and_hero_icons">2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_fighting">2.5. Walka</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_attack_types">2.5.1. Rodzaje ataków</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_resistance">2.5.2. Odporność</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_healing">2.6. Leczenie</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_regeneration">2.6.1. Regeneracja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_poison">2.6.2. Trucizna</a></span></dt></dl></dd></dl></div><div class="section" title="2.1. Sterowanie"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_controls"></a>2.1. Sterowanie</h2></div></div></div><p>Oto domyślne klawisze sterowania. Można je zmienić wedle własnego upodobania
w menu Ustawienia.</p><div class="table"><a id="id311819"></a><p class="title"><b>Tabela 2.1. Sterowanie i klawisze skrótów</b></p><div class="table-contents"><table summary="Sterowanie i klawisze skr&#xF3;t&#xF3;w" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="91pt" align="left" /><col width="382pt" align="left" /></colgroup><tbody><tr><td style="" align="left">
F1
</td><td style="" align="left">
System pomocy Bitwy o Wesnoth
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Klawisze strzałek
</td><td style="" align="left">
Kółko przewijania
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Kliknięcie lewym przyciskiem
</td><td style="" align="left">
Wybierz jednostkę, przesuń jednostkę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Kliknięcie prawym przyciskiem
</td><td style="" align="left">
Menu główne, anuluj działanie
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Kliknięcie środkowym przyciskiem
</td><td style="" align="left">
Wyśrodkowanie ekranu na kursorze
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Escape
</td><td style="" align="left">
Opuść grę, opuść menu, anuluj komunikat
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-r
</td><td style="" align="left">
Rekrutuj jednostkę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-alt-r
</td><td style="" align="left">
Powtórz ostatnią rekrutację
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Alt-r
</td><td style="" align="left">
Przywołaj jednostkę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
u
</td><td style="" align="left">
Cofnij ostatni ruch (można cofać wyłącznie ruchy o deterministycznym wyniku)
</td></tr><tr><td style="" align="left">
r
</td><td style="" align="left">
Ponów ruch
</td></tr><tr><td style="" align="left">
m
</td><td style="" align="left">
Wyślij wiadomość do innego gracza (gra wieloosobowa)
</td></tr><tr><td style="" align="left">
ctrl-m
</td><td style="" align="left">
Wyślij wiadomość do swoich sojuszników (gra wieloosobowa)
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Alt-m
</td><td style="" align="left">
Wyślij wiadomość do wszystkich graczy (gra wieloosobowa)
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Alt-c
</td><td style="" align="left">
Pokaż zapis rozmów
</td></tr><tr><td style="" align="left">
n
</td><td style="" align="left">
Przejdź do następnej jednostki, która nadal może się ruszyć
</td></tr><tr><td style="" align="left">
N
</td><td style="" align="left">
Przejdź do poprzedniej jednostki, która nadal może się ruszyć
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Spacja
</td><td style="" align="left">
Zakończ turę jednostki i przejdź do następnej, która może się ruszyć
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Shift-Spacja
</td><td style="" align="left">
Rozkaż wybranej jednostce utrzymać pozycję (kończy jej ruch)
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-Spacja
</td><td style="" align="left">
End this players turn
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-v
</td><td style="" align="left">
Pokaż ruchy przeciwników (pola, na które wrogowie mogą dotrzeć w następnej
turze)
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-b
</td><td style="" align="left">
Pokaż potencjalne ruchy przeciwnika, gdyby na mapie nie było twoich
jednostek
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-j
</td><td style="" align="left">
Pokaż cele scenariusza
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-f
</td><td style="" align="left">
Przełącz między pełnym ekranem a oknem
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-a
</td><td style="" align="left">
Przełącz tryb przyspieszony
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-g
</td><td style="" align="left">
Przełącz siatkę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-c
</td><td style="" align="left">
Usuń etykiety ekranowe
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-s
</td><td style="" align="left">
Zapisz grę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-o
</td><td style="" align="left">
Wczytaj grę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-p
</td><td style="" align="left">
Do menu Preferencje
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-q
</td><td style="" align="left">
Opuść grę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
/
</td><td style="" align="left">
Szukaj (wyszukiwanie etykiety lub jednostki według nazwy)
</td></tr><tr><td style="" align="left">
t
</td><td style="" align="left">
Kontynuuj przerwany ruch jednostki
</td></tr><tr><td style="" align="left">
+
</td><td style="" align="left">
Powiększ
</td></tr><tr><td style="" align="left">
-
</td><td style="" align="left">
Pomniejsz
</td></tr><tr><td style="" align="left">
0
</td><td style="" align="left">
Przywróć domyślne zbliżenie
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-n
</td><td style="" align="left">
Przemianuj jednostkę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
1-7
</td><td style="" align="left">
Pokaż, jak daleko może dojść wybrana jednostka w ciągu tylu tur
</td></tr><tr><td style="" align="left">
l
</td><td style="" align="left">
Przesuń do przywódcy
</td></tr><tr><td style="" align="left">
d
</td><td style="" align="left">
Opisz bieżącą jednostkę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-g
</td><td style="" align="left">
Przełącz siatkę
</td></tr><tr><td style="" align="left">
S
</td><td style="" align="left">
Odsłoń całun teraz
</td></tr><tr><td style="" align="left">
D
</td><td style="" align="left">
Opóźniaj odsłanianie całunu
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Alt-l
</td><td style="" align="left">
Ustaw etykietę tekstową wybranego pola
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-l
</td><td style="" align="left">
Ustaw etykietę drużyny
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Alt-s
</td><td style="" align="left">
Pokaż tabelę statusu
</td></tr><tr><td style="" align="left">
s
</td><td style="" align="left">
Pokaż statystyki
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Alt-u
</td><td style="" align="left">
Pokaż listę jednostek
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Ctrl-alt-m
</td><td style="" align="left">
Przełącz wyciszenie dźwięków w grze
</td></tr><tr><td style="" align="left">
:
</td><td style="" align="left">
<a class="ulink" href="http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode" target="_top">Command mode</a>
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section" title="2.2. Z&#x142;oto"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_gold_2"></a>2.2. Złoto</h2></div></div></div><p>Każda strona otrzymuje pewną ilość początkową złota, a następnie co turę
dostaje 2 sztuki złota plus 2 kolejne sztuki za każdą kontrolowaną wioskę. W
kampaniach ilość złota na początku scenariusza to większa z dwóch wartości:
80% złota posiadanego po zakończeniu poprzedniego scenariusza lub minimalna
wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze
wzrostem poziomu trudności.</p><div class="section" title="2.2.1. Rekrutacja i przywo&#x142;ywanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruiting_and_recalling"></a>2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/recruit-1.5.7.jpg" alt="Recruit dialog" /></span></p><p>Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych
jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy
kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca
znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne
pole.</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Rekrutuj,
by rekrutować nowe jednostki z wyświetlonej listy. Koszt rekrutacji zależy
od jednostki, ale zazwyczaj wynosi od 10 do 20 sztuk złota.
</li><li class="listitem">
Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Przywołaj,
by przywołać jednostki z poprzednich scenariuszy. Przywołanie każdej
jednostki kosztuje 20 sztuk złota. Więcej informacji znajdziesz w sekcji
<a class="link" href="#unit_recall" title="2.3.6. Przywo&#x142;ywanie jednostek">przywoływanie jednostek</a>.
</li></ul></div></div><div class="section" title="2.2.2. Utrzymanie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_upkeep"></a>2.2.2. Utrzymanie</h3></div></div></div><p>Each unit also has an upkeep cost. The upkeep cost is generally equal to the
level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (<a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Cechy">see below</a>). Units that are not initially recruited -
i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal
trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a sides units is
greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the
difference between the number of villages and the upkeep cost.</p></div><div class="section" title="2.2.3. Doch&#xF3;d"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>2.2.3. Dochód</h3></div></div></div><p>Zatem wzór określający dochód na turę to:</p><pre class="literallayout">2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)</pre><p>gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez
cechy "lojalna".</p><p>Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna
tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego
przychodu ani nie ponosi kosztów.</p></div></div><div class="section" title="2.3. Jednostki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>2.3. Jednostki</h2></div></div></div><p>W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest
opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą
mieć indywidualne <a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Cechy">cechy</a>, dzięki którym nieco
się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci
kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając
liczbę dostępnych możliwości.</p><p>Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu
oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki
charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały
szczegółowo opisane poniżej.</p><div class="section" title="2.3.1. Charakter"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>2.3.1. Charakter</h3></div></div></div><p>Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny lub
chaotyczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności
bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki
praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki
chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia.</p><p>Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz
pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i
księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.</p><p>Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez
jednostki praworządne i chaotyczne:</p><div class="table"><a id="id312569"></a><p class="title"><b>Tabela 2.2. Pora dnia i obrażenia</b></p><div class="table-contents"><table summary="Pora dnia i obra&#x17C;enia" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="48pt" align="left" /><col width="248pt" align="left" /><col width="133pt" align="left" /><col width="48pt" align="left" /><col width="42pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
Tura
</th><th style="" align="left">
Grafika
</th><th style="" align="left">
Pora dnia
</th><th style="" align="left">
Praworządny
</th><th style="" align="left">
Chaotyczny
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
1
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dawn.png" alt="images/schedule-dawn.png" /></span>
</td><td style="" align="left">
Świt
</td><td style="" align="left">
--
</td><td style="" align="left">
--
</td></tr><tr><td style="" align="left">
2
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-morning.png" alt="images/schedule-morning.png" /></span>
</td><td style="" align="left">
Dzień (poranek)
</td><td style="" align="left">
+25%
</td><td style="" align="left">
-25%
</td></tr><tr><td style="" align="left">
3
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-afternoon.png" alt="images/schedule-afternoon.png" /></span>
</td><td style="" align="left">
Dzień (popołudnie)
</td><td style="" align="left">
+25%
</td><td style="" align="left">
-25%
</td></tr><tr><td style="" align="left">
4
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dusk.png" alt="images/schedule-dusk.png" /></span>
</td><td style="" align="left">
Zmierzch
</td><td style="" align="left">
--
</td><td style="" align="left">
--
</td></tr><tr><td style="" align="left">
5
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-firstwatch.png" alt="images/schedule-firstwatch.png" /></span>
</td><td style="" align="left">
Noc (pierwsza straż)
</td><td style="" align="left">
-25%
</td><td style="" align="left">
+25%
</td></tr><tr><td style="" align="left">
6
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-secondwatch.png" alt="images/schedule-secondwatch.png" /></span>
</td><td style="" align="left">
Noc (druga straż)
</td><td style="" align="left">
-25%
</td><td style="" align="left">
+25%
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Specjalna
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-underground.png" alt="images/schedule-underground.png" /></span>
</td><td style="" align="left">
Podziemia
</td><td style="" align="left">
-25%
</td><td style="" align="left">
+25%
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /><p>Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze
panuje noc!</p><p>For example: consider a fight between a Lawful and a Chaotic unit when both
have a base damage of 12. At dawn and dusk, both will do 12 points of damage
if they hit. During Morning or Afternoon, the Lawful unit will do
(<code class="literal">12 \* 1.25</code>) or 15 points, while the Chaotic unit will do
(<code class="literal">12 \* 0.75</code>) or 9 points. During First or Second Watch,
the Lawful unit would do 9 points compared to the Chaotic units 15.</p><p>Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń,
bez względu na porę dnia.</p></div><div class="section" title="2.3.2. Cechy"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="traits"></a>2.3.2. Cechy</h3></div></div></div><p>Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas
tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.</p><p>Większość jednostek może posiadać następujące cechy:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Inteligentna
</span></dt><dd>
Jednostki inteligentne potrzebują o 20% mniej punktów doświadczenia niż
pozostałe, by osiągnąć kolejny poziom (cechy tej nie otrzymują
trolle). Jednostki inteligentne są szczególnie użyteczne na początku
kampanii, ponieważ mogą szybciej awansować. W późniejszych fazach kampanii
cecha ta nie jest już tak przydatna, ponieważ awans po ostatnim poziomie
(APOP) nie wprowadza tak poważnych zmian, jak przejście na wyższy
poziom. Jeśli masz już wiele jednostek na <span class="emphasis"><em>poziomie
maksymalnym</em></span>, warto rozważyć przywoływanie w pierwszej kolejności
jednostek o bardziej przydatnych cechach.
</dd><dt><span class="term">
Szybka
</span></dt><dd>
Quick units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual. Quick
is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as
trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait often have greatly
increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when
deploying your forces. Also, Quick units arent quite as tough as
units without this trait and are subsequently less good at holding contested
positions.
</dd><dt><span class="term">
Wytrzymała
</span></dt><dd>
Jednostki wytrzymałe otrzymują 4 PŻ więcej niż inne jednostki, plus 1 PŻ na
każdy poziom. Wytrzymałe jednostki są użyteczne we wszystkich fazach
kampanii, a cecha ta jest mile widziana niezależnie od typu
jednostki. Wytrzymałość jest szczególne przydatna w przypadku jednostek
posiadających kombinację niewielkiej liczby punktów życia, wysokich
współczynników obrony lub dużej odporności. Jednostki wytrzymałe bywają
nieocenione, gdy przychodzi bronić przed przeciwnikiem pozycji o znaczeniu
strategicznym.
</dd><dt><span class="term">
Silna
</span></dt><dd>
Jednostki silne jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej przy każdym
trafieniu w walce wręcz i mają o 1 więcej PŻ. Choć cecha ta jest użyteczna
dla każdej jednostki, to największy wpływ ma w przypadku jednostek, które
zadają dużą liczbę ciosów, na przykład u elfickiego wojownika. Silne
jednostki mogą być wyjątkowo użyteczne, gdy odrobinę tylko większe obrażenia
mogą zadecydować o zadaniu śmiertelnego ciosu.
</dd></dl></div><p>Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom
jednostek lub rasom. Są to:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Zręczna
</span></dt><dd>
Jednostki zwinne zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce
na odległość. Zwinność jest cechą dostępną wyłącznie dla elfów, które słynną
z niezwykłej gracji poruszania sie i umiejętności doskonałego posługiwania
się łukiem. Niektóre elfy mają jednak naturalne zdolności przekraczające
nawet umiejętności ich pobratymców - każda ich strzała zadaje o jeden punkt
obrażeń więcej.
</dd><dt><span class="term">
Zdrowy
</span></dt><dd>
Wszystkie krasnoludy słyną z witalności, lecz niektóre z nich cechuje
wyjątkowa wytrzymałość, pozwalająca odpoczywać nawet w drodze. Zdrowe
jednostki mają więcej PŻ niż pozostałe (1 PŻ bazowo plus 1 PŻ za każdy
poziom) i odzyskują dodatkowe 2 PŻ po każdej turze, w której nie
walczyły. Odnoszą też o jedną czwartą mniejsze obrażenia z powodu zatrucia.
</dd><dt><span class="term">
Nieustraszony
</span></dt><dd>
Ataki tej jednostki nie ulegają osłabieniu podczas niesprzyjającej pory dnia
(ciężka piechota, trupojady, trolle, chodzące trupy).
</dd></dl></div><p>Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy
określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim
jednostkom określonego typu:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Lojalna
</span></dt><dd>
Loyal units dont incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the
end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur
this cost. During campaigns, certain units may opt to join the
players forces of their own volition. These units are marked with the
Loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never
incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long
campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to
recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them
to a foolish death.
</dd><dt><span class="term">
Nieumarli
</span></dt><dd>
Undead units are immune to poison, also drain and plague doesnt work
on them. Undead units generally have <span class="emphasis"><em>Undead</em></span> as their
only trait. Since Undead units are the bodies of the dead, risen to fight
again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in
dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
</dd><dt><span class="term">
Mechaniczne
</span></dt><dd>
Mechanical units arent alive and thus are immune to poison, also
drain and plague doesnt work on them. Mechanical units generally
have <span class="emphasis"><em>Mechanical</em></span> as their only trait.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.3. Specjalno&#x15B;ci jednostek"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_unit_specialties"></a>2.3.3. Specjalności jednostek</h3></div></div></div><p>Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Cios w plecy
</span></dt><dd>
When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy
of the target on the opposite side of the target, and that unit is not
incapacitated (e.g. petrified).
</dd><dt><span class="term">
Berserk
</span></dt><dd>
Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub
wymiany 30 ciosów, i to zarówno podczas ataku, jak i obrony.
</dd><dt><span class="term">
Szarża
</span></dt><dd>
When used offensively, this attack deals double damage to the target. It
also causes this unit to take double damage from the targets
counterattack.
</dd><dt><span class="term">
Wyssanie
</span></dt><dd>
Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się o połowę
zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół).
</dd><dt><span class="term">
Pierwszy cios
</span></dt><dd>
Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni.
</dd><dt><span class="term">
Magiczny
</span></dt><dd>
Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności
obronnych atakowanego.
</dd><dt><span class="term">
Strzelec wyborowy
</span></dt><dd>
Gdy ten atak jest używany ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na
trafienie.
</dd><dt><span class="term">
Zaraza
</span></dt><dd>
When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a
Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This
doesnt work on Undead or units in villages.
</dd><dt><span class="term">
Trucizna
</span></dt><dd>
Ten atak zatruwa cel. Zatrute jednostki tracą 8 PŻ na turę, dopóki nie
zostaną uzdrowione albo zostanie im tylko 1 PŻ. Sama trucizna nie może zabić
jednostki.
</dd><dt><span class="term">
Spowolnienie
</span></dt><dd>
Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę
obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest
dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej
informacji na pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka.
</dd><dt><span class="term">
Petrify
</span></dt><dd>
This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been
petrified may not move or attack.
</dd><dt><span class="term">
Rój
</span></dt><dd>
Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka
zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do stanu zdrowia
jednostki. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych PŻ zadaje 3/4
ciosów.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.4. Zdolno&#x15B;ci"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_abilities"></a>2.3.4. Zdolności</h3></div></div></div><p>Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne,
albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:</p><div class="variablelist"><dl><dt><span class="term">
Zasadzka
</span></dt><dd>
Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla
wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie,
chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako
pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe
punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Ukrywanie
</span></dt><dd>
Jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie
jest niewidoczna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek z nią sąsiadujących. Gdy
jednostka znajduje się w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widzą jej,
dopóki nie znajdą się na polu z nią sąsiadującym. Jednostka wroga, która
jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe
punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Uzdrawia
</span></dt><dd>
Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej
samej turze żadnych punktów życia.
</dd><dt><span class="term">
Leczy +4
</span></dt><dd>
Jednostka leczy sąsiednie jednostki sojusznicze na początku każdej
tury. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie
odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie
uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u
uzdrowiciela.
</dd><dt><span class="term">
Leczy +8
</span></dt><dd>
Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej
niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych. Jednostka pod opieką tego
leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania
trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz
musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
</dd><dt><span class="term">
Oświetla
</span></dt><dd>
Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne
jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej. Jednostki w jej sąsiedztwie
będą nocą walczyły jak o zmroku, a o zmroku jak za dnia.
</dd><dt><span class="term">
Dowodzenie
</span></dt><dd>
Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą
lepiej walczyć. Sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą
zadawały większe obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki
niższego poziomu zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między
jednostką a dowódcą.
</dd><dt><span class="term">
Skradanie się
</span></dt><dd>
Nocą jednostka staje się niewidoczna. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą
zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że znajdują się bezpośrednio obok
niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę,
natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Regeneruje się
</span></dt><dd>
Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie
zamiast się leczyć.
</dd><dt><span class="term">
Harcownik
</span></dt><dd>
Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli.
</dd><dt><span class="term">
Niezłomny
</span></dt><dd>
This units resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when
defending. Vulnerabilities are not affected.
</dd><dt><span class="term">
Zanurzenie
</span></dt><dd>
Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez
wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej
jednostki, gdy znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się
bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką
jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
</dd><dt><span class="term">
Teleportacja
</span></dt><dd>
Jednostka może teleportować się między przyjaznymi wioskami, zużywając przy
tym jeden punkt ruchu.
</dd></dl></div></div><div class="section" title="2.3.5. Do&#x15B;wiadczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience"></a>2.3.5. Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby
punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego
doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli
jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy
jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która
przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia
za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:</p><div class="table"><a id="id313671"></a><p class="title"><b>Tabela 2.3. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych
poziomach</b></p><div class="table-contents"><table summary="Premie do&#x15B;wiadczenia za pokonanie wrog&#xF3;w lub walk&#x119; z przeciwnikami o r&#xF3;&#x17C;nych&#10;poziomach" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="78pt" align="left" /><col width="72pt" align="left" /><col width="85pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
poziom wroga
</th><th style="" align="left">
premia za pokonanie
</th><th style="" align="left">
premia za walkę
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
0
</td><td style="" align="left">
4
</td><td style="" align="left">
0
</td></tr><tr><td style="" align="left">
1
</td><td style="" align="left">
8
</td><td style="" align="left">
1
</td></tr><tr><td style="" align="left">
2
</td><td style="" align="left">
16
</td><td style="" align="left">
2
</td></tr><tr><td style="" align="left">
3
</td><td style="" align="left">
24
</td><td style="" align="left">
3
</td></tr><tr><td style="" align="left">
4
</td><td style="" align="left">
32
</td><td style="" align="left">
4
</td></tr><tr><td style="" align="left">
5
</td><td style="" align="left">
40
</td><td style="" align="left">
5
</td></tr><tr><td style="" align="left">
6
</td><td style="" align="left">
48
</td><td style="" align="left">
6
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section" title="2.3.6. Przywo&#x142;ywanie jednostek"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="unit_recall"></a>2.3.6. Przywoływanie jednostek</h3></div></div></div><p>Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do
listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani
atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub
przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty
doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie
punkty życia.</p></div></div><div class="section" title="2.4. Poruszanie si&#x119;"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_moving"></a>2.4. Poruszanie się</h2></div></div></div><p>Clicking on a unit identifies all the places it can move on its current turn
by dimming unreachable hexes (pressing the number keys 2-7 will identify the
additional hexes that can be reached in that number of turns in a similar
manner). While in this mode, moving the cursor over a hex will identify the
path your unit will take towards that hex as well as additional information
on the defensive bonus of your unit on that hex and, if it will take more
than one turn, the number of turns it will take your unit to arrive. If you
do not wish to move the unit this mode can be cancelled by selecting a
different unit (by clicking on the new unit or using the
<code class="literal">n</code> or <code class="literal">N</code> keys) or by right-clicking
(Command-click on a Mac) anywhere on the map. The <a class="link" href="#orbs" title="2.4.2. Kule">orbs</a> on the top of a units energy bar provide a
quick way to see which of your units have already moved or can move further
in the current turn.</p><p>If you decide to move the selected unit, click on the hex you want to move
to and your unit will move towards that space. If you select a destination
which is beyond reach in the current turn, the unit will move as far as it
can in the current turn and enter <span class="emphasis"><em>goto-mode</em></span>. In
<span class="emphasis"><em>goto-mode</em></span> your unit will continue moving towards its
destination in subsequent turns. You can easily undo goto movements at the
beginning of your next turn. You may also change a units destination
by selecting that unit and choosing a new destination or clicking the unit
again to cancel the <span class="emphasis"><em>goto</em></span>.</p><p>Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje,
że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej
wkroczyła.</p><p>Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do
których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się
poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania
drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może
dotrzeć w danej turze.</p><div class="section" title="2.4.1. Strefa kontroli"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_zone_of_control"></a>2.4.1. Strefa kontroli</h3></div></div></div><p>A units Zone of Control extends to the six hexes immediately adjacent
to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to
stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and
are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0
units are considered too feeble to generate a zone of control and all units
are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.</p></div><div class="section" title="2.4.2. Kule"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="orbs"></a>2.4.2. Kule</h3></div></div></div><p>Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce
znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:</p><div class="table"><a id="id313938"></a><p class="title"><b>Tabela 2.4. Kule</b></p><div class="table-contents"><table summary="Kule" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="42pt" align="left" /><col width="261pt" align="left" /><col width="182pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
Kula
</th><th style="" align="left">
Grafika
</th><th style="" align="left">
Opis
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
Zielona
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-green.jpg" alt="Green orb" /></span>
</td><td style="" align="left">
If you control the unit and it hasnt moved this turn
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Żółta
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-yellow.jpg" alt="Yellow orb" /></span>
</td><td style="" align="left">
Jednostka pod Twoją kontrolą, która już się ruszała w tej turze, ale wciąż
może ruszyć się dalej lub zaatakować
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Czerwona
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-red.jpg" alt="Red orb" /></span>
</td><td style="" align="left">
Jednostka pod Twoją kontrolą, która w tej turze wykorzystała już wszystkie
punktu ruchu
</td></tr><tr><td style="" align="left">
Niebieska
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-blue.jpg" alt="Blue orb" /></span>
</td><td style="" align="left">
Jednostka sojusznicza, nad którą nie masz kontroli
</td></tr><tr><td style="" align="left">
-
</td><td style="" align="left">
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-none.jpg" alt="No orb" /></span>
</td><td style="" align="left">
Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii.
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section" title="2.4.3. Podstawki, kolory dru&#x17C;yn, ikony bohater&#xF3;w"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_ellipses_team_colors_and_hero_icons"></a>2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów</h3></div></div></div><p>Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color
identifies its team; in a campaign game, the human-player color is red. The
team color will also show up in parts of the units clothing, or
possibly on a shield insignia.</p><p>Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu
perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku
jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że
jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.</p><p>Niektóre kampanie używają podstawki w kształcie gwiazdy do wskazywania
przywódców i bohaterów (czyli jednostek, które są ważne dla kampanii i
najczęściej muszą przeżyć scenariusz), a w innych bohaterowie są wyróżnieni
srebrną ikoną korony, wyświetlaną nad paskiem energii. Są też kampanie, w
których bohaterowie nie są w żaden sposób wyróżnieni. Wybór sposobu leży w
gestii twórców kampanii.</p></div></div><div class="section" title="2.5. Walka"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_fighting"></a>2.5. Walka</h2></div></div></div><p>Jeśli ustawisz swoją jednostkę obok wrogiej, będzie można ją
zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga,
którego chcesz zaatakować - pojawi się okienko z opcjami walki. Każda
jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie,
takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na
odległość.</p><p>Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie
wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć
atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu,
jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł odpowiedzieć uderzeniem i
nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.</p><p>Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać
odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład elficki wojownik zadaje 5 punktów
obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a w odpowiedzi może zadać 5
cięć. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 punktów obrażeń w
razie trafienia i 4 ciosy.</p><p>Every unit has a chance of being hit based on the terrain it is in. For
instance, units in castles and villages have a lower chance of being hit,
and Elves in forest have a low chance of being hit. To see a units
defense rating (i.e. chance not to be hit) in terrain, click on the unit,
and then mouse over the terrain youre interested in, and the defense
rating will be displayed as a percentage value in the status pane, as well
as shown over the terrain hex.</p><p>Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego
i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.</p><div class="section" title="2.5.1. Rodzaje atak&#xF3;w"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attack_types"></a>2.5.1. Rodzaje ataków</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
<span class="strong"><strong>Sieczna</strong></span>: Bronie z tnącą krawędzią,
służące do odrąbywania kawałków przeciwnika. Przykłady: sztylety, bułaty,
szable, smocze pazury.
</li><li class="listitem">
<span class="strong"><strong>Piercing</strong></span>: Weapons with a sharp point and
either a long handle or a missile, used to perforate foes body and
damage internal organs. Examples: Knight or infantry pike, arrow.
</li><li class="listitem">
<span class="strong"><strong>Impact</strong></span>: Weapons having neither a sharp
point nor a cutting edge, but heavy enough to break an enemys
bones. Examples: mace, staff, Troll fist.
</li><li class="listitem">
<span class="strong"><strong>Cold</strong></span>: Weapons based on cold or ice
missiles. Example: A Dark Adeptss chill wave.
</li><li class="listitem">
<span class="strong"><strong>Fire</strong></span>: Weapons using fire to roast the foe
like a chicken. Example: A drakes fire breath.
</li><li class="listitem">
<span class="strong"><strong>Arcane</strong></span>: An attack that dispels the magic
animating zombies, specters, and other undead creatures and
spirits. Example: A white mages magic attack.
</li></ul></div></div><div class="section" title="2.5.2. Odporno&#x15B;&#x107;"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_resistance"></a>2.5.2. Odporność</h3></div></div></div><p>Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy
ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty
jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość
odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku
ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że
jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.</p><p>Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością
ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są
ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich
słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i
sieczne, ale też bardzo wrażliwi na uderzenia bronią obuchową i ataki
astralne.</p><p>Używanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie
zwiększa szanse ich pokonania.</p></div></div><div class="section" title="2.6. Leczenie"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_healing"></a>2.6. Leczenie</h2></div></div></div><p>Podczas każdej tury jednostka może odzyskać przez leczenie maksymalnie 8
punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie
walczyła <span class="emphasis"><em>odpoczywa</em></span>, odzyskując 2 punkty życia. Punkty
życia odzyskane w wyniku <span class="emphasis"><em>odpoczynku</em></span> sumują się z
punktami przywróconymi poprzez leczenie, więc jednostka może odzyskać
maksymalnie 10 punktów życia na turę.</p><p>Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Odpoczynek w wiosce. Jednostka będzie się co turę leczyć za 8 PŻ.
</li><li class="listitem">
Being adjacent to units with the <span class="emphasis"><em>heals</em></span> ability. The
number of hitpoints healed is specified in the units ability
description. This is invariably <span class="emphasis"><em>heals +4</em></span> or
<span class="emphasis"><em>heals +8</em></span>.
</li></ul></div><div class="section" title="2.6.1. Regeneracja"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_regeneration"></a>2.6.1. Regeneracja</h3></div></div></div><p>Trolle i drzewce potrafią same odzyskiwać punkty życia dzięki naturalnej
zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na
turę. Należy pamiętać, że ponieważ każda jednostka może odzyskać maksymalnie
8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z
przebywania w wiosce lub w sąsiedztwie jednostki leczącej.</p></div><div class="section" title="2.6.2. Trucizna"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_poison"></a>2.6.2. Trucizna</h3></div></div></div><p>Some attacks can inflict poison damage on your unit. When this happens the
poisoned unit will take 8 damage each turn until it is cured. Poison can be
cured by waiting on a village or being next to a unit with the
<span class="emphasis"><em>cures</em></span> ability. Units with the
<span class="emphasis"><em>heals</em></span> ability can only prevent the poison from causing
damage that turn, not cure it. When poison is cured the unit does not gain
or lose hitpoints on that turn due to healing/poisoning. A unit can not be
healed normally until it is cured of poisoning. Resting is still allowed,
although it will not substantially diminish the poisons effect.</p><p>Inne wskazówki na temat leczenia:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Powrót do pełnego zdrowia może zająć jednostce kila tur.
</li><li class="listitem">
Leczący (elfickie szamanki, elfickie druidki, elfickie wróżki, biali
magowie, magowie światła i paladyni) leczą wszystkie sąsiadujące z nimi
ranne jednostki, więc należy ich utrzymywać blisko pola bitwy, uważając
jednak, by ich nie stracić.
</li><li class="listitem">
Uzdrowiciele nie leczą jednostek wroga.
</li><li class="listitem">
Leczący nie może leczyć samego siebie, ale patrz następny punkt.
</li><li class="listitem">
Dobrze jest używać leczących parami, dzięki czemu mogą w razie potrzeby
leczyć siebie nawzajem.
</li><li class="listitem">
Kilku leczących z różnych sprzymierzonych stron może jednocześnie leczyć tę
samą jednostkę, przyspieszając proces leczenia.
</li><li class="listitem">
Trolle i drzewce nie mogą regenerować innych jednostek.
</li><li class="listitem">
Trolle i drzewce samo uzdrawiają się z trucizny, co daje taki sam efekt, jak
pobyt w wiosce.
</li></ul></div></div></div></div><div class="chapter" title="Rozdzia&#x142; 3. Strategia i wskaz&#xF3;wki"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title"><a id="_strategy_and_tips"></a>Rozdział 3. Strategia i wskazówki</h2></div></div></div><div class="toc"><p><b>Spis treści</b></p><dl><dt><span class="section"><a href="#basic_strategy">3.1. Podstawy strategii</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_don_8217_t_waste_units">3.1.1. Dont waste units</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_out_of_the_enemy_8217_s_reach">3.1.2. Out of the enemys reach</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#zoc">3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_maintain_a_defensive_line">3.1.4. Utrzymuj linię obrony</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_rotate_your_troops">3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_use_the_terrain">3.1.6. Wykorzystuj teren</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_attacking_and_choosing_your_targets">3.1.7. Wybór i atakowanie celów</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_time_of_day">3.1.8. Pora dnia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience_2">3.1.9. Doświadczenie</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_getting_the_most_fun_out_of_the_game">3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_at_the_start_of_a_scenario">3.2.1. Na początku scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_during_the_scenario">3.2.2. Podczas scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_healing_2">3.2.3. Leczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_winning_a_scenario">3.2.4. Wygrywanie scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_more_general_tips">3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek</a></span></dt></dl></dd></dl></div><div class="section" title="3.1. Podstawy strategii"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="basic_strategy"></a>3.1. Podstawy strategii</h2></div></div></div><p>Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę
weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z
kampanią "Następca tronu".</p><div class="section" title="3.1.1. Don&#x2019;t waste units"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_don_8217_t_waste_units"></a>3.1.1. Dont waste units</h3></div></div></div><p>Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej
niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania
jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła,
lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub
białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!</p><p>This is for practical reasons: a heavily wounded unit cannot hold back or
kill the enemy. During attack and counterattack, it most often will
perish. Further, by sending it to its sure death, its gathered experience
points (XP) are lost. Recruiting a replacement may be impossible because the
leader is not in its keep or because funds are running low. Even if you can
recruit a replacement, it is most often far away from the battle front. So
dont waste your units.</p></div><div class="section" title="3.1.2. Out of the enemy&#x2019;s reach"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_out_of_the_enemy_8217_s_reach"></a>3.1.2. Out of the enemys reach</h3></div></div></div><p>How do you guard wounded units? They are best guarded by being out of the
adversarys reach. No enemy can attack them if enemies cannot even
come near them. The next section about zone of control (ZOC) shows how to
restrict the enemys moves.</p><p>Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola,
na które jednostki przeciwnika mogą się ruszyć. Zakres dostępnych pól
uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można
sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej
na tyły ciężko rannej jednostki.</p><p>Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się
zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie
będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość
umożliwiającą atak Twoim jednostkom.</p></div><div class="section" title="3.1.3. Os&#x142;aniaj stref&#x105; kontroli"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="zoc"></a>3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli</h3></div></div></div><p>Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli,
obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg
przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i
straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko
jednostki z rzadką umiejętnością <span class="emphasis"><em>harcownik</em></span>).</p><p>Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma
jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i
rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur
lub ustawiając je w różnych kierunkach można uniemożliwić przeciwnikowi
dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw
pokonać jednostki narzucające strefę kontroli. Nawet pojedyncza jednostka
może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu
wroga.</p></div><div class="section" title="3.1.4. Utrzymuj lini&#x119; obrony"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_maintain_a_defensive_line"></a>3.1.4. Utrzymuj linię obrony</h3></div></div></div><p>Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola
można stworzyć solidną linię obrony. Trzeba tu pamiętać, że ponieważ Wesnoth
używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie
jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne
są faktycznie liniami prostymi.</p><p>Przeciwnik nacierający z jednej strony może w każdej turze zaatakować każdą
Twoją jednostkę w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi
jednostkami. Generalnie można przyjąć, że zdrowa jednostka bez szczególnych
słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub
niższego poziomu.</p><p>Niestety linie obrony często muszą zmieniać kierunek, by uformować klin lub
dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach
narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców
linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić
jednostkami z dużą liczbą punktów życia, ustawionymi na korzystnym terenie
lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej
narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak
najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).</p><p>Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek
jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się
bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.</p></div><div class="section" title="3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_rotate_your_troops"></a>3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe</h3></div></div></div><p>Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie
odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną
jednostkę zastąpić jednostką rezerwową, więc warto utrzymywać kilka
jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w
drugiej linii szybko wrócą do zdrowia.</p><p>Warto pamiętać, że jednostki mogą przechodzić przez pola zajmowane przez
sprzymierzeńców.</p></div><div class="section" title="3.1.6. Wykorzystuj teren"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_use_the_terrain"></a>3.1.6. Wykorzystuj teren</h3></div></div></div><p>Try to position your troops so that they are attacking from a hex with high
defense against an enemy in a hex with low terrain. That way, the
enemys counterstrikes will be less likely to do damage.</p><p>Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające
orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać
z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.</p></div><div class="section" title="3.1.7. Wyb&#xF3;r i atakowanie cel&#xF3;w"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attacking_and_choosing_your_targets"></a>3.1.7. Wybór i atakowanie celów</h3></div></div></div><p>Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do
zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i
przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe,
gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.</p><p>Often, you will throw several units at a single enemy unit to finish him
off, but these were forming your defensive line which is now partly
broken. Maybe this doesnt matter because you are out of reach of the
next enemy unit. Maybe it does because you only managed to weaken a very
strong enemy and next turn, he is going to strike back. Perhaps a Horseman
can deliver the killing blow.</p><p>Striking first is an advantage because it allows you the choice of which
units will face off. Take advantage of enemy weakness: e.g. direct your
ranged attacks against foes without ranged weapons. Take advantage of
weaknesses like Horsemens vulnerability to pierce. But remember that
they get to attack back on their turn, so you might have weaknesses the
enemy may exploit.</p><p>Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i
trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i
obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi
włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.</p><p>It usually pays off if you can definitively kill (or almost kill) the faced
unit. If you are unsure of finishing off the enemy in one turn, either
ensure that your unit can weather the return attacks or decide that
youre willing to lose that unit. To withstand the enemys
strikes next turn, it is often wise to attack at the range that allows the
enemy to do least damage to you, rather than choosing the maximum expected
damage to the enemy.</p><p>In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged
attack. The computers default choice only looks for the most damage
you can deal, so using it will often result in your units taking more damage
than necessary.</p></div><div class="section" title="3.1.8. Pora dnia"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_time_of_day"></a>3.1.8. Pora dnia</h3></div></div></div><p>Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za
dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w
nocy. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy Twoje
jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze sprzyjającej
przeciwnikowi często najkorzystniej jest wzmocnić linię obrony i utrzymywać
pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca wroga, czas
wyprowadzić natarcie.</p><p>Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków,
a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy
przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.</p></div><div class="section" title="3.1.9. Do&#x15B;wiadczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience_2"></a>3.1.9. Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu
kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu,
że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.</p><p>Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej
jednostki (8PD za każdy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, że
korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego
poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą
PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie
ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie
<span class="emphasis"><em>podkradania</em></span> doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych
przeciwników.</p><p>Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych
poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie
jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy będą
mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.</p><p>Dont neglect to earn your leader experience. You need to keep him
safe, but if you coddle him too much he will be too low level to survive
future scenarios anyway.</p></div></div><div class="section" title="3.2. Jak czerpa&#x107; najwi&#x119;cej rado&#x15B;ci z gry"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_getting_the_most_fun_out_of_the_game"></a>3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry</h2></div></div></div><p>Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad
od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z
rozgrywki:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Consider playing the campaign on "Medium" difficulty level, especially if
you have prior experience with strategy games. We feel youll find it
much more rewarding.
</li><li class="listitem">
Dont sweat it too much when you lose some units. The campaign was
designed to accommodate the player losing some units along the way.
</li><li class="listitem">
Dont abuse saved games. Long ago, Wesnoth only allowed saving the
game at the end of a scenario. Mid-scenario saving was added as a
convenience to use if you had to continue the game another day, or to
protect against crashes. We do not recommend loading mid-scenario saved
games over and over because your White Mage keeps getting killed. Learn to
protect your White Mage instead, and balance risks! That is part of the
strategy.
</li><li class="listitem">
Jeśli musisz załadować zapisany stan gry, radzimy rozpocząć scenariusz od
początku i raczej spróbować nowej, lepszej strategii, niż czekać na
wylosowanie w komputerze szczęśliwych numerków.
</li><li class="listitem">
Ale pamiętaj: chodzi o dobrą zabawę! Możesz mieć inne upodobania, niż twórcy
gry, więc rób to, co sprawia Ci najwięcej radości! Jeśli lubisz ładować
zapisany stan gry za każdym razem, gdy popełnisz błąd, by utrafić w grę
<span class="emphasis"><em>doskonałą</em></span>, w której nie stracisz ani jednej jednostki -
nie krępuj się!
</li></ul></div><div class="section" title="3.2.1. Na pocz&#x105;tku scenariusza"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_at_the_start_of_a_scenario"></a>3.2.1. Na początku scenariusza</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Zacznij od przeczytania celów scenariusza. Czasami nie trzeba zabijać
przywódców wroga, a do zwycięstwa wystarczy przetrwać określoną liczbę tur
lub zdobyć pewien przedmiot.
</li><li class="listitem">
Rozejrzyj się po mapie, zwracając uwagę na teren oraz położenie swojego i
pozostałych przywódców.
</li><li class="listitem">
Then, begin to recruit units. Cheap units are useful to soak up the first
wave of an enemys attack; advanced units can then be brought in as
support. Fast units can be used as scouts, for exploring the map and to
quickly conquer villages.
</li></ul></div></div><div class="section" title="3.2.2. Podczas scenariusza"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_during_the_scenario"></a>3.2.2. Podczas scenariusza</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Staraj się zdobyć i utrzymać jak najwięcej wiosek, by złoto cały czas
wpływało do skarbca.
</li><li class="listitem">
Utrzymuj jednostki w grupach, by ograniczyć liczbę stron narażonych na atak
przeciwnika, a przy tym zapewnić sobie przewagę liczebną nad pojedynczymi
wrogami. Uformuj linię, żeby przeciwnik nie mógł zaatakować żadnej z Twoich
jednostek z więcej niż dwóch stron.
</li><li class="listitem">
Różne jednostki mają różne słabości i mocne strony, zależne od terenu i
rodzaju atakowanej jednostki. Aby poznać więcej informacji, wystarczy
kliknąć dowolną jednostkę prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję "Opis
jednostki".
</li><li class="listitem">
Jednostki niskiego poziomu mogą posłużyć jako mięso armatnie, by spowolnić
natarcie wroga - można ich na przykład używać do zablokowania wrogowi
dostępu do istotniejszych jednostek.
</li><li class="listitem">
Warto zadawać wrogom obrażenia za pomocą jednostek wyższego poziomu, a
dobijać ich jednostkami niższego poziomu, które dzięki temu zdobędą więcej
doświadczenia, a w końcu awansują.
</li><li class="listitem">
Jeśli posiadasz białego maga (na którego awansuje mag) lub druidkę (awansuje
na nią szamanka), umieść ich w kręgu jednostek, by jednocześnie leczyć cały
oddział podczas marszu (również szamanki mogą to robić, ale z mniejszą
skutecznością).
</li><li class="listitem">
Straty jednostek są nieuniknione, nawet jednostek zaawansowanych.
</li><li class="listitem"><p class="simpara">
Pora dnia ma ogromne znaczenie:
</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="circle"><li class="listitem">
Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej w nocy.
</li><li class="listitem">
Jednostki chaotyczne zadają więcej obrażeń w nocy, a mniej za dnia.
</li><li class="listitem">
remember to always check the time of day on the right side of the
screen. Plan ahead - think about what its going to be next turn as
well as this turn.
</li></ul></div></li><li class="listitem">
Różne jednostki są odporne lub wrażliwe na różne rodzaje ataków. Jazda jest
słaba w starciu z bronią kłującą. Nieumarłych niszczą ataki ogniem i
astralne. Aby zobaczyć, jak odporna jest jednostka na dany typ ataku,
kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz "Opis jednostki" i znajdź
sekcję "Odporności", w której podane są współczynniki odporności jednostki
na różne rodzaje ataków.
</li></ul></div></div><div class="section" title="3.2.3. Leczenie"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_healing_2"></a>3.2.3. Leczenie</h3></div></div></div><p>Ważnym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie
jednostek. Gdy jednostka odniesie obrażenia, możesz ją leczyć umieszczając w
wiosce lub z pomocą specjalnych jednostek leczących (np. elfickiej szamanki
lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na
przykład trolle), posiadają naturalną zdolność samoleczenia.</p></div><div class="section" title="3.2.4. Wygrywanie scenariusza"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_winning_a_scenario"></a>3.2.4. Wygrywanie scenariusza</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Zaawansowane jednostki przydają się, gdy trzeba szybko zabić dowódców wroga,
nie tracąc przy tym znacznej liczby żołnierzy.
</li><li class="listitem">
The quicker you win a scenario, the more gold you get; you will get more
gold from winning early than from all of the maps villages for the
rest of the turns.
</li><li class="listitem">
Zabicie wszystkich wrogich przywódców zazwyczaj zapewnia natychmiastowe
zwycięstwo.
</li></ul></div></div><div class="section" title="3.2.5. Wi&#x119;cej og&#xF3;lnych wskaz&#xF3;wek"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_more_general_tips"></a>3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" type="disc"><li class="listitem">
Po krwawych scenariuszach, w których Twoja armia ponosi poważne straty,
zazwyczaj następują takie, które pozwalają nieco odetchnąć i względnie łatwo
zdobyć zapas złota oraz doświadczenie niezbędne do awansowania jednostek.
</li><li class="listitem">
Jednostki wyższych poziomów są droższe w utrzymaniu, niż jednostki o
niższych poziomach (1 sztuka złota na poziom), z wyjątkiem jednostek
lojalnych.
</li></ul></div></div></div></div></div></body></html>