wesnoth/po/wesnoth-help/nl.po
Nils Kneuper 6d22d282aa pot-update (reference update only)
regenerated doc files
2012-01-21 00:47:59 +00:00

5978 lines
216 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Copyright (C) 2005 Wesnoth development team This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package.
#
#
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2012-01-21 01:34+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2011-01-01 01:34+0100\n"
"Last-Translator: Floris Kint <floris.kint@gmail.com>\n"
"Language-Team: Dutch <AI0867@gmail.com>\n"
"Language: nl\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"X-Poedit-Bookmarks: 841,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
"X-Poedit-Language: Dutch\n"
"X-Poedit-Country: NETHERLANDS\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
#. [time]: id=underground
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:523
#: data/core/macros/schedules.cfg:78
msgid "Underground"
msgstr "Ondergronds"
#. [berserk]: id=berserk
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:820
#: data/core/macros/abilities.cfg:582
msgid "berserk"
msgstr "razernij"
#. [berserk]: id=berserk
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:823
#: data/core/macros/abilities.cfg:584
msgid ""
"Berserk:\n"
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
"until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred."
msgstr ""
"Razernij:\n"
"Zowel bij offensief als bij defensief gebruik van deze aanval gaat het "
"gevecht door totdat een van de strijders gevallen is (met een maximum van 30 "
"gevechtsrondes)."
#. [chance_to_hit]: id=magical
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:836
#: data/core/macros/abilities.cfg:668
msgid "magical"
msgstr "magisch"
#. [chance_to_hit]: id=magical
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:839
#: data/core/macros/abilities.cfg:670
msgid ""
"Magical:\n"
"This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
"ability of the unit being attacked."
msgstr ""
"Magisch:\n"
"Deze aanval heeft altijd 70% kans om te raken ongeacht de verdediging van de "
"aan te vallen eenheid."
#. [firststrike]: id=firststrike
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:851
#: data/core/macros/abilities.cfg:717
msgid "firststrike"
msgstr "initiatief"
#. [firststrike]: id=firststrike
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:854
#: data/core/macros/abilities.cfg:719
msgid ""
"First Strike:\n"
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
msgstr ""
"Initiatief:\n"
"Deze eenheid deelt altijd de eerste klap uit, ook wanneer hij verdedigt."
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16
#: data/core/macros/abilities.cfg:10
msgid "heals +4"
msgstr "verpleegt +4"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17
#: data/core/macros/abilities.cfg:11
msgid "female^heals +4"
msgstr "verpleegt +4"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:22
#: data/core/macros/abilities.cfg:16
msgid ""
"Heals +4:\n"
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Verpleegt +4:\n"
"Een eenheid met dit vermogen verpleegt omringende bevriende eenheden aan het "
"begin van elke beurt.\n"
"\n"
"De eenheid die verpleegd wordt kan ofwel 4 HP per beurt genezen, ofwel "
"behoed worden voor de effecten van een vergiftiging. \n"
"Om echter van een vergiftiging af te komen moet de eenheid een dorp of een "
"genezer opzoeken."
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:45
#: data/core/macros/abilities.cfg:30
msgid "heals +8"
msgstr "verpleegt +8"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:46
#: data/core/macros/abilities.cfg:31
msgid "female^heals +8"
msgstr "verpleegt +8"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:51
#: data/core/macros/abilities.cfg:36
msgid ""
"Heals +8:\n"
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
"than is normally possible on the battlefield.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Verpleegt +8:\n"
"Een eenheid met dit vermogen combineert geneeskrachtige kruiden met magie, "
"wat leidt tot snellere genezing dan normaal gesproken mogelijk is in de "
"strijd.\n"
"\n"
"De eenheid die verpleegd wordt kan ofwel 8HP per beurt genezen, danwel "
"behoed worden voor de effecten van een vergiftiging. Om echter van een "
"vergiftiging af te komen moet de eenheid een dorp of een genezer opzoeken."
#. [section]: id=encyclopedia
#. [topic]: id=..encyclopedia
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12
msgid "Encyclopedia"
msgstr "Encyclopedie"
#. [topic]: id=..encyclopedia
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14
msgid "<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>"
msgstr "<ref>dst='..geography' text='Aardrijkskunde'</ref>"
#. [topic]: id=caste
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:7
msgid "Caste"
msgstr "Kaste"
#. [topic]: id=caste
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:8
#, fuzzy
msgid ""
"One of the variant forms of the drake: either be a <ref>dst='unit_Drake "
"Clasher' text='Clasher'</ref> or a <ref>dst='unit_Drake Fighter' text='Drake "
"Fighter'</ref>."
msgstr ""
"Afhankelijk van de speciale behandeling van het draaklingen<ref>dst='egg' "
"text='ei'</ref> kan de stam het opgroeien van het latere "
"<ref>dst='hatchling' text='drakenjong'</ref> manipuleren. Het resultaat kan "
"een <ref>dst='unit_Drake Clasher' text='Geweldenaar'</ref> of een "
"<ref>dst='unit_Drake Fighter' text='Draaklingkrijger'</ref> zijn."
#. [topic]: id=aerie
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:13
msgid "Aerie"
msgstr "Nest"
#. [topic]: id=aerie
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:14
#, fuzzy
msgid ""
"A very large castle-like structure that is home to a <ref>dst='flight' "
"text='flight'</ref>. It contains the <ref>dst='breeding_pen' text='breeding "
"pens'</ref>."
msgstr ""
"Een versterkt draaklingenhuis. Het bevat de <ref>dst='breeding_pen' "
"text='broedplaatsen'</ref>."
#. [topic]: id=breeding_pen
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:19
msgid "Breeding Pen"
msgstr "Broedplaats"
#. [topic]: id=breeding_pen
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:20
#, fuzzy
msgid ""
"The portion of an <ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> where the nonsentient "
"<ref>dst='breeder' text='Breeders'</ref> live under the <ref>dst='dominant' "
"text='Dominant'</ref>s eye."
msgstr ""
"Waar de ongevoelige <ref>dst='breeder' text='broedsters'</ref> leven onder "
"het oog van de <ref>dst='dominant' text='Leider'</ref>."
#. [topic]: id=breeding_cycle
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:25
msgid "Breeding Cycle"
msgstr "Broedcyclus"
#. [topic]: id=breeding_cycle
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:26
#, fuzzy
msgid ""
"The time that passes between one <ref>dst=egg text='egg'</ref> laying to the "
"next."
msgstr ""
"De tijd tussen het leggen van één <ref>dst=egg text='Ei'</ref> en het "
"volgende."
#. [topic]: id=world_ocean
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:31
#, fuzzy
#| msgid "Great Ocean"
msgid "World Ocean"
msgstr "Grote Oceaan"
#. [topic]: id=world_ocean
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:32
#, fuzzy
msgid ""
"The World Ocean is the name of the open seas that surround the archipelago "
"of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>. The drakes believe it to end at "
"the <ref>dst='abyss' text='Abyss'</ref>, a vast and deadly waterfall."
msgstr ""
"De Grote Oceaan is de naam van de open zeeën die de <ref>dst='morogor' "
"text='Morogor'</ref> archipel omringen. De draaklingen geloven dat hij "
"eindigt bij de <ref>dst='abyss' tex='Afgrond'</ref>, een onmetelijke en "
"dodelijke waterval."
#. [topic]: id=new_continent
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:37
#, fuzzy
#| msgid "Great Continent"
msgid "New Continent"
msgstr "Grote Continent"
#. [topic]: id=new_continent
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:38
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Great Continent -- The great continent to the east of <ref>dst='morogor' "
#| "text='Morogor'</ref>. Its existence is unknown to the @drakes until the "
#| "flight of @Galun."
msgid ""
"The great continent to the east of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>. "
"Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun."
msgstr ""
"Grote Continent -- Het grote continent in het oosten van <ref>dst='morogor' "
"text='Morogor'</ref>. Het bestaan ervan was niet geweten bij de @draaklingen "
"tot aan de vlucht van @Galun."
#. [topic]: id=abyss
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:43
msgid "Abyss"
msgstr "Afgrond"
#. [topic]: id=abyss
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:44
#, fuzzy
msgid ""
"In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the ocean "
"falls off the world-disc."
msgstr ""
"Een onmetelijke en dodelijke waterval waar de oceaan van de wereldschijf "
"valt."
#. [topic]: id=spiral_path
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:49
msgid "Spiral Path"
msgstr "Spiraalpad"
#. [topic]: id=spiral_path
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:50
#, fuzzy
msgid ""
"A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a "
"Malthusian final war. See also <ref>dst='straight_path' text='Straight "
"Path'</ref>"
msgstr ""
"Een quasi-geheime organisatie onder de draaklingen die het doel heeft om de "
"laatste Malthusische oorlog te vermijden. Zie ook <ref>dst='straight_path' "
"text='Rechte Pad'</ref>"
#. [topic]: id=straight_path
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:55
msgid "Straight Path"
msgstr "Rechte Pad"
#. [topic]: id=straight_path
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:56
#, fuzzy
msgid ""
"The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is "
"mostly used by the members of the <ref>dst='spiral_path' text='Spiral Path'</"
"ref>."
msgstr ""
"'Zij die het rechte pad volgen', kortweg 'Het Rechte Pad' is de naam voor de "
"traditie onder de draaklingen van eeuwigdurende expansie en verovering. Deze "
"term wordt meestal gebruikt door de leden van het <ref>dst='spiral_path' "
"text='Spiraalpad'</ref>."
#. [topic]: id=dominant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:61
msgid "Dominant"
msgstr "Leider"
#. [topic]: id=dominant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:62
#, fuzzy
msgid ""
"The <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> that emerges as the drake "
"leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the "
"<ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. Rarely, he may confer breeding "
"privileges on others."
msgstr ""
"De <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> die draaklingenleider wordt, de "
"enige draakling van de stam die zich mag voortplanten met de "
"<ref>dst='breeders' text='broedsters'</ref>. Zelden verleent hij privileges "
"aan anderen om zich voort te planten."
#. [topic]: id=vulcaniad
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:67
msgid "Vulcaniad"
msgstr "Vulcaniad"
#. [topic]: id=vulcaniad
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:68
msgid ""
"The (irregular) period between consecutive eruptions of "
"<ref>dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'</ref>. The "
"<ref>dst='long_count' text='Long Count'</ref> calendar is based upon it."
msgstr ""
"De (onregelmatige) periode tussen de opeenvolgende erupties van de "
"<ref>dst='mount_morogor' text='Morogorberg'</ref>. De <ref>dst='long_count' "
"text='Lange Telling'</ref>-kalender is erop gebaseerd."
#. [topic]: id=recorder
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:73
msgid "Recorder"
msgstr "Annalist"
#. [topic]: id=recorder
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:74
#, fuzzy
msgid ""
"A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish "
"<ref>dst='drakish_script' text='script'</ref>. The recorders are the only "
"<ref>dst='caste' text='caste'</ref> of Drake not determined by biology: they "
"recruit their members from all of the other castes."
msgstr ""
"De Draaklingse historicus die het Draaklingse <ref>dst='drakisch_script' "
"text='schrift'</ref> geleerd heeft. De annalisten zijn de enige "
"<ref>dst='caste' text='kaste'</ref> van de Draaklingen die niet biologisch "
"bepaald wordt: zij rekruteren hun leden vanuit alle kastes."
#. [topic]: id=laying
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:79
msgid "Laying"
msgstr "Het leggen"
#. [topic]: id=laying
#. [topic]: id=hatching
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:80 data/core/encyclopedia/drakes.cfg:86
#, fuzzy
msgid "A portion of the <ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'</ref>."
msgstr "een periode in de <ref>dst='breeding_cycle' text='broedcyclus'</ref>."
#. [topic]: id=hatching
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:85
msgid "Hatching"
msgstr "Uit het ei komen"
#. [topic]: id=hatchling
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:91
msgid "Hatchling"
msgstr "Jong"
#. [topic]: id=hatchling
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:92
#, fuzzy
msgid ""
"A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger of "
"the current generation of hatchlings are the most aggressive is the behavior "
"of the <ref>dst='flight' text='flight'</ref>."
msgstr ""
"Een jonge draakling die nog geen andere generatie drakenjongen gezien heeft. "
"De jongsten van de huidige generatie draaklingenjongen zijn de meest "
"agressieve. Dit gedrag noemt men de <ref>dst='flight' text='vlucht'</ref>."
#. [topic]: id=fledgling
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:97
msgid "Fledgling"
msgstr "Jaarling"
#. [topic]: id=fledgling
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:98
msgid ""
"A young drake that has seen another generation hatch. If the "
"<ref>dst='flight' text='flight'</ref> can afford the loss of a generation "
"they start the <ref>dst='swarming' text='Swarming'</ref>."
msgstr ""
"Een jonge draak die al een andere generatie draken gezien heeft. Als de "
"<ref>dst='flight' text='vlucht'</ref> zich het verlies van een generatie kan "
"veroorloven starten ze het <ref>dst='swarming' text='uitzwermen'</ref>."
#. [topic]: id=breeder
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:103
msgid "Breeder"
msgstr "Broedster"
#. [topic]: id=breeder
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:104
msgid ""
"The female drake. They are rare since <ref>dst='egg' text='eggs'</ref> that "
"become breeders have to be handled with extra care. The number of breeders "
"is also limited by the amounts of non-breeders around, since breeders can't "
"take care of their food for themselves when laying. Drake breeders become "
"fertile after the next <ref>dst='hatching' text='hatching'</ref>."
msgstr ""
"Een vrouwelijke draakling. Ze zijn zeldzaam zodat de <ref>dst='egg' "
"text='eieren'</ref> waaruit broedsters zullen komen met extra zorg behandeld "
"moeten worden. Het aantal broedsters is ook beperkt door het aantal niet-"
"broedsters, aangezien broedsters niet voor hun eigen voedsel kunnen zorgen "
"wanneer ze eieren leggen. Draaklingenbroedsters worden vruchtbaar na de "
"volgende keer dat draaklingenjongen <ref>dst='hatching' text='uit het ei "
"komen'</ref>."
#. [topic]: id=egg
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:109
msgid "Egg, Drake"
msgstr "Ei, Draakling"
#. [topic]: id=egg
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:110
#, fuzzy
msgid ""
"The <ref>dst=caste text='caste'</ref> the <ref>dst='hatchling' "
"text='Hatchling'</ref> will belongs to is determined by the time it is laid "
"and to some extent the ambient temperature."
msgstr ""
"De <ref>dst='caste' text='kaste'</ref> waaraan de <ref>dst='hatchling' "
"text='jongen die uit het ei komen'</ref> zullen toebehoren wordt bepaald "
"door het moment waarop het ei gelegd is."
#. [topic]: id=flight
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:115
msgid "Flight"
msgstr "Vlucht"
#. [topic]: id=flight
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:116
msgid ""
"Tribe of Drakes, lives in an <ref>dst='aerie' text='Aerie'</ref>, "
"controlling a hunting range. Each tribe has one <ref>dst='dominant' "
"text='Dominant'</ref>, who confers mating privileges."
msgstr ""
"Draaklingenstam, leeft in een <ref>dst='aerie' text='Nest'</ref>, beheerst "
"een jachtgebied. Elke stam heeft een <ref>dst='dominant' text='Leider'</"
"ref>, die de paarrechten verdeelt."
#. [topic]: id=aspirant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:121
msgid "Aspirant"
msgstr "Aspirant"
#. [topic]: id=aspirant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:122
msgid ""
"Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes him "
"able to mate with the <ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. The "
"secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which the "
"drake is involved."
msgstr ""
"Mannelijke draakling die door een hormonale metamorfose gegaan is die hem in "
"staat hebben gesteld om te paren met <ref>dst='breeder' text='broedsters'</"
"ref>. De afscheiding van de hormonen wordt veroorzaakt door de jacht en "
"gevechtsacties waarin de draakling betrokken geweest is."
#. [topic]: id=ascendant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:127
msgid "Ascendant"
msgstr "Volgroeide"
#. [topic]: id=ascendant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:128
msgid ""
"The drake name for a true <ref>dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'</ref>."
msgstr ""
"De draaklingennaam voor een echte <ref>dst='unit_Fire Dragon' text='draak'</"
"ref>."
#. [topic]: id=intendant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:133
msgid "Intendant"
msgstr "Luitenant"
#. [topic]: id=intendant
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:134
#, fuzzy
msgid ""
"One of the <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> lieutenants of a "
"<ref>dst='dominant' text='Dominant'</ref>. Traditionally he has one of each "
"<ref>dst=caste text='caste'</ref> other than his own. Additional "
"'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are "
"likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable "
"service."
msgstr ""
"Een van de <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref>-luitenanten van een "
"<ref>dst='dominant' text='Leider'</ref>. Volgens de traditie heeft die er "
"een van elke <ref>dst='caste' text='kaste'</ref> behalve zijn eigen. Extra "
"'Luitenanten' worden soms aangewezen voor speciale opdrachten. Luitenanten "
"krijgen het vaakst paarrechten, vooral na een belangrijke dienst."
#. [topic]: id=swarm
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:139
msgid "Swarm"
msgstr "Zwerm"
#. [topic]: id=swarm
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:140
msgid ""
"The <ref>dst='swarmlings' text='Swarmlings'</ref> that have left the "
"<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> to found a new one."
msgstr ""
"De <ref>dst='swarmlings' text='Zwermers'</ref> die het <ref>dst='aerie' "
"text='nest'</ref> verlaten hebben om een nieuwe te stichten."
#. [topic]: id=swarming
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:145
msgid "Swarming"
msgstr "Uitzwermen"
#. [topic]: id=swarming
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:146
#, fuzzy
#| msgid ""
#| " The <ref>dst='flight' text='flight'</ref> for a new drake "
#| "<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> that recurs every "
#| "<ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle</ref>. See "
#| "<ref>dst='swarm' text='Swarm'</ref>"
msgid ""
" The <ref>dst='flight' text='flight'</ref> for a new drake <ref>dst='aerie' "
"text='aerie'</ref> that recurs every <ref>dst='breeding_cycle' "
"text='breeding cycle'</ref>. See <ref>dst='swarm' text='Swarm'</ref>"
msgstr ""
"De <ref>dst='flight' text='vlucht'</ref> voor een nieuw "
"draken<ref>dst='aerie' text='nest'</ref> die zich herhaalt iedere "
"<ref>dst='breeding_cycle' text='broedcyclus'</ref>. Zie <ref>dst='swarm' "
"text='Zwerm'</ref>."
#. [topic]: id=runners
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:151
msgid "Runners"
msgstr "Renners"
#. [topic]: id=runners
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:152
msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game."
msgstr ""
"Draaklingterm voor ontsnapte slaven die door de Draaklingen achtervolgd "
"worden om opgepeuzeld te worden."
#. [topic]: id=mount_morogor
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:157
msgid "Mount Morogor"
msgstr "Morogorberg"
#. [topic]: id=mount_morogor
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:158
msgid ""
"Volcanic mountain on the central island of the archipelago "
"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
msgstr ""
"Vulkanische berg op het centrale eiland van de <ref>dst='morogor' "
"text='Morogor'</ref>archipel."
#. [topic]: id=long_count
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:163
msgid "Long Count"
msgstr "Lange Telling"
#. [topic]: id=long_count
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:164
msgid ""
"The drake calender based on <ref>dst='vulcaniad' text='Vulcaniad'</ref> and "
"<ref>dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'</ref>."
msgstr ""
"De draaklingkalender gebaseerd op de <ref>dst='vulcaniad' text='Vulcaniad'</"
"ref> en <ref>dst='breeding_cycle' text='Broedcyclus'</ref>."
#. [topic]: id=long_pig
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:169
msgid "Long Pig"
msgstr "Lang varken"
#. [topic]: id=long_pig
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:170
msgid ""
"South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with the "
"same meaning."
msgstr ""
#. [topic]: id=ceramic
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:175
msgid "Ceramics"
msgstr "Keramiek"
#. [topic]: id=ceramic
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:176
msgid ""
"The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making "
"ceramics. Only the <ref>dst='unit_Drake Burner' text='burners'</ref> can "
"generate the amount of heat to cure the pieces to full strength."
msgstr ""
"De draaklingen bewerken metaal, maar zijn meesters in het ambacht van het "
"maken van keramiek. Enkel de <ref>dst='unit_Drake Burner' "
"text='Vlammendraaklingen'</ref> kunnen genoeg hitte produceren om de "
"voorwerpen op volle sterkte te maken."
#. [topic]: id=drakish_script
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:181
msgid "Drakish, script"
msgstr "Draaklings, schrift"
#. [topic]: id=drakish_script
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:182
msgid ""
"The scripted language of the drakes. Stored on <ref>dst='ceramic' "
"text='ceramic'</ref> tablets by members of the <ref>dst='recorder' "
"text='Recorder'</ref> vocation."
msgstr ""
"De geschreven taal van de draaklingen. Neergeschreven op <ref>dst='ceramic' "
"text='keramische'</ref> tafels door de leden van de <ref>dst='recorder' "
"text='Annalisten'</ref>."
#. [topic]: id=drakish_language
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:187
msgid "Drakish, language"
msgstr "Draaklings, taal"
#. [topic]: id=drakish_language
#: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:188
msgid "The language spoken by the drakes."
msgstr "De taal die door de draaklingen gesproken wordt."
#. [section]: id=geography
#. [topic]: id=..geography
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:11
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:18
msgid "Geography"
msgstr "Aardrijkskunde"
#. [topic]: id=arkan_thoria
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:25
msgid "Arkan-thoria"
msgstr "Arkan-thoria"
#. [topic]: id=arkan_thoria
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26
#, fuzzy
msgid ""
"A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</"
"ref> and running east to the Listra."
msgstr "<ref>dst='heart_mountains' text='Hartbergen'</ref>"
#. [topic]: id=great_ocean
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:31
msgid "Great Ocean"
msgstr "Grote Oceaan"
#. [topic]: id=great_ocean
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32
#, fuzzy
msgid ""
"Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
"and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean "
"is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
msgstr ""
"Ligt in het westen van het <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
"en alle rivieren komen er uiteindelijk op uit. In het midden van de Grote "
"Oceaan is een grote eilandengroep, genaamd <ref>dst='morogor' "
"text='Morogor'</ref>."
#. [topic]: id=morogor
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:37
msgid "Morogor"
msgstr "Morogor"
#. [topic]: id=morogor
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:40
#, fuzzy
msgid ""
"Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great "
"Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and "
"east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.\n"
"It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n"
"The central island of the archipelago is also called Morogor."
msgstr ""
"Eilandengroep, gelegen ergens in de <ref>dst='great_ocean' text='Grote "
"Oceaan'</ref> ten westen van het <ref>dst='green_isle' text='Groene Eiland'</"
"ref> en ten oosten van het <ref>dst='old_continent' text='Oude Continent'</"
"ref>.\n"
"Het wordt vooral bewoon door <ref>dst='..race_drake' text='draaklingen'</"
"ref>.\n"
"Het centrale eiland van de archipel wordt ook 'Morogor' genoemd."
#. [topic]: id=green_isle
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45
msgid "Green Isle"
msgstr "Groen Eiland"
#. [topic]: id=green_isle
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='great ocean'</"
#| "ref>."
msgid ""
"A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""
"Een redelijk groot eiland gelegen in de <ref>dst='great_ocean' text='Grote "
"Oceaan'</ref>."
#. [topic]: id=old_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:51
msgid "Old Continent"
msgstr "Oude Continent"
#. [topic]: id=old_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52
#, fuzzy
msgid ""
"Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr "Ligt ten westen van <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
#. [topic]: id=great_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:57
msgid "Great Continent"
msgstr "Grote Continent"
#. [topic]: id=great_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58
#, fuzzy
msgid ""
"The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of "
"Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""
"Het continent waarop het <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Koninkrijk van "
"Wesnoth'</ref> ligt. De westkust is omringd door de <ref>dst='great_ocean' "
"text='Grote Oceaan'</ref>."
#. [topic]: id=irdya
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:63
msgid "Irdya"
msgstr "Irdya"
#. [topic]: id=irdya
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64
#, fuzzy
msgid ""
"The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
"text='Wesnoth'</ref> is situated is Irdya. This term is, however, only "
"rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say "
"“the world” or, poetically, “the wide green world”."
msgstr ""
"De naam van de wereld waarin het <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Koninkrijk "
"van Wesnoth'</ref> gelegen is, noemt 'Irdya'. Deze term wordt echter slechts "
"zelden gebruikt in het tijdperk van de hoofdkaart. Mensen zeggen meestal 'de "
"wereld' of, poëtischer, 'de wijde, groene wereld'."
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:69
msgid "Kingdom of Wesnoth"
msgstr "Koninkrijk van Wesnoth"
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:95
#, fuzzy
msgid ""
"The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the "
"<ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the "
"mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great "
"River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood "
"to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the "
"Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n"
"\n"
"Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. "
"It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood "
"may be considered a northernmost extension.\n"
"\n"
" • Notable cities:\n"
" ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
" ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
" ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
" ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
" ◦ DanTonk: Wesnoths largest city, located in the center of the "
"country, just west and north of Weldyn.\n"
" ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls "
"the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
" ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/"
"south road crossing the River Aethen.\n"
" ◦ Tath: Important fort city north of DanTonk, exerts control over "
"the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the "
"Ford of Abez.\n"
"\n"
" • Notable land features:\n"
" ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons\n"
" ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually "
"controlled by Wesnothian forces\n"
" ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south\n"
" ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, DanTonk, and Fort "
"Tahn, this plain is Wesnoths bread basket and home to most of its "
"population\n"
" ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central "
"Plain provide much of Wesnoths livestock and agriculture\n"
" ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not "
"well-populated and occasionally very dangerous.\n"
" ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great "
"River, bounded by Glyns Forest to the west and the River Weldyn to the "
"east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful "
"Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
" ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and "
"east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River "
"Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdoms "
"control is tenuous at best and banditry is common.\n"
" ◦ Glyns Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for "
"one of Haldric IIs sons\n"
" ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, "
"located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted\n"
" ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, "
"south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into "
"the Great River. (Not shown on the main map.)"
msgstr ""
"Het Koninkrijk van Wesnoth is gelegen in het noordelijke, centrale deel van "
"het <ref>dst='great_continent' text='Grote Continent'</ref>. De meeste "
"hoofdcampagnes spelen zich hier af. Op de kaart wordt het ingesloten door de "
"Grote Rivier in het noorden, de kust van de Grote Oceaan in het westen, het "
"Aethenwoud in het <ref>dst='southwest_elven_lands' text='zuidwesten'</ref> "
"an het Bittermoeras in het zuidoosten (onderaan rechts op de hoofdkaart).\n"
"\n"
"Over de Aethenrivier, ten zuiden van Fort Tahn, bevindt zich een "
"Wesnothiaanse grensstreek. Die is afgebakend door dennenwouden in het zuiden "
"(buiten de kaart) waarvan het Aethenwoud als de noordenlijkste uitloper "
"beschouwd kan worden.\n"
"\n"
" • Belangrijkste steden:\n"
" ◦ Weldyn: The hoofdstad van Wesnoth.\n"
" ◦ Aldril: Stad bij de Parelbaai.\n"
" ◦ Blackwater Port: Stad ten zuiden van de Parelbaai.\n"
" ◦ Carcyn: Gelegen tussen de Grijze Wouden en de Grote Rivier.\n"
" ◦ Dan'Tonk: Wesnoths grootste stad, gelegen in het midden van het "
"land, net ten noorwesten van Weldyn.\n"
" ◦ Soradoc: De noordelijkste grenspost van Wesnoth, beheerst de "
"samenstroming van de Weldynrivier and the Grote Rivier.\n"
" ◦ Fort Tahn: De zuidelijkste grenspost, beheerst de noord-zuid weg "
"die de Aethenrivier kruist.\n"
" ◦ Tath: Belangrijke vesting ten noorden van Dan'Tonk, beheerst de "
"wildernis rond het oosten van de Bruine Heuvels en het noorden van de "
"doorwaadbare plaats bij Abez.\n"
"\n"
" • Belangrijkste landeigenschappen:\n"
" ◦ Griffioenberg: Thuis van de fabuleuze griffioenen\n"
" ◦ Doorwaadbare plaats bij Abez: Ondiep deel van de Grote Rivier, "
"wordt meestal gecontroleerd door troepen van Wesnoth.\n"
" ◦ Weldynrivier: Een zijrivier van de Grote Rivier die zuidwaarts "
"gaat.\n"
" ◦ Grote Centrale Vlakte: Gebied ingesloten door Weldyn, Dan'Tonk "
"en Fort Tahn. Deze vlakte is Wesnoths centrum, hier wonen de meeste "
"inwoners.\n"
" ◦ Dulatus Heuvels: Deze golvende heuvels die de Grote Centrale "
"Vlakte begrenzen voorzien voor een groot deel in Wesnoths veestapel en "
"landbouw.\n"
" ◦ Bruine Heuvels: Woestenij rond de Griffioenberg die dun bevolkt "
"is en soms erg gevaarlijk.\n"
" ◦ Paardenvlaktes: Streek van de golvende vlaktes ten zuiden van de "
"Grote Rivier, begrensd door Glyns Bos in het westen en de Weldynrivier in "
"het oosten; de zuidelijke grens gaat over in de Centrale Vlakte. Het thuis "
"van de sterke Clans; de beste paarden van Wesnoth worden hier gefokt.\n"
" ◦ Estmark Hills: Groot gebergte ten zuiden van de Grote Rivier en "
"ten oosten van de Weldynrivier. Het noordelijkste deel, naast de "
"Weldynrivier, is vaak bezet geweest door inwoners van Wesnoth, maar de "
"invloed van het Koninkrijk is zwak en misdaad is er schering en inslag.\n"
" ◦ Glyns Bos: Soms het Koninklijke Bos genoemd, naar een van "
"Haldric II's zonen.\n"
" ◦ Grijze Wouden: Grote wouden in het hart van de wildernis in "
"Wesnoth, gelegen tussen Carcyn en Aldril en men neemt algemeen aan dat het "
"er spookt.\n"
" ◦ Groene Moeras: Groot moeras in het hart van de wildernis van "
"Wesnoth,ten zuiden van Aldril. Het krijgt water van de Bruine Heuvels en dat "
"loopt tot in de Grote Rivier. (Niet getoond op de hoofdkaart.)"
#. [topic]: id=elensefar
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100
msgid "Elensefar"
msgstr "Elensefar"
#. [topic]: id=elensefar
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107
#, fuzzy
msgid ""
"Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
"text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a "
"treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the "
"north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to "
"the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. "
"More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n"
"\n"
" • Notable cities:\n"
" ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the "
"<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta\n"
" ◦ Carcyn: City on the WesnothElensefar border, disputed with "
"Wesnoth\n"
" • Notable land features:\n"
" ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide "
"at this point, and only ships can cross it."
msgstr ""
"Elensefar is soms een provincie van <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
"text='Wesnoth'</ref>, soms een onafhankelijk land, en soms een bondgenoot "
"van Wesnoth. De grenzen van Elensefar zijn de Grote Rivier in het noorden, "
"een vaag getrokken grens met Wesnoth in het oosten, de Parelbaai in het "
"zuiden en de <ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref> in het westen. "
"Meer informatie kan gevonden worden in de historische verhalen over "
"Wesnoth.\n"
"\n"
" • Belangrijkste steden:\n"
" ◦ Elensefar: De hoofdstad, gelegen op een eiland in de "
"<ref>dst='great_river' text=Grote Rivier'</ref>-delta.\n"
" ◦ Carcyn: Stad op de Wesnoth-Elensefargrens, twistpunt met "
"Wesnoth.\n"
" • Belangrijkste landeigenschappen:\n"
" ◦ <ref>dst='great_river' text='Grote Rivier'</ref>: Deze is zeer "
"breed op deze plaats, enkel schepen kunnen hem oversteken."
#. [topic]: id=northlands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:112
msgid "Northlands"
msgstr "Noorderlijke Landen"
#. [topic]: id=northlands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:130
#, fuzzy
msgid ""
"There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, "
"barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern "
"borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' "
"text='Great River'</ref>, and the western border is the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.\n"
"\n"
" • Notable cities:\n"
" ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital\n"
" ◦ Romyr: Another Orcish tribal capital\n"
" ◦ Wesmere: The location of the Kalian — the Elvish Council\n"
" ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of "
"Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
" ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers "
"who crossed the Great River during Wesnoths Golden Age expansion. Now "
"abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages "
"were located, was named the Annuvin province by men but was known by the "
"elves as Wesmere.\n"
"\n"
" • Notable land features:\n"
" ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the "
"river country and the Northern Plains.\n"
" ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks "
"southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most "
"inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, "
"madmen, and mages live there.\n"
" ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart "
"Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
" ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only "
"pathway through the Northern Mountains\n"
" ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the "
"elvish name; among humans it is called Longlier.\n"
" ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River "
"into which the Arkan-thoria empties.\n"
" ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern "
"Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only "
"the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by "
"humans.\n"
" ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east "
"of the northern lands"
msgstr ""
"Er is geen regering van de Noorderlijke Landen. Verscheidene bendes orks, "
"dwergen, barbaren en zelfs elfen wonen in die streek. De noordelijke en "
"oostelijke grenzen liggen niet vast, de zuidelijke grens is de "
"<ref>dst='great_river' text='Grote Rivier'</ref>, en de westerlijke grens is "
"de <ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref>.\n"
"\n"
" • Belangrijkste steden:\n"
" ◦ Glamdrol: Een Orkse stamhoofdstad\n"
" ◦ Romyr: Een andere Orkse stamhoofdstad\n"
" ◦ Wesmere: De locatie van Ka'lian - de Elfenraad\n"
" ◦ De Dwergen Poorten:Een gemengde mensen- en dwergenstad in de "
"streek van Knalga in de zuidelijke Hartbergen. Een groot handelscentrum.\n"
" ◦ Dallben en Delwyn: Mensensteden die oorspronkelijk gebouwd "
"werden door kolonisten die de Grote Rivier hadden overgestoken tijdens "
"Wesnoths expansie gedurende de Gouden Tijd. Momenteel verlaten. Het "
"bosgebied ten noordoosten van Elensefar, waar de steden zich bevonden, werd "
"door de mensen de Annuvinprovincie genoemd, maar was bij de elfen gekend "
"onder de naam Wesmere.\n"
"\n"
" • Belangrijkste landeigenschappen:\n"
" ◦ Hartbergen: Een virtueel onneembare barrière tussen de "
"rivierstreek en de Noordelijke Vlakten.\n"
" ◦ Hartklauwen: De vreemde lijn hoge bergtoppen ten zuidwesten van "
"het Vrugmeer en ten noorden van het Wesmerebos. Het meest onherbergzame en "
"gevaarlijke deel van de Hartbergen; enkel kluizenaars, gekken en magiërs "
"leven er.\n"
" ◦ Schrikmoeras: Een zeergroot moeras gelegen tussen de Hartbergen "
"en de Grote Rivier. Een beruchte, gevaarlijke plaats.\n"
" ◦ Vrugmeer: Een groot bergmeer waarvan de rivier de enige weg door "
"de Noordelijke bergen bepaalt.\n"
" ◦ Arkan-thoria: De rivier die uit het Vrugmeer komt. Dit is de "
"Elfennaam, mensen noemen hem Longlier.\n"
" ◦ Listrarivier: De zuidelijke zijrivier van de Grote Rivier waarin "
"de Arkan-thoria uitmondt.\n"
" ◦ Lintanirbos: Het zuidelijkste deel van het Grote Noordelijke "
"Bos, een gigantisch groot bos waarvan de oostelijke en noordelijke grenzen "
"enkel door de Elfen gekend zijn. Hun hoofdstad, Elensiria, is slechts zelden "
"bezocht door mensen.\n"
" ◦ Grote Rivier: De oorsprong van de rivier bevindt zich ergens in "
"het oosten van de Noordelijke Landen."
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135
msgid "Southwest Elven Lands"
msgstr "Zuidwestelijke Elfenlanden"
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141
#, fuzzy
msgid ""
"The Wood Elves are separate from those of the north, and have only "
"intermittent relations with them and most other countries. Its borders are "
"the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and "
"the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.\n"
"\n"
" • Notable cities\n"
" ◦ None known\n"
" • Notable land features:\n"
" ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to "
"the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='.."
"race_elf' text='elves'</ref>."
msgstr ""
"De Woudelfen zijn gescheiden van de noordelijke elfen en hebben enkel af en "
"toe contact met hen en de meeeste andere landen. Hun grenzen zijn het Groene "
"Moeras in het noordoosten, de woestijn (niet getoond) in het zuiden en de "
"<ref>dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'</ref> in het westen.\n"
"\n"
" • Belangrijkste steden\n"
" ◦ Geen gekend \n"
" • Belangrijkste landeigenschappen:\n"
" ◦ Aethenbos: Het grootste zuidelijke bos, het strekt zich tot ver "
"in het zuidwesten uit - veel verder dan in kaart gebracht is - en het is de "
"thuis van de <ref>dst='..race_elf' text='Elfen'</ref>."
#. [topic]: id=heart_mountains
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:146
msgid "Heart Mountains"
msgstr "Hartbergen"
#. [topic]: id=heart_mountains
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:147
msgid ""
"A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
"text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
"Plains'</ref>."
msgstr ""
"Een virtueel onneembare hindernis tussen de <ref>dst='arkan_thoria' "
"text='Arkan-thoria'</ref>streek en de <ref>dst='far_north' text='Verre "
"Noordelijke Vlakten'</ref>."
#. [topic]: id=far_north
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:152
msgid "Far North"
msgstr "Verre Noorden"
#. [topic]: id=far_north
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:176
#, fuzzy
msgid ""
"Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the "
"Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart "
"Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without "
"merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild "
"Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with "
"wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains "
"(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside "
"further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n"
"\n"
" • Notable cities:\n"
" ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n"
" ◦ Bitok\n"
" ◦ Borstep\n"
" ◦ Castelfrang\n"
" ◦ Farzi\n"
" ◦ Festog\n"
" ◦ Grisbi\n"
" ◦ Lmarig\n"
" ◦ Melmog\n"
" ◦ Prestim\n"
" ◦ Tirigaz\n"
" • Notable land features:\n"
" ◦ Swamp of Desolation\n"
" ◦ Mountains of Dorth\n"
" ◦ Mountains of Haag\n"
" ◦ Green Forest\n"
" ◦ Silent Forest\n"
" ◦ Forest of Thelien\n"
" ◦ River Oumph\n"
" ◦ River Bork\n"
" ◦ Wild Steppe"
msgstr ""
"Het koude, ruwe en ontoegankelijke Verre Noorden is de voorvaderlijke thuis "
"van de Orkse clans. Het ligt in het noorden van de "
"<ref>dst='heart_mountains' text='Hartbergen'</ref>, die door de Orks de "
"Haggid-Dargor genoemd worden en die ze als hun eigen bezit opeisen. In het "
"oosten liggen de Onbeschaafde Stammen van de Wilde Steppe, die buiten het "
"bewind van de clans vielen, en in plaats daarvan met wilde barbaren omgaan "
"en met de Hoge Elfen van de Noordelijke Vlakten (in de mensenlanden de "
"Noordelijke Elfen genoemd) vechten. De Hoge Elfen zelf verblijven meer in "
"het oosten, en de geruchten gaan de ronde dat ze daar een eigen koninkrijk "
"hebben.\n"
"\n"
" • Belangrijkste steden:\n"
" ◦ Barag Gor, de thuisstad van de Orkse Raad\n"
" ◦ Bitok\n"
" ◦ Borstep\n"
" ◦ Castelfrang\n"
" ◦ Farzi\n"
" ◦ Festog\n"
" ◦ Grisbi\n"
" ◦ Lmarig\n"
" ◦ Melmog\n"
" ◦ Prestim\n"
" ◦ Tirigaz \n"
" • Belangrijkste landeigenschappen:\n"
" ◦ Wanhoopmoeras\n"
" ◦ Dorthbergen\n"
" ◦ Haagbergen\n"
" ◦ Groene Bos\n"
" ◦ Stille Bos\n"
" ◦ Thelienbos\n"
" ◦ Oumphrivier\n"
" ◦ Borkrivier\n"
" ◦ Wilde Steppe"
#. [section]: id=introduction
#. [topic]: id=..introduction
#: data/core/help.cfg:10 data/core/help.cfg:78
msgid "Introduction"
msgstr "Inleiding"
#. [section]: id=gameplay
#. [topic]: id=..gameplay
#: data/core/help.cfg:16 data/core/help.cfg:126
msgid "Gameplay"
msgstr "Gameplay"
#. [section]: id=traits_section
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:22 data/core/help.cfg:348
msgid "Traits"
msgstr "Kenmerken"
#. [section]: id=units
#. [topic]: id=..units
#: data/core/help.cfg:31 data/core/help.cfg:84
msgid "Units"
msgstr "Eenheden"
#. [section]: id=abilities_section
#. [topic]: id=..abilities_section
#: data/core/help.cfg:40 data/core/help.cfg:90
msgid "Abilities"
msgstr "Vermogens"
#. [section]: id=weapon_specials
#. [topic]: id=..weapon_specials
#: data/core/help.cfg:48 data/core/help.cfg:99
msgid "Weapon Specials"
msgstr "Wapenbijzonderheden"
#. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-#
#. [section]: id=factions_section
#: data/core/help.cfg:56 src/help.cpp:1298 src/help.cpp:1300
msgid "Factions"
msgstr "Facties"
#. [section]: id=terrains
#. [topic]: id=..terrains
#: data/core/help.cfg:63 data/core/help.cfg:482
msgid "Terrains"
msgstr "Terrein"
#. [section]: id=commands
#. [topic]: id=..commands
#: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:784
msgid "Commands"
msgstr "Commando's"
#. [topic]: id=..abilities_section
#: data/core/help.cfg:93
msgid ""
"Certain units have abilities that either directly affect other units, or "
"have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities "
"will be listed under this topic as you encounter them.\n"
"\n"
msgstr ""
"Sommige eenheden hebben vermogens die of direct invloed hebben op andere "
"eenheden of invloed hebben op de interactie met andere eenheden. Elk "
"vermogen wordt hier beschreven zodra je hem bent tegengekomen in het spel.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..weapon_specials
#: data/core/help.cfg:102
msgid ""
"Some weapons have special features that increase the effectiveness of "
"attacking with them.\n"
"\n"
msgstr ""
"Sommige wapens hebben speciale eigenschappen die de effectiviteit van de "
"aanval verbeteren.\n"
"\n"
#. [topic]: id=.unknown_unit
#: data/core/help.cfg:109
msgid "Unknown Unit"
msgstr "Onbekende eenheid"
#. [topic]: id=.unknown_unit
#: data/core/help.cfg:112
msgid ""
"\n"
"\n"
"This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be "
"allowed to see its description."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Deze eenheid is onbekend op het moment. Je zult het tijdens het spel moeten "
"ontdekken voordat je zijn beschrijving kan zien."
#. [topic]: id=introduction_topic
#: data/core/help.cfg:117
msgid "Overview"
msgstr "Overzicht"
#. [topic]: id=introduction_topic
#: data/core/help.cfg:120
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy "
"game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive "
"for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for "
"simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, "
"however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the "
"game easy to learn but a challenge to master."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> is een strategiespel in een "
"magische fantasiewereld waar spelers om de beurt spelen. "
"<italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> is eerder een buitenbeentje in de "
"wereld van de strategiespellen, andere spellen gaan voor complexiteit, "
"<italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> probeert alles zo eenvoudig "
"mogelijk te houden qua regels en gameplay. Dit betekent niet dat dit een "
"eenvoudig of ongevarieerd spel is. Uit de eenvoudige regels ontstaan vele "
"tactieken, die het spel eenvoudig maken om te leren maar moeilijk om te "
"beheersen."
#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:132
msgid "Fundamentals of Gameplay"
msgstr "Basis Gameplay"
#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:133
msgid ""
"These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for "
"Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the "
"game. As you play the game, new information is added to these pages as you "
"come across new aspects of the game. For more detailed information on "
"special situations and exceptions, please follow the links included."
msgstr ""
"In dit hoofdstuk vind je alles wat je moet weten om <italic>text='Strijd om "
"Wesnoth'</italic> te spelen. De basisregels van het spel en hoe je het moet "
"spelen worden hierin uitgelegd. Wanneer je het spel speelt, wordt er nieuwe "
"informatie aan deze pagina's toegevoegd. Voor uitzonderingen en speciale "
"situaties kun je de aangegeven links volgen."
#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:135
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"To begin with, its best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at "
"the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will "
"teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play "
"the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> "
"then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for "
"Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Het is handig te beginnen met het oefenspel (klik in het hoofdscherm op "
"<bold>text=Oefenen</bold>). Je wordt dan begeleid in een eenvoudige "
"veldtocht die je de beginselen van het spel leert. Als je dat gedaan hebt, "
"kun je de veldtocht \"De Kroonprins\" spelen; kies <bold>text='Veldtocht'</"
"bold> uit het hoofdscherm en dan <italic>text='De Kroonprins'</italic>. "
"Omdat <italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> nu en dan behoorlijk "
"moeilijk kan worden, is het verstandig in het begin op het makkelijkste "
"niveau te spelen."
#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:138
msgid ""
"While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, "
"such as the information displayed in the status pane, a brief description "
"will be shown explaining each item. This is especially useful when you "
"encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the "
"first time."
msgstr ""
"Door tijdens het spel met de muis over de zijbalk aan de rechterkant van het "
"scherm te bewegen krijg je voor veel van de onderdelen een korte "
"beschrijving. Dit is bijvoorbeeld erg handig wanneer je een bepaald "
"<ref>dst='..abilities_section' text='vermogen'</ref> voor het eerst "
"tegenkomt."
#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:143
msgid "About the Game"
msgstr "Over het spel"
#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:144
#, fuzzy
msgid ""
"The game takes place over a series of battles, called "
"<italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against "
"the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or "
"with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If "
"your computer is connected to a computer network, you can also play against "
"other people connected to that network. If your computer has a connection to "
"the Internet, you can play against other people across the Internet."
msgstr ""
"In het spel speel je een serie veldslagen, ook wel scenario's genoemd. Elk "
"scenario stelt jouw troepen tegenover één of meerdere vijanden. Je kunt "
"tegen de computer spelen of met vrienden die om de beurt achter de computer "
"gaan zitten (hotseat-spel). Als je computer op een netwerk is aangesloten "
"kun je ook tegen andere mensen op dat netwerk spelen. Als je computer een "
"internetverbinding heeft kun je over internet tegen anderen spelen."
#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:146
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow "
"on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play "
"more carefully, preserving your best troops so that they can be used again "
"in later scenarios in the campaign."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Veldtochten bestaan uit meerdere scenario's die elkaar opvolgen en zo een "
"verhaal vormen. In een veldtocht moet je vaak voorzichtiger spelen om je "
"beste troepen in leven te houden zodat ze in een volgend scenario opnieuw "
"ingezet kunnen worden."
#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:152
msgid "Victory and Defeat"
msgstr "Overwinnen en verslagen worden"
#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:153
#, fuzzy
msgid ""
"Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
"the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing "
"all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But "
"scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a "
"designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding "
"out against a siege until a certain number of turns have elapsed."
msgstr ""
"Geef aandacht aan het doelstellingenvenster bij het begin van elk scenario. "
"Meestal bereik je een overwinning door alle vijandige leiders te doden en "
"wordt je enkel verslagen als je leider wordt gedood. Maar scenario's kunnen "
"andere overwinningsdoelstellingen hebben - je leider bij een bepaald punt "
"krijgen, iemand redden, een puzzel oplossen of een bepaald aantal beurten "
"stand houden."
#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:155
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</"
"bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do "
"things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) "
"chatting with other players before pressing that button to advance."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Wanneer je een scenario wint zal de kaart grijs worden en de "
"<bold>text='Einde beurt'</bold> knop veranderen in <bold>text='Einde "
"scenario'</bold>. Je kunt nu dingen doen zoals je opslagopties veranderen of "
"(als je in multiplayer speelt) chatten met andere spelers voordat je de knop "
"indrukt om verder te gaan."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:162
msgid "Recruiting and Recalling"
msgstr "Rekruteren en Oproepen"
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:163
#, fuzzy
msgid ""
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
"text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
"(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
"campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</"
"ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> "
"from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</"
"bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for "
"recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its "
"statistics, then press the recruit button to recruit it."
msgstr ""
"Elke zijde begint met een leider in zijn donjon. Aan het begin van een slag, "
"en soms ook tijdens een slag, zul je <ref>dst='..units' text='eenheden'</"
"ref> voor je leger moeten rekruteren. Om te kunnen rekruteren moet je leider "
"(bijvoorbeeld, Konrad in \"De Kroonprins\") op het donjonvakje van een "
"<ref>dst='terrain_castle' text='kasteel'</ref> staan. Je kunt dan of uit het "
"Acties-menu of na rechtsklikken op een kasteelvakje <bold>text='Rekruteren'</"
"bold> kiezen. Dit brengt een venster te voorschijn met een lijst van "
"eenheden die je kunt rekruteren en het aantal goudstukken dat elk van hen "
"kost. Selecteer een eenheid om zijn gegevens te bekijken en klik vervolgens "
"op 'Ok' om hem te rekruteren."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:165
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit "
#| "will appear in that square. Otherwise, it will appear in a free square "
#| "near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes "
#| "in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on "
#| "recruiting."
msgid ""
"\n"
"\n"
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
"appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. "
"You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, "
"and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Als je rechtsklikt op een kasteelvakje en rekruteert dan wordt de nieuwe "
"eenheid op dat vakje geplaatst. Anders wordt de eenheid ergens in het "
"kasteel op een leeg vakje in de buurt van de donjon gezet. Je kunt eenheden "
"rekruteren zolang er vrije kasteelvakjes zijn en zolang je genoeg goud hebt."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:167
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' "
"text='traits'</ref> which modify their statistics."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Gerekruteerde eenheden hebben twee willekeurig gekozen <ref>dst='.."
"traits_section' text='Kenmerken'</ref> die hun eigenschappen beïnvloeden."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:169
msgid ""
"\n"
"\n"
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
"surviving units from previous scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"In latere scenario's kun je behalve nieuwe troepen rekruteren ook de nog "
"levende troepen uit een vorig gevecht oproepen. Het enige verschil met "
"rekruteren is dat opgeroepen eenheden altijd 20 goudstukken kosten. De optie "
"<italic>text='oproepen'</italic> uit het Acties-menu geeft je een lijst met "
"eenheden uit de vorige scenario's."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:171
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
"support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for "
"more information."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Denk erom dat troepen niet alleen goud kosten bij het rekruteren en "
"oproepen, maar ook onderhoudskosten met zich meebrengen. Zie "
"<ref>dst='income_and_upkeep' text='Inkomen en Onderhoudskosten'</ref> voor "
"meer informatie."
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:178
msgid "Orbs"
msgstr "Bolletjes"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:179
msgid ""
"On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
"units you control, this orb is:"
msgstr ""
"Bovenop de energiebalk van elk van je eenheden is een bolletje geplaatst. "
"Voor eenheden die jij bestuurt is dat bolletje:"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:180
#, fuzzy
msgid " green if it hasnt moved this turn,"
msgstr "groen als de eenheid deze beurt nog niet bewogen heeft,"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:181
#, fuzzy
msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
msgstr "geel als de eenheid nog verder kan bewegen of aanvallen,"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:182
msgid ""
" red if it can no longer move or attack, or the user ended the units turn."
msgstr ""
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:183
#, fuzzy
msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
msgstr "Het bolletje is blauw voor een bevriende eenheid die je niet bestuurt."
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:184
#, fuzzy
msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
msgstr "Vijandelijke eenheden hebben geen bolletje boven hun energiebalk."
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:191
msgid "Hitpoints and Experience"
msgstr "Hitpoints en Ervaring"
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:192
#, fuzzy
msgid ""
"Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If "
"the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
"certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
"recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
"fighting enemies."
msgstr ""
"Elke eenheid heeft een bepaald aantal hitpoints (HP). Als het aantel "
"hitpoints onder de 1 komt, dan sterft de eenheid. Daarnaast heeft elke "
"eenheid een bepaald aantal ervaringspunten (XP). Een pas gerekruteerde "
"eenheid begint zonder ervaringspunten, maar kan die verkrijgen door tegen "
"vijanden te vechten."
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:196
msgid ""
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
"have)."
msgstr ""
"De hitpoints en ervaringspunten worden beide weergegeven in de zijbalk door "
"twee getallen (de huidige waarde en het maximum dat de eenheid kan hebben)."
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:197
msgid ""
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>."
msgstr ""
"De hitpoints worden ook weergegeven als een energiebalk naast de eenheid, "
"die groen, geel of rood is. Een eenheid met tenminste 1 ervaringspunt heeft "
"een blauwe ervaringsbalk, die wit wordt als de eenheid bijna "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='promoveert'</ref>."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:204
msgid "Movement"
msgstr "Zetten"
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:205
msgid ""
"Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
"the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
"move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
"be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a "
"highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it "
"to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
"the fastest route over this and subsequent turns. If you dont use up all of "
"a units movement when you first move a unit, you may move it again. This is "
"useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use "
"up its movement. Ending a move in a village you dont already own will also "
"use up a units movement, but will still allow it to attack."
msgstr ""
"Het verplaatsen van troepen in <italic>text='Strijd om Wesnoth'</italic> is "
"eenvoudig. Klik op de eenheid die je wilt verplaatsen en dan op het vakje "
"waar je hem heen wilt hebben. Wanneer je een eenheid selecteert zullen de "
"vakjes waar hij nog deze beurt kan komen oplichten en de andere donker "
"worden. Als je vervolgens met de muis over een opgelicht vakje beweegt, "
"krijg je het verdedigingspercentage te zien dat je eenheid op dat vakje zou "
"hebben. Als je met de muis over een donker vakje beweegt krijg je te zien "
"hoeveel beurten je nodig hebt om er te komen, en als je erop klikt zal de "
"eenheid er automatisch via de kortste route heen bewegen in deze en de "
"komende beurten.Wanneer je niet alle zetten van de eenheid gebruikt kun je "
"hem later dezelfde beurt nog verplaatsen. Dit is handig wanneer je twee "
"eenheden wilt laten wisselen van plaats. Een eenheid die heeft aangevallen "
"kan daarna niet meer bewegen. Dat geldt ook voor een eenheid die net een "
"dorpje heeft ingenomen (maar die kan nog wel aanvallen)."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:207
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — "
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
"it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at "
"<bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke eenheid kan een bepaald aantal zetten doen per beurt. Die zetten worden "
"verbruikt als de eenheid naar een ander vakje beweegt. Het aantal zetten dat "
"nodig is hangt af van het terreinsoort van het doelvakje. Een eenheid die "
"naar grasland beweegt bijvoorbeeld, heeft bijna altijd 1 zet nodig. Het "
"benodigde aantal zetten hangt ook af van het soort eenheid. In het bos "
"bijvoorbeeld, hebben elfen slechts 1 zet nodig, waar de meeste mensen en "
"orks er 2 nodig hebben en ruiters zelfs 3. Klik rechts op een eenheid, kies "
"Profiel eenheid en kijk onder <italic>text='Terreinspecificaties'</italic> "
"om te zien hoeveel zetten de eenheid nodig heeft voor elk van de "
"terreinsoorten."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:209
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of "
"control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes "
"immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes "
"immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your "
"advantage is an important part of Wesnoth, as only "
"<ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of "
"control."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Iets anders waar je op moet letten bij het verplaatsen van eenheden is de "
"Beheersingszone. Elke eenheid beheerst de vakjes direct om hem heen en een "
"andere eenheid die deze zone betreedt kan die beurt niet verder lopen (maar "
"nog wel aanvallen). De beheersingszone is een belangrijk aspect van Wesnoth, "
"en het is handig te leren er mee om te gaan. Alleen "
"<ref>dst='ability_skirmisher' text='Warzaaiers'</ref> negeren de "
"beheersingszones."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:211
msgid ""
"\n"
"\n"
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
"not on the map to block their progress."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Om te bekijken waar een vijand heen kan bewegen in zijn beurt kun je op Ctrl-"
"v of Cmd-v drukken. Ctrl-b of Cmd-b toont waar de vijand heen kan bewegen "
"als jouw eenheden niet in de weg zouden staan."
#. [topic]: id=shroud_and_fog
#: data/core/help.cfg:218
msgid "Shroud and Fog of War"
msgstr "Sluier en mist"
#. [topic]: id=shroud_and_fog
#: data/core/help.cfg:221
#, fuzzy
msgid ""
"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two "
"mechanisms that can be used separately or together. The "
"<italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a "
"location. However, once it is cleared, you can always see that location. The "
"<italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of "
"villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared "
"temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both "
"the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears "
"locations adjacent to those within one turns move (ignoring zones of "
"control and enemy units).\n"
"\n"
"Normally you can undo a units movement, as long as an event with a "
"randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most "
"units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by "
"clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may "
"wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions "
"menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next "
"randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</"
"bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo "
"movement."
msgstr ""
"In enkele scenario's is maar een beperkt deel van de kaart zichtbaar. Dat "
"kan zijn ten gevolge van een sluier, van mist of van beide. Een sluier "
"verbergt zowel het gebied als de eenheden ter plaatse, totdat je het gebied "
"met je eenheden hebt verkend. Daarna blijft het zichtbaar. Mist verbergt "
"eenheden en de kleur van het vlaggetje in een dorp (tenzij het dorp van jou "
"of van je vrienden is), maar niet het gebied. Vijandelijke eenheden in de "
"mist kun je alleen zien als je een eenheid in de buurt hebt staan. Een "
"eenheid kan zover door een sluier of mist heen kijken als hij in één beurt "
"kan lopen.\n"
"\n"
"Normaal kun je een beweging van een eenheid ongedaan maken, zolang er geen "
"willekeurig resultaat, zoals gevecht of rekrutering (de meeste eenheden "
"ontvangen een willekeurige karaktertrek bij de rekrutering), heeft plaats "
"gevonden. Verkennen van onbekend terrein door sluier of mist zal niet "
"ongedaan worden gemaakt. Door 'verlaat sluier update' in het actiemenu te "
"activeren zullen eenheden gaan mist of sluier laten optrekken, tot de "
"volgende willekeurige actie of een handmatige update met 'update nu "
"sluier' (of aan het einde van je beurt) en daardoor het ongedaan maken van "
"zetten mogelijk maken."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:228
msgid "Combat"
msgstr "Vechten"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:229
#, fuzzy
msgid ""
"Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
"between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
"you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
"they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
"alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
"attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
"retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
"attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
"as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
msgstr ""
"In <italic>Strijd om Wesnoth</italic> heeft een gevecht altijd plaats tussen "
"twee eenheden in aangrenzende vakjes. Klik op je eigen eenheid en klik op de "
"eenheid die je wilt aanvallen: je eenheid zal naar de vijand toebewegen en "
"als ze naast elkaar staan begint het gevecht. De aanvaller en de verdediger "
"doen om de beurt een aanval tot ze hun maximum aantal aanvallen hebben "
"opgebruikt. De aanvaller kiest een van zijn wapens om mee aan te vallen en "
"de verdediger verdedigt met een wapen van hetzelfde soort. Er zijn twee "
"soorten wapens: wapens die van dichtbij gebruikt worden, zoals zwaarden, "
"bijlen en klauwen; en wapens die van afstand gebruikt worden, zoals bogen, "
"speren en vuurballen."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:231
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Volgorde en aantal aanvallen'</header>"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:233
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish "
"fighter with a 54 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
"5 damage, while an orcish grunt with a 92 attack can only strike twice (but "
"at 9 damage for each hit)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De aanvaller begint met een aanval en daarna is de verdediger aan de beurt. "
"De twee krijgen zo afwisselend de beurt totdat beide door hun aanvallen heen "
"zijn. Een aanval kan ofwel slagen, en daarbij het gegeven aantal punten aan "
"schade toebrengen, ofwel mislukken, en daarbij geen schade aanrichten. Het "
"aantal aanvallen dat een eenheid krijgt verschilt; een elfenkrijger met een "
"5-4 zwaard krijgt 4 aanvallen die elk 5 punten schade toebrengen, terwijl "
"een Orkgrunt met 9-2 maar twee aanvallen krijgt die elk 9 punten schade "
"toebrengen."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:235
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Chance to Hit'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Raakkans'</header>"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:237
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</"
"italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by "
"right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and "
"then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many "
"elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has "
"only a 30% chance of hitting. Conversely, the elfs chance of hitting the "
"attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De kans om een eenheid te raken hangt vooral af van het terreinsoort waarop "
"de eenheid zich bevindt. Je kunt dit bekijken als je rechtsklikt op een "
"eenheid en dan <italic>text='Beschrijving'</italic> kiest. Onder "
"<italic>text='Terreinspecificaties'</italic> staat het "
"verdedigingspercentage van de betreffende eenheid. Veel elfen bijvoorbeeld "
"hebben een verdediging van 70% in het bos, zodat een aanvaller 30% kans "
"heeft hen te raken. Omgekeerd hangt de kans dat de elfenkrijger zijn "
"aanvaller raakt, af van het terreinsoort waarin de aanvaller zich bevindt."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:239
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
"text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
"regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at "
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De twee uitzonderingen op deze regel zijn <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='Magische aanvallen'</ref>, die altijd een raakkans van 70% hebben, en "
"<ref>dst='weaponspecial_marksman' text='Precisieschutters'</ref>, die, "
"tijdens een offensief, een raakkans van ten minste 60% hebben, onafhankelijk "
"van het terrein."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:241
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Damage</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Schade</header>"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:243
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
"attack type. For instance, an elvish fighter with a 54 attack does 5 base "
"damage. This is usually modified by two things: "
"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and "
"<ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is "
"modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</"
"bold> in the attack selection menu."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke geslaagde aanval brengt een bepaald aantal punten schade toe "
"afhankelijk van het soort aanval. Een elfenkrijger met een 5-4 zwaard "
"veroorzaakt 5 punten schade per geslaagde aanval. Dat getal wordt in het "
"algemeen door twee dingen beïnvloed: <ref>dst='damage_types_and_resistance' "
"text='Weerstand'</ref> en <ref>dst='time_of_day' text='De Tijd van de Dag'</"
"ref>. Om te zien hoe de basisschade wordt beïnvloed door de omstandigheden "
"kun je <italic>text='Schadeberekeningen'</italic> selecteren in het "
"aanvalselectievenster."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:245
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
"ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is "
"<ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the "
"damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Een aantal eenheden heeft bijzondere <ref>dst='..abilities_section' "
"text='vermogens'</ref> die de toegebrachte schade beïnvloeden. De meest "
"voorkomende van deze is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='Stormloop'</"
"ref>, die de schade verdubbelt zowel voor de aanvaller als de verdediger, "
"wanneer de eenheid met dit vermogen aanvalt."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:251
msgid "Damage Types and Resistance"
msgstr "Schadetypes en Weerstand"
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:252
#, fuzzy
msgid ""
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
"attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
"Additionally, there are three further types of damage usually associated "
"with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</"
"italic>. Different units may have resistances which alter the damage which "
"they take from certain damage types."
msgstr ""
"In Wesnoth zijn er drie soorten schade, meestal door fysieke aanvallen: "
"scherp, puntig en stomp schade. Daarnaast zijn er drie meestal magische "
"aanvalstypen: vuur, kou, en mysterieus. Verschillende eenheden kunnen in "
"verschillende mate weerstand hebben tegen deze aanvalstypen waardoor de "
"hoeveelheid daadwerkelijk toegebrachte schade verandert."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:254
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
"unit has 100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
"damage when hit by that type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Weerstand werkt erg eenvoudig: als een eenheid 40% weerstand heeft tegen een "
"aanval, dan wordt 40% van de toegebrachte schade tenietgedaan. Het komt ook "
"voor dat een eenheid juist erg kwetsbaar is voor een bepaald type aanval. "
"Een weerstand van -100% betekent dat de toegebrachte schade van dat type "
"verdubbeld wordt."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:256
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but "
"are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Skeletten bijvoorbeeld hebben een zeer hoge weerstand tegen scherpe en "
"puntige aanvallen, maar zijn kwetsbaar voor stompe en vuurschade, en zeer "
"kwetsbaar voor mysterieuze aanvallen."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:258
msgid ""
"\n"
"\n"
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
"type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Als een aanval succesvol is brengt hij altijd ten minste 1 punt schade toe, "
"zelfs als de verdediger 100% weerstand heeft tegen het aanvalstype."
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:264
msgid "Time of Day"
msgstr "Tijd van de Dag"
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:269
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
#| " Lawful units get +25% damage in daytime, and 25% damage at night.\n"
#| " Chaotic units get +25% damage at night, and 25% in daytime.\n"
#| " Liminal units get +25% damage during twilight.\n"
#| " Neutral units are unaffected by the time of day."
msgid ""
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
" Lawful units get +25% damage in daytime, and 25% damage at night.\n"
" Chaotic units get +25% damage at night, and 25% in daytime.\n"
" Neutral units are unaffected by the time of day.\n"
" Liminal units get 25% damage during both night and daytime."
msgstr ""
"De tijd van de dag heeft invloed op bepaalde eenheden:\n"
"Gezagsgetrouwe eenheden brengen overdag 25% meer verwondingen toe, 's nachts "
"25% minder.\n"
"Wetteloze eenheden brengen 's nachts 25% meer verwondingen toe, overdag 25% "
"minder.\n"
"Schemeringseenheden brengen 25% meer schade toe tijdens schemering.\n"
"Neutrale eenheden worden niet beïnvloed door dag en nacht."
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:272
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
"pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, "
"first and second watch count as night:\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De tijd van de dag kun je zien onder de minikaart in de zijbalk. Bij de "
"gebruikelijk dag/nacht-cyclus gelden Voormiddag en Namiddag als dag en "
"Eerste en Tweede wacht als nacht:\n"
#. [time]: id=dawn
#. [time]: id=dawn_hour
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:272 data/core/macros/schedules.cfg:6
#: data/core/macros/schedules.cfg:246
msgid "Dawn"
msgstr "Ochtend"
#. [time]: id=morning
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:273 data/core/macros/schedules.cfg:17
msgid "Morning"
msgstr "Voormiddag"
#. [time]: id=afternoon
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:274 data/core/macros/schedules.cfg:26
msgid "Afternoon"
msgstr "Namiddag"
#. [time]: id=dusk
#. [time]: id=dusk_hour
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:275 data/core/macros/schedules.cfg:35
#: data/core/macros/schedules.cfg:358
msgid "Dusk"
msgstr "Avond"
#. [time]: id=first_watch
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:276 data/core/macros/schedules.cfg:46
msgid "First Watch"
msgstr "Eerste Wacht"
#. [time]: id=second_watch
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:277 data/core/macros/schedules.cfg:58
msgid "Second Watch"
msgstr "Tweede Wacht"
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:279
msgid ""
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
"perpetually night!"
msgstr ""
"Pas op, sommige scenario's vinden ondergronds plaats waar het altijd nacht "
"is!"
#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:286
msgid "Experience and Advancement"
msgstr "Ervaring en Promotie"
#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:287
msgid ""
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
"equal to the level of the unit theyre fighting. If a unit kills another in "
"combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for "
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
msgstr ""
"Wanneer beide eenheden een gevecht overleven verdienen ze een aantal "
"ervaringspunten gelijk aan de rang van hun tegenstander. Als een eenheid een "
"andere doodt dan krijgt hij veel meer ervaringspunten: 4 voor een "
"tegenstander met rang 0, 8 voor een met rang 1, 16 voor een met rang 2, 24 "
"voor een met rang 3, etc..."
#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:289
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke eenheid heeft een zekere hoeveelheid ervaringspunten nodig om te "
"promoveren (het kenmerk \"Intelligent\" vermindert dit aantal met 20%). "
"Wanneer dit aantal punten bereikt wordt, promoveert de eenheid onmiddellijk "
"waarbij hij volledig geneest van eventuele verwondingen. In sommige gevallen "
"mag je kiezen tot wat de eenheid promoveert."
#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:291
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
"<ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has "
"reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level "
"Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit "
"each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the "
"same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP "
"by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP "
"gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes "
"progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually "
"more useful to try to advance your lower level units."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De meeste, maar niet alle, eenheden hebben drie rangen. Sommige eenheden "
"(zoals <ref>dst='unit_Mage' text='Magiërs'</ref>) hebben er vier. Wanneer "
"een eenheid zijn hoogste rang heeft bereikt kan hij een AMLA (After Maximum "
"Level Advancement) krijgen. De AMLA beïnvloed de eenheid elke keer dat hij "
"bereikt wordt maar de rang van de eenheid blijft gelijk. Het standaardeffect "
"is dat het maximale aantal hitpoints met 3 verhoogd wordt. De eerste AMLA "
"wordt normaal gesproken bereikt bij een extra 150 XP (120 XP voor "
"intelligente eenheden). Het krijgen wordt echter steeds moeilijker, zodat "
"het vaak verstandiger is eenheden van lagere rang te doen promoveren."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:298
msgid "Healing"
msgstr "Genezing"
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:299
msgid ""
"In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal "
"fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your "
"turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all "
"of which take place at the beginning of your turn, before you take action."
msgstr ""
"Het is onvermijdelijk dat eenheden verwondingen oplopen bij gevechten. "
"Wanneer een eenheid <ref>dst='experience_and_advancement' text='promoveert'</"
"ref>, geneest hij van al zijn verwondingen. Dat kan gebeuren als die eenheid "
"een vijand bevecht, of het nu op jouw beurt is of niet. Er zijn in Wesnoth "
"nog andere manieren om verwondingen te genezen die allemaal aan het begin "
"van je beurt, dus voordat je iets doet, hun werking hebben."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:301
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is "
"attacked will heal 2 HP in its next turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Rust: Een eenheid die niet beweegt, niet aanvalt en niet aangevallen wordt "
"zal 2 HP genezen in de volgende beurt."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:302
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"<italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village "
"will heal 8HP."
msgstr ""
"\n"
"Dorpen: Een eenheid die een beurt begint in een dorp geneest 8HP."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:303
msgid ""
"\n"
"<ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units "
"(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn."
msgstr ""
"\n"
"<ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneratie'</ref>: Een eenheid met de "
"Regenereert-eigenschap (trollen bijvoorbeeld) geneest aan het begin van elke "
"beurt 8HP."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:304
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"<italic>text='Healing units'</italic>: Units with the "
"<ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied "
"adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or "
"<ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison "
"from causing that unit damage."
msgstr ""
"\n"
"Verplegende eenheden: Eenheden met het vermogen <ref>dst='ability_heals +4' "
"text='Verpleegt'</ref> kunnen elke bevriende eenheid die in een aangrenzend "
"vakje staat verplegen. De verpleegde eenheid verkrijgt zo "
"<ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> of <ref>dst='ability_heals +8' "
"text='8HP'</ref> per beurt of wordt behoed voor de effecten van een "
"vergiftiging."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:305
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"<italic>text='Curing units'</italic>: Units with the "
"<ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all "
"allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as "
"well)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Genezers: Eenheden met het vermogen <ref>dst='ability_cures' text='Geneest'</"
"ref>, genezen alle bevriende aangrenzende eenheden van een eventuele "
"vergiftiging (in plaats van verpleging, als ze dit vermogen ook hebben)."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:307
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best "
"option will be used. Finally, units heal fully between scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Rust kan worden gecombineerd met andere vormen van genezing, maar dorpen, "
"regeneratie, verpleging en genezing kunnen niet worden gecombineerd: de "
"voordeligste mogelijkheid wordt gebruikt. Tussen twee scenario's in krijgen "
"de eenheden al hun hitpoints terug."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:314
msgid "Income and Upkeep"
msgstr "Inkomen en Onderhoud"
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:315
#, fuzzy
msgid ""
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
"<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
msgstr ""
"Je kunt in Wesnoth niet volstaan met alleen rekruteren en vechten. Je moet "
"ook je goudvoorraad goed beheren, zeker wanneer je overgebleven goud mee "
"kunt nemen naar een volgend scenario. Er zijn twee kanten aan het verhaal: "
"Inkomen en Onderhoud."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:317
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
"village you control, you gain one additional gold each turn. (In general "
"this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per "
"village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold "
"each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed "
"below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Inkomen is eenvoudig. Je hebt een basisinkomen van 2 goudstukken per beurt. "
"Voor elk dorp dat in je bezit is, ontvang je nog eens een goudstuk. Dus als "
"je 10 dorpen hebt, ontvang je 12 goudstukken per beurt. Onderhoudskosten "
"worden daar van afgetrokken, zoals hieronder beschreven."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:319
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
"to its level. You can support as many levels worth of units as you have "
"villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond "
"the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For "
"example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
"to pay two gold each turn in upkeep."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Elke eenheid vergt een aantal goudstukken voor onderhoud gelijk aan zijn "
"rang. Je kunt zoveel rangen aan eenheden gratis onderhouden als je dorpen "
"hebt; elke rang die daarboven komt kost een goudstuk per beurt. "
"Bijvoorbeeld: Je hebt twaalf eenheden met rang 1 en tien dorpjes. Je moet "
"dan twee goudstukken per beurt betalen aan onderhoud."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:321
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve "
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
"turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De onderhoudskosten worden afgetrokken van je inkomen, zodat je in het geval "
"met de zes eenheden en tien dorpen een netto inkomen zou hebben van 3 "
"goudstukken per beurt."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:323
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and "
"leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as "
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in "
"the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will "
"usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are "
"playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
msgstr ""
"\n"
"Er zijn twee uitzonderingen wat betreft de onderhoudskosten. Ten eerste "
"hebben troepen met het kenmerk Loyaal nooit onderhoudskosten, ongeacht hun "
"rang. Eenheden die je vanaf het begin van het scenario hebt (zoals "
"Delfador), of die zich tijdens een scenario bij je voegen (zoals de Ruiter "
"in het tweede scenario van De Kroonprins) zijn meestal loyaal. De eenheid "
"die je speelt (zoals Konrad) zal bijna altijd een leider zijn."
#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:329
msgid "Wrap Up"
msgstr "Slot"
#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:330
#, fuzzy
msgid ""
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
"basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
"text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
"ref>, but you now know everything you need to know to play the "
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!"
msgstr ""
"Hiermee zijn we aan het eind gekomen van de beginselen van Wesnoth. Je kunt "
"nu verder lezen over basisstrategie of je verdiepen in <ref>dst='.."
"traits_section' text='karaktertrekken'</ref> en <ref>dst='.."
"abilities_section' text='vermogens'</ref>, maar in principe weet je nu "
"genoeg om De Kroonprins te spelen. Succes en veel plezier!"
#. [topic]: id=about
#: data/core/help.cfg:335
msgid "ingame_help_item^Contributors"
msgstr "Bijdragers"
#. [topic]: id=license
#: data/core/help.cfg:341
msgid "License"
msgstr "Licentie"
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:350
#, fuzzy
msgid ""
"Most units have two traits. However, undead units are assigned the single "
"trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. "
"Traits are modifications that change a units attributes slightly. They are "
"usually randomly assigned to a unit when it is recruited."
msgstr ""
"De meeste eenheden hebben twee kenmerken, met uitzondering van de ondode "
"eenheden die alleen het kenmerk <italic>text='Ondood'</italic> krijgen, en "
"Enten die helemaal geen kenmerk krijgen. Kenmerken veranderen de "
"eigenschappen van een eenheid lichtelijk. Over het algemeen worden ze "
"willekeurig toegewezen aan een gerekruteerde eenheid."
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:352
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"The traits that are available to all non-undead units are "
"<ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, "
"<ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' "
"text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"De kenmerken die alle niet-ondode eenheden kunnen krijgen zijn: "
"<ref>dst='traits_intelligent' text='Intelligent'</ref>, "
"<ref>dst='traits_quick' text='Snel'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' "
"text='Robuust'</ref>, en <ref>dst='traits_strong' text='Sterk'</ref>."
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:356
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' "
"text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and "
"<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Andere kenmerken zijn: <ref>dst='traits_dextrous' text='Behendig'</ref>, "
"<ref>dst='traits_loyal' text='Loyaal'</ref> en <ref>dst='traits_undead' "
"text='Ondood'</ref>.\n"
"\n"
#. [topic]: id=traits_intelligent
#: data/core/help.cfg:362
msgid "Intelligent"
msgstr "Intelligent"
#. [topic]: id=traits_intelligent
#: data/core/help.cfg:363
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
msgstr ""
"Intelligente eenheden hebben 20% minder ervaring nodig om te promoveren."
#. [topic]: id=traits_intelligent
#: data/core/help.cfg:365
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning "
"of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in "
"campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After "
"Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as "
"advancing a level. If you have many maximum level units you may wish to "
"recall units with more desirable traits."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Intelligente eenheden zijn voornamelijk nuttig aan het begin van een "
"veldtocht, omdat ze snel tot een hogere rang promoveren. Later in de "
"veldtocht zijn ze minder bruikbaar en als je genoeg eenheden van hogere rang "
"hebt dan doe je er waarschijnlijk verstandig aan eenheden op te roepen met "
"bruikbaardere kenmerken."
#. [topic]: id=traits_quick
#: data/core/help.cfg:370
msgid "Quick"
msgstr "Snel"
#. [topic]: id=traits_quick
#: data/core/help.cfg:371
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less "
"HP than usual."
msgstr ""
"Snelle eenheden kunnen elke beurt een extra zet doen, maar hebben 5% minder "
"hitpoints."
#. [topic]: id=traits_quick
#: data/core/help.cfg:373
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
"as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly "
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
"deploying your forces. Also, quick units arent quite as tough as units "
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
"positions."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Snel is het meest opvallende kenmerk, zeker bij tragere eenheden zoals "
"trollen en zware infanterie. Snelle eenheden hebben vaak een sterk verhoogde "
"mobiliteit in ruig terrein, wat een belangrijke overweging kan zijn als je "
"je troepen verspreidt. Daar komt bij dat snelle eenheden minder taai zijn, "
"en daarom minder goed in staat betwiste posities te behouden."
#. [topic]: id=traits_resilient
#: data/core/help.cfg:378
msgid "Resilient"
msgstr "Robuust"
#. [topic]: id=traits_resilient
#: data/core/help.cfg:379
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more "
"than usual."
msgstr "Robuuste eenheden hebben 4 HP plus 1 HP per level meer dan normaal."
#. [topic]: id=traits_resilient
#: data/core/help.cfg:381
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
"holding strategic positions against opponents."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Robuuste eenheden zijn in elk stadium van het spel bruikbaar, en het is een "
"nuttig kenmerk voor elk soort eenheid. Het meest nuttig is robuustheid bij "
"eenheden die weinig hitpoints, een goede verdediging en hoge weerstanden "
"hebben. Robuuste eenheden zijn goed in staat om posities te behouden."
#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:386
msgid "Strong"
msgstr "Sterk"
#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:387
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful "
"strike in melee combat, and have 1 more HP."
msgstr ""
"Sterke eenheden verwonden de tegenstander met een extra hitpoint voor elke "
"rake klap van dichtbij en hebben 1 HP meer."
#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:389
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units "
"who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units "
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
"turn a damaging stroke into a killing blow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Hoewel nuttige voor elke eenheid die op korte afstand vecht, is het kenmerk "
"sterk voornamelijk nuttig voor eenheden die veel slagen per aanval hebben, "
"zoals de elfenkrijger. Sterke eenheden kunnen erg nuttig zijn wanneer een "
"extra puntje verwonding precies genoeg is om de tegenstander te doden."
#. [topic]: id=traits_fearless
#: data/core/help.cfg:394
msgid "Fearless"
msgstr "Onbevreesd"
#. [topic]: id=traits_fearless
#: data/core/help.cfg:395
msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals."
msgstr ""
"Aversie tegen licht en donker heeft geen invloed op deze brave individuen."
#. [topic]: id=traits_feral
#: data/core/help.cfg:400
msgid "Feral"
msgstr "Wild"
#. [topic]: id=traits_feral
#: data/core/help.cfg:401
#, fuzzy
msgid ""
"Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral "
"creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> "
"units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless "
"of base terrain."
msgstr ""
"Huizen van intelligente wezens worden niet gemakkelijk gebruikt om wilde "
"eenheden of eenheden met lage intelligentie te verdedigen. Bijgevolg "
"ontvangen wilde eenheden maximaal 40% verdediging in een dorp op het land, "
"onafhankelijk van de aard van het terrein."
#. [topic]: id=traits_loyal
#: data/core/help.cfg:406
msgid "Loyal"
msgstr "Loyaal"
#. [topic]: id=traits_loyal
#: data/core/help.cfg:407
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Loyal'</italic> units dont incur upkeep. Most units incur an "
"upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal "
"units do not incur this cost."
msgstr ""
"Voor loyale eenheden betaal je geen onderhoudskosten. Voor de meeste "
"eenheden betaal je aan het eind van elke beurt een hoeveelheid goudstukken "
"gelijk aan hun rang, maar niet voor loyale eenheden."
#. [topic]: id=traits_loyal
#: data/core/help.cfg:409
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"During campaigns, certain units may opt to join the players forces of their "
"own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may "
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
"such units or to send them to a foolish death."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tijdens een veldtocht kunnen bepaalde eenheden zich vrijwillig bij de speler "
"voegen. Deze eenheden krijgen het kenmerk Loyaal toegewezen. Hoewel er "
"eventueel wel betaald moet worden om ze op te roepen, hoef je geen "
"onderhoudskosten voor ze te betalen. Dat kan erg belangrijk zijn in langere "
"veldtochten. Dit kenmerk wordt nooit toegewezen aan gerekruteerde eenheden, "
"dus het kan onverstandig zijn loyale eenheden weg te sturen of per ongeluk "
"te laten omkomen."
#. [topic]: id=traits_undead
#: data/core/help.cfg:414
msgid "trait^Undead"
msgstr "Ondood"
#. [topic]: id=traits_undead
#: data/core/help.cfg:415
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague."
msgstr ""
"Ondode eenheden zijn immuun voor vergif, ook bloedzuigen en pest heeft geen "
"invloed op ze."
#. [topic]: id=traits_undead
#: data/core/help.cfg:417
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units "
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
"conjunction with their attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Ondode eenheden hebben over het algemeen alleen <italic>text='Ondood'</"
"italic> als karaktertrek. Omdat ondode eenheden de lichamen van dode mensen "
"zijn, tot leven gewekt om weer te vechten, heeft vergif tegen hen geen "
"effect. Dat kan hen waardevol maken in het gevecht tegen vijanden die vergif "
"gebruiken bij hun aanvallen."
#. [topic]: id=traits_mechanical
#: data/core/help.cfg:422
msgid "trait^Mechanical"
msgstr "Mechanisch"
#. [topic]: id=traits_mechanical
#: data/core/help.cfg:423
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and "
"plague."
msgstr ""
"Mechanisch eenheden zijn immuun voor vergif, ook bloedzuigen en pest hebben "
"geen invloed op ze."
#. [topic]: id=traits_mechanical
#: data/core/help.cfg:425
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since "
"mechanical units dont really have life, drain, poison, and plague have no "
"effect upon them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Mechanische eenheden hebben meestal enkel <italic>text='Mechanisch'</italic> "
"als karaktertrek. Omdat mechanische eenheden niet leven hebben gif, "
"bloedzuigen en pest geen effect op ze."
#. [topic]: id=traits_elemental
#: data/core/help.cfg:430
#, fuzzy
msgid "trait^Elemental"
msgstr "elementair"
#. [topic]: id=traits_elemental
#: data/core/help.cfg:431
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and "
"plague."
msgstr ""
"Mechanisch eenheden zijn immuun voor vergif, ook bloedzuigen en pest hebben "
"geen invloed op ze."
#. [topic]: id=traits_elemental
#: data/core/help.cfg:433
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Elemental units generally have elemental as their only trait. Since "
"elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no "
"effect upon them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Mechanische eenheden hebben meestal enkel <italic>text='Mechanisch'</italic> "
"als karaktertrek. Omdat mechanische eenheden niet leven hebben gif, "
"bloedzuigen en pest geen effect op ze."
#. [topic]: id=traits_dextrous
#: data/core/help.cfg:438
msgid "Dextrous"
msgstr "Behendig"
#. [topic]: id=traits_dextrous
#: data/core/help.cfg:439
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful "
"strike in ranged combat."
msgstr ""
"Behendige eenheden brengen 1 punt meer schade toe met elke aanval van veraf."
#. [topic]: id=traits_dextrous
#: data/core/help.cfg:441
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for "
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
"inflict an additional point of damage with each arrow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Alleen Elfen kunnen het kenmerk 'Behendig' krijgen. Het Elfenvolk staat "
"bekend om zijn sierlijkheid en zijn grote behendigheid met de boog. Enkelen "
"echter zijn begiftigd met een talent dat dat van hun broeders overtreft. "
"Deze Elfen brengen met elke pijl een extra punt schade toe."
#. [topic]: id=traits_healthy
#: data/core/help.cfg:446
msgid "Healthy"
msgstr "Gezond"
#. [topic]: id=traits_healthy
#: data/core/help.cfg:447
msgid ""
"Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can "
"rest even when travelling."
msgstr ""
"Berucht voor hun vitaliteit, zijn sommige dwergen sterker dan andere en "
"kunnen ze zelfs rusten terwijl ze reizen."
#. [topic]: id=traits_healthy
#: data/core/help.cfg:449
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more "
"than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. "
"They also suffer a quarter less damage from poison."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Gezonde eenheden hebben 1 HP plus 1 HP per rang meer dan gebruikelijk en "
"iedere beurt rust geeft ze ook 2 HP meer. Ze ontvangen ook een kwart minder "
"schade van vergif."
#. [topic]: id=traits_dim
#: data/core/help.cfg:454
msgid "Dim"
msgstr "Dom"
#. [topic]: id=traits_dim
#: data/core/help.cfg:455
#, fuzzy
msgid ""
"Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in "
"experience required to advance."
msgstr ""
"Eenheden met het kenmerk Dom hebben 20% meer ervaring nodig om te promoveren."
#. [topic]: id=traits_dim
#: data/core/help.cfg:457
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are "
"reasons these species are lesser, and this is one of them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Dom is een kenmerk dat weidverspreid is onder de kobolds en andere lagere "
"soorten. Er zijn redenen dat deze soorten minder zijn en dit is er een van."
#. [topic]: id=traits_slow
#: data/core/help.cfg:462
msgid "Slow"
msgstr "Traag"
#. [topic]: id=traits_slow
#: data/core/help.cfg:463
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Slow'</italic> units have 1 movement but 5% more hitpoints."
msgstr "Trage eenheden hebben een zet minder, maar krijgen 5% meer hitpoints."
#. [topic]: id=traits_slow
#: data/core/help.cfg:465
msgid ""
"\n"
"\n"
"Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take "
"a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in "
"endurance."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Dik van lichaam en onhandig, kunnen de trage individuen van de kobolds zich "
"minder snel verplaatsen. Ze worden gecompenseerd door een kleine hoeveelheid "
"extra uithoudingsvermogen."
#. [topic]: id=traits_weak
#: data/core/help.cfg:470
msgid "Weak"
msgstr "Zwak"
#. [topic]: id=traits_weak
#: data/core/help.cfg:471
#, fuzzy
msgid ""
"Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a 1 increment in "
"hitpoints and melee damage."
msgstr ""
"Eenheden met het kenmerk Zwak krijgen 1 hitpoint minder en doen op korte "
"afstand 1 minder schade per aanval."
#. [topic]: id=traits_aged
#: data/core/help.cfg:476
#, fuzzy
#| msgid "trait^Undead"
msgid "trait^Aged"
msgstr "Ondood"
#. [topic]: id=traits_aged
#: data/core/help.cfg:477
#, fuzzy
msgid ""
"Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a 8 increment in "
"hitpoints and a 1 increment in movement and melee damage."
msgstr ""
"Eenheden met het kenmerk Zwak krijgen 1 hitpoint minder en doen op korte "
"afstand 1 minder schade per aanval."
#. [topic]: id=..terrains
#: data/core/help.cfg:485
msgid ""
"Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a "
"units defensive capability in combat.\n"
"\n"
msgstr ""
"Spelkaarten herbergen een variatie aan terreinen die zowel "
"eenheidsbewegingen en verdedig mogelijkheden beïnvloeden.\n"
"\n"
#. [topic]: id=terrain_flat
#: data/core/help.cfg:492
msgid "Flat"
msgstr "Vlak"
#. [topic]: id=terrain_flat
#: data/core/help.cfg:497
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Grassland'</italic> represents open plains, whether "
"cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland is "
"both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself in. "
"Typically, those units that perform best on grassland are either cavalry, or "
"very agile units which take advantage of the open space.\n"
"\n"
"Most units have defense of 30 to 40% on grassland."
msgstr ""
"Grasland representeert open vlaktes, hetzij natuurlijk, hetzij bedoeld voor "
"landbouw of veeteelt. De open vlaktes zijn makkelijk te doorkruisen maar het "
"is moeilijk er verdediging te vinden. Over het algemeen zijn de eenheden die "
"het beste presteren op grasland cavalerie en erg wendbare eenheden, die "
"gebruik maken van de ruimte.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben een verdedigingspercentage van 30% tot 40% op "
"grasland."
#. [topic]: id=terrain_road
#: data/core/help.cfg:506
msgid "Road"
msgstr "Weg"
#. [topic]: id=terrain_road
#: data/core/help.cfg:511
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Roads'</italic> are beaten paths of dirt, formed by many "
"travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads behave "
"as <ref>dst='terrain_flat' text='flat'</ref> terrain.\n"
"\n"
msgstr ""
"Wegen zijn platgetreden stofpaden, gevormd door het passeren van vele "
"reizigers. Wat betreft de spelregels zijn wegen gelijk aan "
"<ref>dst='terrain_flat' text='Vlak'</ref> terrein.\n"
"\n"
#. [topic]: id=terrain_forest
#: data/core/help.cfg:518
msgid "Forest"
msgstr "Bos"
#. [topic]: id=terrain_forest
#: data/core/help.cfg:525
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Forests'</italic> represent any woodland with significant "
"undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone "
"down, forests do offer better defense to most units than open ground. "
"Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit "
"gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule "
"for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they "
"also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception to "
"this rule; though they are able to plow through the forests without much "
"loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes them to "
"receive no defensive bonus.\n"
"\n"
"Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. "
"Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted units. "
"Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n"
"\n"
msgstr ""
"Bos representeert elk soort bebost gebied met genoeg lage begroeiing om de "
"doorgang te hinderen. Hoewel het bijna ieders voortgang vertraagt, biedt het "
"bos de meeste eenheden betere verdediging dan grasland. Cavalerie echter, "
"heeft zoveel moeite zijn weg door het bos te vinden dat elk verkregen "
"verdedigingsvoordeel daardoor weer ongedaan wordt gemaakt. Elfen vormen een "
"uitzondering. Niet alleen houden ze hun volledige bewegingssnelheid, ze "
"hebben ook een aanzienlijke verdedigingsbonus. Dwergen zijn een andere "
"uitzondering. Hoewel ze zich zonder veel moeite door het bos bewegen, worden "
"ze in hun verdediging sterk gehinderd door hun onervarenheid met het "
"terrein.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben 50% verdediging in het bos, maar cavalerie heeft "
"niet meer dan 30%. Elfen, inclusief hun bereden eenheden, hebben 60% tot 70% "
"verdediging, terwijl dwergen niet meer dan 30% krijgen.\n"
"\n"
#. [topic]: id=terrain_hills
#: data/core/help.cfg:533
msgid "Hills"
msgstr "Heuvels"
#. [topic]: id=terrain_hills
#: data/core/help.cfg:540
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Hills'</italic> represent any reasonably rough terrain, with "
"enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are "
"difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have enough "
"familiarity with the terrain that they can pass through it without being "
"slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain that any "
"defensive aid lent by cover is negated.\n"
"\n"
"Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited to "
"40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n"
"\n"
msgstr ""
"Heuvels representeren elk soort redelijk ruig terrein, met genoeg hogere en "
"diepere punten om wat dekking te geven. De meeste eenheden bewegen moeizaam "
"door heuvels. Dwergen, Trollen en Orks zijn bekend met het terrein en worden "
"er niet door vertraagd. Cavalerie heeft zoveel problemen zich door het "
"terrein te bewegen dat enig verdedigingsvoordeel weer ongedaan gemaakt "
"wordt.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben ongeveer 50% verdediging in de heuvels, maar "
"cavalerie heeft 40% en Dwergen 60%.\n"
"\n"
#. [topic]: id=terrain_mountains
#: data/core/help.cfg:547
msgid "Mountains"
msgstr "Bergen"
#. [topic]: id=terrain_mountains
#: data/core/help.cfg:552
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Mountains'</italic> are steep enough that units often have to "
"climb over obstacles to move. By this nature, they provide a considerable "
"defensive bonus for most troops, but they also severely impede any passage "
"through them. Most cavalry simply cannot enter mountainous terrain; however, "
"elvish cavalry is an exception to this, as are the goblin wolf riders. Both "
"dwarves and trolls are native to mountainous terrain, and have a very easy "
"time getting around.\n"
"\n"
"Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy 70%."
msgstr ""
"Bergen zijn zo steil dat eenheden regelmatig over obstakels moeten klauteren "
"om vooruit te komen. Deze eigenschap geeft de meeste eenheden een "
"aanzienlijke verdediging, maar bergen vertragen ook. De meeste ruiters "
"kunnen zelfs helemaal niet door de bergen; Elfen en goblin wolfruiters zijn "
"hier een uitzondering op. Zowel Dwergen als Trollen komen van nature uit de "
"bergen en lopen er op hun gemak rond.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben een verdediging van 60% in de bergen, dwergen "
"zelfs 70%."
#. [topic]: id=terrain_swamp_water
#: data/core/help.cfg:559
msgid "Swamp"
msgstr "Moeras"
#. [topic]: id=terrain_swamp_water
#: data/core/help.cfg:564
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Swamps'</italic> represent any sort of wetlands. Swamps slow "
"down nearly everyone, and inhibit their ability to defend themselves. An "
"exception to this is any race bodily skilled in navigating water; these "
"receive both full movement and a defensive bonus. Those that make their "
"living in the wetlands are also adept at using this terrain for cover.\n"
"\n"
"Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians "
"all generally enjoy 60%."
msgstr ""
"Moeras representeert elk soort nat gebied. Moerassen vertragen bijna "
"iedereen, en hinderen de verdedigingsmogelijkheden. Uitzonderingen hierop "
"zijn rassen die gebouwd zijn voor het water; deze bewegen zich snel en "
"hebben een hoge verdediging. Degenen die hun brood verdienen in het moeras "
"kunnen zich er ook goed verdedigen.\n"
"\n"
"De meeste eenheden moeten het doen met 30% verdediging in het moeras. "
"Meermannen, Naga's en Saurianen krijgen meestal 60%."
#. [topic]: id=terrain_shallow_water
#: data/core/help.cfg:571
msgid "Shallow Water"
msgstr "Ondiep water"
#. [topic]: id=terrain_shallow_water
#: data/core/help.cfg:576
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Shallow water'</italic> represents any body of water deep "
"enough to come up to roughly a mans waist. This is enough to slow down "
"nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the "
"water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of this. "
"The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to "
"swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full "
"movement.\n"
"\n"
"Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both "
"naga and mermen enjoy 60%."
msgstr ""
"Ondiep water representeert elk soort water dat zo diep is dat het tot het "
"middel van een man komt. Het vertraagt bijna iedereen en geeft weinig "
"verdediging. Zeker dwergen, die het water tot het hoofd komt, hebben het "
"moeilijk. De uitzondering wordt gevormd door de rassen die gebouwd zijn om "
"in het water te leven. Deze krijgen een aanzienlijke verdedigingsbonus en "
"volledige beweging.\n"
"\n"
"De meeste eenheden moeten het doen met 20% tot 30% verdediging in ondiep "
"water. Meermannen en Naga's krijgen daarentegen 60%."
#. [topic]: id=terrain_deep_water
#: data/core/help.cfg:583
msgid "Deep Water"
msgstr "Diep water"
#. [topic]: id=terrain_deep_water
#: data/core/help.cfg:588
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Deep water'</italic> represents any body of water deep enough "
"to cover a mans head. Most units cannot enter deep water: it is the domain "
"of units which can either fly, or are exceptionally strong swimmers.\n"
"\n"
"Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full movement."
msgstr ""
"Diep water representeert elke watermassa diep genoeg om tot boven het hoofd "
"van een volwassen man te komen. De meeste eenheden kunnen niet door diep "
"water bewegen: het is het domein van eenheden die of kunnen vliegen of "
"uitzonderlijk goede zwemmers zijn.\n"
"\n"
"Meermannen en Naga's krijgen beide een verdediging van 50% in diep water en "
"worden er niet door vertraagd."
#. [topic]: id=terrain_frozen
#: data/core/help.cfg:595
msgid "Frozen"
msgstr "Bevroren"
#. [topic]: id=terrain_frozen
#: data/core/help.cfg:600
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Frozen'</italic> terrain represents any flat area that is "
"covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a harder "
"time defending themselves. Note that swimming units, even those who can "
"breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n"
"\n"
"Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain."
msgstr ""
"Bevroren terrein representeert elk soort vlak gebied met sneeuw of ijs. De "
"meeste eenheden worden vertraagd door de sneeuw en kunnen zich slechter "
"verdedigen. Zwemmende eenheden, zelfs zij die onderwater kunnen ademen, "
"kunnen niet onder ijs doorzwemmen.\n"
"\n"
"De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging op bevroren terrein."
#. [topic]: id=terrain_castle
#: data/core/help.cfg:607
msgid "Castle"
msgstr "Kasteel"
#. [topic]: id=terrain_castle
#: data/core/help.cfg:614
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Castles'</italic> are any sort of permanent fortification. "
"Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being "
"stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. "
"Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without a "
"unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle "
"unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n"
"\n"
"Most units have about 60% defense in a castle.\n"
"\n"
msgstr ""
"Kastelen zijn elk soort permanente fortificatie. Bijna alle eenheden krijgen "
"een aanzienlijke verdedigingsbonus wanneer ze in een kasteel geplaatst zijn "
"en alle eenheden kunnen er ongehinderd bewegen. Een kasteel verdedig je door "
"er eenheden in te plaatsen. Wanneer een kasteelvakje vrij is kan een vijand "
"eenvoudigweg binnensluipen en zo dezelfde verdedigingsbonus krijgen.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben ongeveer 60% verdediging in een kasteel.\n"
"\n"
#. [topic]: id=terrain_sand
#: data/core/help.cfg:623
msgid "Sand"
msgstr "Zand"
#. [topic]: id=terrain_sand
#: data/core/help.cfg:628
#, fuzzy
msgid ""
"The instability of <italic>text='sand'</italic> makes it harder for most "
"units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the wide "
"feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much easier for "
"them to navigate.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in sand."
msgstr ""
"Los zand hindert de bewegingen van troepen en laat hen vrijwel onverdedigd. "
"Dat geldt niet voor de hagedisachtigen met hun brede voeten en slangachtige "
"lichamen.\n"
"\n"
"De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging in het zand."
#. [topic]: id=terrain_desert
#: data/core/help.cfg:635
msgid "Desert"
msgstr "Woestijn"
#. [topic]: id=terrain_desert
#: data/core/help.cfg:638
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Deserts'</italic> have a somewhat different composition than "
"small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are "
"identical. See <ref>dst='terrain_sand' text='sand'</ref>."
msgstr ""
"Woestijnen hebben een enigszins andere samenstelling dan kleine zandputten "
"en stranden, maar qua spelregels zijn ze identiek. Zie "
"<ref>dst='terrain_sand' text='Zand'</ref>."
#. [topic]: id=terrain_cave
#: data/core/help.cfg:645
msgid "Cave"
msgstr "Grot"
#. [topic]: id=terrain_cave
#: data/core/help.cfg:650
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Cave'</italic> terrain represents any underground cavern with "
"enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar with the "
"terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. Dwarves and "
"trolls, who make their homes in caves, both have a relatively easy time "
"navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of their small size "
"can navigate many obstacles that other races cannot. Occasionally caves are "
"<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'</ref>.\n"
"\n"
"Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%."
msgstr ""
"Een grot representeert een ondergrondse ruimte, ruim genoeg voor een eenheid "
"om erdoor te kunnen.De meeste eenheden zijn volstrekt onbekend met het "
"terrein en worden daardoor zowel in hun voortgang als hun verdediging "
"gehinderd. Dwergen en Trollen, die in grotten huizen, hebben het er "
"makkelijker. Zeker dwergen, die door hun geringe grootte makkelijker de "
"obstakels in de grot kunnen ontwijken. Soms zijn grotten "
"<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='verlicht'</ref>.\n"
"\n"
"De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging in grotten, dwergen 50%."
#. [topic]: id=terrain_rockbound_cave
#: data/core/help.cfg:657
msgid "Rockbound Cave"
msgstr "Rotsgrot"
#. [topic]: id=terrain_rockbound_cave
#: data/core/help.cfg:662
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Rockbound cave'</italic> terrain is formed by the action of "
"water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It resembles "
"a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most units, but "
"shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers of caves, have "
"a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, who by dint of "
"their small size have the full advantage of navigation in such topography. "
"Occasionally caves are <ref>dst='terrain_illuminated_cave' "
"text='illuminated'</ref>\n"
"\n"
"Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are "
"limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves."
msgstr ""
"Een rotsgrot is door water en wind uitgesleten. De onregelmatige ondergrond "
"hindert de voortgang van de meeste eenheden, maar verhoogt de defensie. "
"Dwergen en trollen, die in grotten leven, hebben het hier makkelijker, met "
"name dwergen die hun geringe lengte mee hebben. Soms zijn grotten "
"<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='verlicht'</ref>.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben 50% verdediging in deze grotten, cavalerie niet "
"meer dan 40%, dwergen genieten 60% verdediging. "
#. [topic]: id=terrain_illuminated_cave
#: data/core/help.cfg:669
msgid "Illuminated Cave"
msgstr "Verlichte grot"
#. [topic]: id=terrain_illuminated_cave
#: data/core/help.cfg:672
#, fuzzy
msgid ""
"Rare patches of the underground world are illuminated by light from the "
"surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack bonus "
"for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. In all "
"other regards this terrain is functionally identical to normal "
"<ref>dst='terrain_cave' text='cave terrains'</ref>."
msgstr ""
"Een verlichte grot is een stuk grot waar licht van de oppervlakte het "
"duister binnendringt. Daardoor krijgen gezagsgetrouwe eenheden een bonus op "
"hun aanval en verliezen wetteloze eenheden hun bonus. Verder is dit terrein "
"gelijk aan een reguliere grot."
#. [topic]: id=terrain_fungus
#: data/core/help.cfg:679
msgid "Mushroom Grove"
msgstr "Paddenstoelenveld"
#. [topic]: id=terrain_fungus
#: data/core/help.cfg:684
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Mushroom groves'</italic> are vast underground forests of "
"giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have trouble "
"negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have plenty of cover "
"behind the larger stalks. Mounted units, however, become completely mired "
"and lack proper freedom of movement in combat. Undead units have a natural "
"affinity for decay and function quite well in mushroom forests.\n"
"\n"
"Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry "
"receive only 20%."
msgstr ""
"Een paddenstoelenveld is een uitgestrekt ondergronds woud van paddestoelen, "
"dat goed gedijt in de vochtige duisternis. Voor de meeste eenheden is de "
"zompige ondergrond een obstakel, maar de lange stammen geven dekking. "
"Bereden eenheden hebben op dit terrein een ernstig tekort aan "
"bewegingsvrijheid. Ondoden hebben een natuurlijke affiniteit met verrotting "
"en voelen zich goed thuis in een paddenstoelenveld.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben 50% tot 60% verdediging in een paddenstoelenveld, "
"cavalerie slechts 20%."
#. [topic]: id=terrain_village
#: data/core/help.cfg:691
msgid "Village"
msgstr "Dorp"
#. [topic]: id=terrain_village
#: data/core/help.cfg:698
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Villages'</italic> represent any group of buildings, human or "
"otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time navigating "
"villages, and most units gain a defensive bonus from being stationed in a "
"village. Villages allow units the resources to clean and tend to their "
"wounds, which allows any unit stationed therein to heal eight hitpoints each "
"turn, or to be cured of poison.\n"
"\n"
"Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive only "
"40%.\n"
"\n"
msgstr ""
"Dorpen representeren een groep gebouwen, menselijk of niet. Bijna alle "
"eenheden, zelfs cavalerie, kunnen makkelijk door dorpen bewegen, en de "
"meeste eenheden krijgen een verdedigingsbonus als ze in een dorp "
"gestationeerd zijn. Dorpen verschaffen eenheden de mogelijkheid hun wonden "
"te laten verzorgen, zodat elke eenheid in een dorp elke beurt acht hitpoints "
"geneest of bijkomt van zijn vergiftiging.\n"
"\n"
"De meeste eenheden hebben 50% tot 60% verdediging in een dorp, cavalerie "
"slechts 40%.\n"
"\n"
#. [topic]: id=terrain_water_village
#: data/core/help.cfg:707
msgid "Submerged Village"
msgstr "Gezonken dorp"
#. [topic]: id=terrain_water_village
#: data/core/help.cfg:712
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Submerged villages'</italic> are the homes of merfolk and "
"nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers have a "
"hard time navigating and defending these villages. However, like any "
"village, the facilites are available to all creatures which allow units to "
"tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal eight "
"hitpoints each turn, or be cured of poison.\n"
"\n"
"Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land based "
"units usually have a low defense."
msgstr ""
"Gezonken dorpen zijn de woningen van Meermensen en Nagas. Terwijl "
"waterbewoners er thuis zijn landbewoners hebben het lastig om deze dorpen te "
"verdedigen. Zoals ieder dorp bieden ze aan alle wezens de mogelijkheid om "
"hun wonden te laten helen. Iedere eenheid zal 8 HP helen of genezen van een "
"vergiftiging.\n"
"\n"
"Meermensen en Nagas hebben 60% verdediging in gezonken dorpen, terwijl "
"landbewoners meestal een lage verdediging hebben."
#. [topic]: id=terrain_unwalkable
#: data/core/help.cfg:719
msgid "Unwalkable"
msgstr "Onbegaanbaar"
#. [topic]: id=terrain_unwalkable
#: data/core/help.cfg:722
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Unwalkable terrain'</italic> covers any chasm or gorge which, "
"as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms are noted "
"for sheer walls which would take days to traverse. As far as gameplay is "
"concerned, only units capable of flying can cross this terrain."
msgstr ""
"Onbegaanbaar terrein bestrijkt elke afgrond of kloof die, zoals de naam al "
"zegt, niet overbrugd kan worden door middel van lopen. Afgronden zijn bekend "
"om de steile muren die dagen zouden kosten om te beklimmen. Wat betreft het "
"spel kunnen alleen vliegende eenheden kunnen over een dit terrein heen."
#. [topic]: id=terrain_lava
#: data/core/help.cfg:729
msgid "Lava"
msgstr "Lava"
#. [topic]: id=terrain_lava
#: data/core/help.cfg:732
#, fuzzy
msgid ""
"The dangers inherent in trying to walk on <italic>text='lava'</italic> are "
"fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent to "
"<ref>dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable'</ref> terrain, and can only "
"be crossed by those units capable of flying a considerable distance above "
"it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating the area "
"immediately above it. This provides an attack bonus for lawful units and "
"removes the attack bonus from chaotic units."
msgstr ""
"Het gevaar van het lopen over lava ligt voor de hand. Wat betreft beweging "
"is lava equivalent aan <ref>dst='terrain_unwalkable' text='Onbegaanbaar'</"
"ref> terrein, en kan alleen betreden worden door eenheden die er hoog boven "
"kunnen vliegen. Het gesmolten magma produceert een aanzienlijke gloed, die "
"het gebied er direct boven verlicht. Gezagsgetrouwe eenheden krijgen daarom "
"hun aanvalsbonus, wetteloze eenheden verliezen de bonus."
#. [topic]: id=terrain_ford
#: data/core/help.cfg:739
msgid "River Ford"
msgstr "Rivierwade"
#. [topic]: id=terrain_ford
#: data/core/help.cfg:742
msgid ""
"When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a trivial "
"matter for land based units. Moreover, any creature best adapted to swimming "
"has full mobility even at such places in the river. As far as gameplay is "
"concerned, a river ford is treated as either grassland or shallow water, "
"choosing whichever one offers the best defensive and movement bonuses for "
"the unit on it."
msgstr ""
"Als een rivier echt ondiep is, kunnen landeenheden er zonder problemen "
"doorheen waden. Bovendien behouden ook watereenheden hun volledige "
"bewegingsvrijheid. Qua spelregels wordt een oversteekplaats gezien als land "
"of als water, wat maar het beste uitkomt."
#. [topic]: id=terrain_reef
#: data/core/help.cfg:749
msgid "Coastal Reef"
msgstr "Kustrif"
#. [topic]: id=terrain_reef
#: data/core/help.cfg:754
#, fuzzy
msgid ""
"<italic>text='Coastal reefs'</italic> are shallows formed by stone, coral "
"and sand. This provides most land units with a more steady footing and "
"defensive positions than wading in shallow water normally would and also "
"grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n"
"\n"
"Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs."
msgstr ""
"Kustriffen zijn ondiepe wateren gevormd door steen, koraal en zand. Dit "
"voorziet landeenheden van betere staansgrond en verdediging dan het waden "
"door ondiep water normaal doet. Ook geeft het de meeste in water levende "
"rassen een uitzonderlijk hoge verdediging.\n"
"\n"
"Meermannen en Nagas krijgen beiden 70% verdediging op kustriffen."
#. [topic]: id=terrain_bridge
#: data/core/help.cfg:761
msgid "Bridge"
msgstr "Brug"
#. [topic]: id=terrain_bridge
#: data/core/help.cfg:767
#, fuzzy
msgid ""
"To those capable of building one, the ability to lay a "
"<italic>text='bridge'</italic> offers a liberation from the fickle nature of "
"waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the waterline. "
"This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of which is no "
"laughing matter in the cold months of the year.\n"
"\n"
"For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — for "
"gameplay purposes, it is treated either as grassland or the underlying "
"water, whichever offers the best movement and defensive bonuses for the unit "
"occupying the bridge hex. Note that a swimming unit and a land unit are not "
"capable of occupying a bridge hex at the same time."
msgstr ""
"Aan degenen die in staat zijn een brug te bouwen, biedt het een bevrijding "
"van de grillige natuur van waterstromen, wier oversteekplaatsen verschijnen "
"en verdwijnen met het stijgen en dalen van de waterspiegel. Bovendien houden "
"ze droge voeten, wat in de koude wintermaanden geen overbodige luxe is.\n"
"\n"
"Voor degenen die over land of over zee bewegen, is een brug het beste van "
"twee werelden - qua spelregels wordt een brug als grasland of als het "
"onderliggende water gezien, welke van de twee het beste uitkomt voor de "
"eenheid die het vakje bezet. Een waterwezen en landwezen kunnen niet "
"tegelijk de brugtegel bezetten."
#. [topic]: id=terrain_impassable
#: data/core/help.cfg:774
msgid "Impassable"
msgstr "Onbegaanbaar"
#. [topic]: id=terrain_impassable
#: data/core/help.cfg:777
msgid ""
"Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include "
"solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are "
"constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the "
"jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll can "
"smash through thick walls of stone."
msgstr ""
"Obstakels die zelfs de meest volhardende reiziger niet kan overwinnen "
"omvatten massieve stenen muren en bergen zo hoog en steil dat ze constant "
"gesluierd zijn in wolken. Zelfs vliegende wezens kunnen de hoekige toppen op "
"zulke hoogten niet navigeren en zelfs de meest woeste trol kan niet door "
"dikke stenen muren heenslaan."
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:790
msgid "General commands"
msgstr "Algemene commando's"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:795
msgid ""
"\n"
"Clear chat messages.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Chatberichten opschonen.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:799
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See "
"<ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
"Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Debug-modus inschakelen (werkt niet bij multiplayer). Zie "
"<ref>dst='debug_commands' text='Debug modus commando\\'s'</ref>.\n"
"Debug-modus word uitgeschakeld bij het verlaten van het spel of :nodebug.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:802
msgid ""
"\n"
"Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client "
"who controls that side needs to issue this command. If no second parameter "
"is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is on, set an AI "
"controller. If it is off set a human controller. Defaults to the currently "
"active side if no parameter is supplied.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Schakel tussen menselijke en AI-speler. De speler/client die de partij "
"beheert moet het commando uitvoeren. Als geen tweede parameter ingegeven is, "
"schakel tussen mens en AI. Als het 'on' gezet is kies een AI besturing. Als "
"'off' gekozen is kies een menselijke besturing. Standaard is het de huidige "
"actieve kant.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:805
msgid ""
"\n"
"Toggle the display of the current frames per second.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Schakel het display naar het huidige frames per seconde.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:808
msgid ""
"\n"
"Switch a log domain to a different log level.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Schakel een logdomein naar een ander logniveau.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:811
msgid ""
"\n"
"Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Tekent het scherm en laadt alle veranderde afbeeldingbestanden opnieuw.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:814
msgid ""
"\n"
"Bring up theme selection menu.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Het themaselectiemenu opvragen.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:817
msgid ""
"\n"
"Quit the scenario (without prompting).\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Scenario beëindigen (zonder bevestiging).\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:820
msgid ""
"\n"
"Save the game (without prompting).\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Spel opslaan (zonder bevestiging).\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:821
msgid ""
"\n"
"Save the game and quit the scenario (without prompting)."
msgstr ""
"\n"
"Spel opslaan en scenario afsluiten (zonder bevestiging)."
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:829
msgid "Multiplayer commands"
msgstr "Multiplayercommando's"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:835
msgid ""
"\n"
"Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and "
"kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course "
"they wont be kicked then.)\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Verban een gebruiker uit een multiplayerspel aan de hand van het IP-adres "
"van de gebruiker en verwijder hem. Deze optie kan niet gebruikt worden op "
"spelers die niet in het spel aanwezig zijn (zij zouden niet uit het spel "
"verwijderd kunnen worden).\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:838
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "Change the controller for side (write here the number of the side) to "
#| "username (write here the nick of the player or observer). You can check "
#| "what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</"
#| "bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the "
#| "<bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The "
#| "host can change control of any side.\n"
#| "\n"
msgid ""
"\n"
"Change the controller for side (write here the number of the side) to "
"username (write here the nickname of the player or observer). You can check "
"what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</"
"bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the "
"<bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host "
"can change control of any side.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Geef de partij (hier het nummer van de partij) aan een andere speler (hier "
"de bijnaam van de speler of waarnemer). Je kunt bekijken bij welke zijde een "
"speler hoort in het <bold>text='Scenario instellingen'</bold>-dialoogvenster "
"(Druk op de <bold>text='meer'</bold> knop in de <bold>text='Statustabel'</"
"bold> (standaard alt+s) om daarheen te gaan.) De gastheer kan de eigenaar "
"van elke partij wijzigen.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:841
msgid ""
"\n"
"Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you "
"just want to change control of their side(s) use the :control command "
"instead.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Verwijder een speler in een multiplayerspel. Ze kunnen weer aan het spel "
"meedoen. Als je enkel iemand van zijde wilt veranderen, kun je het :control-"
"commando gebruiken.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:844
msgid ""
"\n"
"Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send "
"private messages to players who are currently controlling a side in the same "
"game.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Stuur een privébericht naar een gebruiker. Wanneer je een spel aan het "
"spelen bent, kun je geen berichten sturen naar spelers die in hetzelfde spel "
"meespelen.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:847
msgid ""
"\n"
"Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are "
"displayed.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Een specifieke waarnemer de mond snoeren. Als je geen naam opgeeft worden de "
"waarnemers getoond die het zwijgen is opgelegd.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:850
msgid ""
"\n"
"Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Toeschouwers de mond snoeren aan/uit. \n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:853
msgid ""
"\n"
"Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. "
"Can be used on users not in the game but on the server.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Verwijder een ban voor een gebruiker uit een muliplayerspel aan de hand van "
"het IP-adres dat door de gebruikersnaam gebruikt wordt. Deze optie kan "
"gebruikt worden op spelers die zich niet in het spel, maar wel op de server "
"bevinden.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:854
msgid ""
"\n"
"Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted "
"observers is cleared."
msgstr ""
"\n"
"Een specifieke waarnemer de mond snoeren. Als je geen naam opgeeft wordt de "
"lijst met waarnemers die de mond gesnoerd zijn gewist."
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:861
msgid "Debug mode commands"
msgstr "Debug modus commando's"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:865
msgid ""
"\n"
"Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a "
"campaign.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Laat een menu zien voor het kiezen van een scenario uit de veldtocht om "
"meteen naartoe te gaan.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:868
msgid ""
"\n"
"Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Maak een eenheid van een gespecificeerd type op het geselecteerde vak.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:871
msgid ""
"\n"
"Toggle fog/shroud for the current side.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Schakel mist/sluier voor de huidige zijde.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:874
msgid ""
"\n"
"Adds the specified amount to the current sides gold.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Voegt het gespecificeerde aantal aan de huidige zijdes goudvoorraad toe.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:877
msgid ""
"\n"
"Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Meteen doorgaan naar het volgende scenario van de veldtocht.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:880
msgid ""
"\n"
"Manually set a gamestate variable to value.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Stel handmatig een spelstatusvariabele waarde in.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:883
msgid ""
"\n"
"Show a gamestate variable.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Toon een spelstatusvariabele.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:886
msgid ""
"\n"
"Manually fire the specified event.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Voer handmatig het gespecificeerde event uit.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:889
msgid ""
"\n"
"Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit "
"hitpoints=100\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Veranderd de gespecifieerde eigenschap van de geselecteerde eenheid. "
"Bijvoorbeeld: :unit hitpoints=100\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:890
msgid ""
"\n"
"Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
msgstr ""
"\n"
"Laat de geselecteerde eenheid N keer promoveren. Voorbeeld: :unit advances=2"
#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:51
msgid "cures"
msgstr "geneest"
#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:52
msgid "female^cures"
msgstr "geneest"
#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:54
msgid ""
"Cures:\n"
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
msgstr ""
"Geneest:\n"
"Een genezer kan een vergiftiging verhelpen. In dat geval zal de verpleegde "
"eenheid die beurt geen extra hitpoints genezen."
#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:76
msgid "regenerates"
msgstr "regenereert"
#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:77
msgid "female^regenerates"
msgstr "regenereert"
#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:79
msgid ""
"Regenerates:\n"
"The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
"the poison instead of healing."
msgstr ""
"Regenereert:\n"
"De eenheid heelt 8HP per beurt. Indien het wordt vergiftigd zal het in de "
"volgende beurt het gif uitscheiden."
#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:98
msgid "steadfast"
msgstr "standvastig"
#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:99
msgid "female^steadfast"
msgstr "standvastig"
#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:101
msgid ""
"Steadfast:\n"
"This units resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. "
"Vulnerabilities are not affected."
msgstr ""
"Standvastig:\n"
"De weerstanden van deze eenheid worden verdubbeld tot een maximum van 50% "
"als hij verdedigt. Kwetsbaarheden veranderen niet."
#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:114 data/core/macros/abilities.cfg:137
#: data/core/macros/abilities.cfg:172 data/core/macros/abilities.cfg:219
#: data/core/macros/abilities.cfg:278
msgid "leadership"
msgstr "leiderschap"
#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:115 data/core/macros/abilities.cfg:138
#: data/core/macros/abilities.cfg:173 data/core/macros/abilities.cfg:220
#: data/core/macros/abilities.cfg:279
msgid "female^leadership"
msgstr "leiderschap"
#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:119 data/core/macros/abilities.cfg:142
#: data/core/macros/abilities.cfg:177 data/core/macros/abilities.cfg:224
#: data/core/macros/abilities.cfg:283
msgid ""
"Leadership:\n"
"This unit can lead our own units that are next to it, making them fight "
"better.\n"
"\n"
"Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit "
"adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with "
"Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the "
"difference in their levels."
msgstr ""
"Leiderschap:\n"
"Deze eenheid geeft leiding aan eenheden die naast hem staan en doet hen "
"daardoor beter vechten.\n"
"\n"
"Aangrenzende eigen eenheden van lagere rang brengen meer schade toe in een "
"gevecht. Wanneer een aangrenzende eenheid met een lagere rang van dezelfde "
"zijde in zich gevecht begeeft, brengen zijn aanvallen per verschil in rang "
"met de leider, 25% zwaardere verwondingen toe aan hun tegenstanders."
#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:347
msgid "skirmisher"
msgstr "warzaaier"
#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:348
msgid "female^skirmisher"
msgstr "warzaaier"
#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:350
msgid ""
"Skirmisher:\n"
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy "
"Zones of Control."
msgstr ""
"Warzaaier:\n"
"Deze eenheid is bedreven in het ontwijken van vijanden en wordt niet "
"gehinderd door beheersingszones."
#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:363
msgid "illuminates"
msgstr "straalt"
#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:364
msgid "female^illuminates"
msgstr "straalt"
#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:368
msgid ""
"Illuminates:\n"
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
"better, and chaotic units fight worse.\n"
"\n"
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
"night, and as if it were day when it is dusk."
msgstr ""
"Straalt:\n"
"Deze eenheid straalt licht uit en verlicht de omgeving. Hij doet "
"gezagsgetrouwe eenheden beter vechten en wetteloze eenheden slechter.\n"
"\n"
"Eenheden die aan deze eenheid grenzen vechten 's nachts alsof het avond is "
"en bij avond alsof het dag is."
#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:378
msgid "teleport"
msgstr "teleportatie"
#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:379
msgid "female^teleport"
msgstr "teleportatie"
#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:381
msgid ""
"Teleport:\n"
"This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
"using one of its moves."
msgstr ""
"Teleportatie:\n"
"Deze eenheid kan teleporteren tussen twee bevriende dorpen en gebruikt "
"daarvoor slechts een van zijn zetten."
#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:417 data/core/macros/abilities.cfg:419
msgid "ambush"
msgstr "hinderlaag"
#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:418 data/core/macros/abilities.cfg:420
msgid "female^ambush"
msgstr "hinderlaag"
#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:424 data/core/macros/abilities.cfg:428
msgid ""
"Ambush:\n"
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have "
"units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately "
"loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Hinderlaag:\n"
"Deze eenheid kan zich verstoppen in het bos en zo onopgemerkt blijven door "
"zijn tegenstanders.\n"
"\n"
"Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien in het bos, behalve als "
"ze er eenheden naast hebben staan. Een vijandelijke eenheid die deze eenheid "
"als eerste ontdekt blijft geschrokken staan."
#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:443 data/core/macros/abilities.cfg:444
#: data/core/macros/abilities.cfg:449
msgid "nightstalk"
msgstr "nachtsluiper"
#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:448 data/core/macros/abilities.cfg:454
msgid ""
"Nightstalk:\n"
"The unit becomes invisible during night.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to "
"it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its "
"remaining movement."
msgstr ""
"Nachtsluiper:\n"
"Deze eenheid is 's nachts onzichtbaar.\n"
"\n"
"Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid 's nachts niet zien of aanvallen "
"behalve wanneer de eenheid zich direct naast vijandelijke troepen bevindt. "
"Een vijandelijke eenheid die deze eenheid als eerste ontdekt blijft "
"geschrokken staan."
#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:450
msgid "female^nightstalk"
msgstr "nachtsluiper"
#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:469 data/core/macros/abilities.cfg:475
msgid "concealment"
msgstr "verstoppen"
#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:470 data/core/macros/abilities.cfg:476
msgid "female^concealment"
msgstr "verstoppen"
#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:474 data/core/macros/abilities.cfg:480
msgid ""
"Concealment:\n"
"This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n"
"\n"
"Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they "
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Verstoppen:\n"
"Deze eenheid kan zich verstoppen in dorpen (met uitzondering van "
"waterdorpen) en zo onopgemerkt blijven, tenzij er vijandelijke eenheden "
"naast staan.\n"
"\n"
"\n"
"Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen behalve "
"wanneer de eenheid zich naast vijandelijke troepen bevindt. Een vijandelijke "
"eenheid die deze eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan."
#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:495 data/core/macros/abilities.cfg:501
msgid "submerge"
msgstr "onderduiken"
#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:496 data/core/macros/abilities.cfg:502
msgid "female^submerge"
msgstr "onderduiken"
#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:500 data/core/macros/abilities.cfg:506
msgid ""
"Submerge:\n"
"This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they "
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Onderduiken:\n"
"Deze eenheid kan onderduiken in diep water en zo onopgemerkt blijven.\n"
"\n"
"Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen wanneer de "
"eenheid zich naast vijandelijke troepen bevindt. Een vijandelijke eenheid "
"die deze eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan."
#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:524
msgid "feeding"
msgstr "voeden"
#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:525
msgid "female^feeding"
msgstr "voeden"
#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:527
msgid ""
"Feeding:\n"
"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
"unit."
msgstr ""
"Voeden:\n"
"Deze eenheid verkrijgt 1 hitpoint extra wanneer het een levende eenheid "
"doodt."
#. [unstore_unit]
#: data/core/macros/abilities.cfg:552
msgid "+1 max HP"
msgstr "+1 max HP"
#. [damage]: id=backstab
#: data/core/macros/abilities.cfg:594
msgid "backstab"
msgstr "ruggesteek"
#. [damage]: id=backstab
#: data/core/macros/abilities.cfg:596
msgid ""
"Backstab:\n"
"When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy "
"of the target on the opposite side of the target, and that unit is not "
"incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
msgstr ""
"Ruggesteek:\n"
"Wanneer offensief gebruikt, brengt deze aanval tweemaal zo veel verwondingen "
"toe als een bevriende eenheid, die niet om een of andere reden is "
"uitgeschakeld (omdat hij versteend is bijvoorbeeld), zich aan de andere kant "
"van het slachtoffer bevindt."
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
#: data/core/macros/abilities.cfg:608 data/core/macros/abilities.cfg:620
msgid "plague"
msgstr "pest"
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
#: data/core/macros/abilities.cfg:610
msgid ""
"Plague:\n"
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
"identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This "
"doesnt work on Undead or units in villages."
msgstr ""
"Pest:\n"
"Als een eenheid wordt gedood door een pestaanval, dan wordt hij vervangen "
"door eenzelfde eenheid van dezelfde partij als de aanvaller. Dit gaat niet "
"op bij ondoden en eenheden in dorpen."
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
#: data/core/macros/abilities.cfg:622
msgid ""
"Plague:\n"
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
"Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
"doesnt work on Undead or units in villages."
msgstr ""
"Pest:\n"
"Als een eenheid wordt gedood door een pestaanval, dan wordt hij vervangen "
"door eenzelfde eenheid van dezelfde partij als de aanvaller. Dit gaat niet "
"op bij ondoden en eenheden in dorpen."
#. [slow]: id=slow
#: data/core/macros/abilities.cfg:632
msgid "slows"
msgstr "vertraagt"
#. [slow]: id=slow
#: data/core/macros/abilities.cfg:634
msgid ""
"Slow:\n"
"This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
"caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit "
"that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it "
"is selected."
msgstr ""
"Vertraagt:\n"
"Deze aanval vertraagt het slachtoffer tot het einde van zijn beurt. Een "
"vertraagde eenheid beweegt met halve snelheid en zijn aanvallen brengen "
"slechts half zoveel verwondingen toe. Een vertraagde eenheid heeft een "
"slakicoon in zijn informatie staan."
#. [petrifies]: id=petrifies
#: data/core/macros/abilities.cfg:643
msgid "petrifies"
msgstr "versteent"
#. [petrifies]: id=petrifies
#: data/core/macros/abilities.cfg:645
msgid ""
"Petrify:\n"
"This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been "
"petrified may not move or attack."
msgstr ""
"Versteent:\n"
"Deze aanval verandert het slachtoffer in steen. Eenheden die versteend zijn "
"kunnen bewegen noch aanvallen."
#. [chance_to_hit]: id=marksman
#: data/core/macros/abilities.cfg:654
msgid "marksman"
msgstr "precisieschutter"
#. [chance_to_hit]: id=marksman
#: data/core/macros/abilities.cfg:656
msgid ""
"Marksman:\n"
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
msgstr ""
"Precisieschutter:\n"
"Bij offensief gebruik, heeft deze aanval altijd een raakkans van ten minste "
"60%."
#. [swarm]: id=swarm
#: data/core/macros/abilities.cfg:681
msgid "swarm"
msgstr "zwerm"
#. [swarm]: id=swarm
#: data/core/macros/abilities.cfg:683
msgid ""
"Swarm:\n"
"The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The "
"number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the "
"unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the "
"number of strikes."
msgstr ""
"Zwerm:\n"
"Het aantal slagen van deze aanval neemt af wanneer de eenheid gewond raakt. "
"Het aantal slagen is evenredig met de verhouding tussen hitpoints en het "
"maximale aantal hitpoints. Als een eenheid bijvoorbeeld 3/4 van zijn "
"maximale HP heeft krijgt het 3/4 van zijn aantal aanvallen."
#. [damage]: id=charge
#: data/core/macros/abilities.cfg:692
msgid "charge"
msgstr "stormloop"
#. [damage]: id=charge
#: data/core/macros/abilities.cfg:694
msgid ""
"Charge:\n"
"When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
"also causes this unit to take double damage from the targets counterattack."
msgstr ""
"Stormloop:\n"
"Wanneer offensief gebruikt, brengt deze aanval tweemaal zo zware "
"verwondingen toe. De eenheid wordt zelf ook tweemaal zo hard geraakt door de "
"tegenaanval."
#. [drains]: id=drains
#: data/core/macros/abilities.cfg:706
msgid "drains"
msgstr "bloedzuiger"
#. [drains]: id=drains
#: data/core/macros/abilities.cfg:708
msgid ""
"Drain:\n"
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
"amount of damage it deals (rounded down)."
msgstr ""
"Bloedzuiger:\n"
"Deze eenheid zuigt energie uit levende eenheden en geneest zichzelf met de "
"helft van de schade die hij toebrengt (naar beneden afgerond)."
#. [poison]: id=poison
#: data/core/macros/abilities.cfg:728
msgid "poison"
msgstr "gif"
#. [poison]: id=poison
#: data/core/macros/abilities.cfg:730
msgid ""
"Poison:\n"
"This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
"until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill "
"a unit."
msgstr ""
"Gif:\n"
"Deze aanval vergiftigt de vijand. Vergiftigde eenheden verliezen elke beurt "
"8HP totdat ze worden genezen of totdat ze nog slechts 1HP hebben. Gif zelf "
"kan geen eenheid doden."
#. [advancement]: id=amla_default
#: data/core/macros/amla.cfg:10
msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
msgstr "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
#. [time]: id=indoors
#: data/core/macros/schedules.cfg:70
msgid "Indoors"
msgstr "Binnen"
#. [time]: id=deep_underground
#: data/core/macros/schedules.cfg:90
msgid "Deep Underground"
msgstr "Diep ondergronds"
#. [time]: id=midnight_hour
#: data/core/macros/schedules.cfg:162
msgid "Midnight"
msgstr ""
#. [time]: id=second_watch_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:174
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Watch — First Hour"
msgstr "Tweede Wacht"
#. [time]: id=second_watch_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:186
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Watch — Second Hour"
msgstr "Tweede Wacht"
#. [time]: id=second_watch_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:198
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Watch — Third Hour"
msgstr "Tweede Wacht"
#. [time]: id=second_watch_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:210
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Watch — Fourth Hour"
msgstr "Tweede Wacht"
#. [time]: id=second_watch_hour5
#: data/core/macros/schedules.cfg:222
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Watch — Fifth Hour"
msgstr "Tweede Wacht"
#. [time]: id=second_watch_hour6
#: data/core/macros/schedules.cfg:234
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Watch — Sixth Hour"
msgstr "Tweede Wacht"
#. [time]: id=morning_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:257
msgid "Morning — First Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=morning_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:266
msgid "Morning — Second Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=morning_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:275
msgid "Morning — Third Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=morning_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:284
msgid "Morning — Fourth Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=midday_hour
#: data/core/macros/schedules.cfg:293
msgid "Midday"
msgstr ""
#. [time]: id=afternoon_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:302
msgid "Afternoon — First Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=afternoon_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:311
msgid "Afternoon — Second Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=afternoon_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:320
msgid "Afternoon — Third Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=afternoon_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:329
msgid "Afternoon — Fourth Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=afternoon_hour5
#: data/core/macros/schedules.cfg:338
msgid "Afternoon — Fifth Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=afternoon_hour6
#: data/core/macros/schedules.cfg:347
msgid "Afternoon — Sixth Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=first_watch_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:369
msgid "First Watch — First Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=first_watch_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:381
msgid "First Watch — Second Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=first_watch_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:393
msgid "First Watch — Third Hour"
msgstr ""
#. [time]: id=first_watch_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:405
msgid "First Watch — Fourth Hour"
msgstr ""
#: data/core/macros/special-notes.cfg:5
msgid ""
"\n"
"\n"
"Special Notes:"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Bijzonderheden:"
#: data/core/macros/special-notes.cfg:8
msgid ""
" Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over "
"open water."
msgstr ""
" Geesten zijn uitzonderlijk moeilijk te verwonden, maar bewegen traag over "
"open water."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:11
msgid ""
" This units arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and "
"even some to mundane creatures."
msgstr ""
" De mysterieuze aanval van deze eenheid brengt zware verwondingen toe aan "
"ondoden, maar ook levenden zijn niet veilig."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:14
msgid " This unit is capable of basic healing."
msgstr " Deze eenheid kan fundamentele verpleging toepassen."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:17
#, fuzzy
#| msgid " This unit is capable of basic healing."
msgid " This unit is capable of rapid healing."
msgstr " Deze eenheid kan fundamentele verpleging toepassen."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:20
msgid ""
" This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison."
msgstr " Deze eenheid kan degenen die hem omringen genezen, ook van vergif."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:23
msgid ""
" This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around "
"it."
msgstr ""
" Deze eenheid kan het effect van vergif van eenheden om hem heen "
"neutraliseren."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:26
msgid ""
" This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed "
"in a village."
msgstr ""
" Deze eenheid regenereert. Hij geneest alsof hij altijd in een dorp staat."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:29
msgid ""
" The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only "
"while defending."
msgstr ""
" De standvastigheid van deze eenheid beperkt verwondingen die hij oploopt "
"tijdens de verdediging."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:32
msgid ""
" The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal "
"more damage in combat, though this only applies to units of lower level."
msgstr ""
" Het leiderschap van deze eenheid motiveert aangrenzende eenheden van "
"dezelfde zijde en lagere rang, hun klappen komen daardoor harder aan bij de "
"vijand."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:35
msgid ""
" This units skill at skirmishing allows it to ignore enemies zones of "
"control and thus move unhindered around them."
msgstr ""
" Deze warzaaier is zo handig en snel dat hij gewoon door de beheersingszone "
"van vijanden kan bewegen."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:38
msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas."
msgstr " Verlichting verhoogt het lichtniveau van de omringende vakjes."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:41
msgid ""
" This unit can use one move to teleport between any two empty villages "
"controlled by its side."
msgstr ""
" Deze eenheid kan met een beurt teleporteren tussen twee lege bevriende "
"dorpen."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:44
msgid ""
" In woodlands, this units ambush skill renders it invisible to enemies "
"unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking."
msgstr ""
" Deze eenheid valt in het bos vanuit een hinderlaag aan. Hij is in het bos "
"onzichtbaar voor vijanden, behalve als ze direct naast hem staan, of als de "
"eenheid net heeft aangevallen."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:47
msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence."
msgstr " Deze eenheid is 's nachts onzichtbaar."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:50
msgid ""
" This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it."
msgstr ""
" Deze eenheid kan zich verstoppen in dorpen (met uitzondering van "
"waterdorpen) en blijft onzichtbaar voor tegenstanders, tenzij deze naast het "
"dorp staan."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:53
msgid ""
" This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface."
msgstr ""
" Deze eenheid is onzichtbaar in diep water, omdat hij nooit naar de "
"oppervlakte hoeft om te ademen."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:56
msgid ""
" This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
"unit."
msgstr ""
" Deze eenheid verkrijgt 1 hitpoint wanneer het een levende eenheid doodt."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:59
msgid ""
" Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack "
"until either it or its enemy lies dead."
msgstr ""
" Als deze eenheid in een roes aanvalt, gaat hij door tot of hij of zijn "
"slachtoffer erbij neervalt."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:62
msgid ""
" If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while "
"attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping "
"around behind that enemy."
msgstr ""
" Als een een vijand van het doelwit aan de andere kant van het doelwit staat "
"wanner het aangevallen wordt, kan deze eenheid een ruggesteek plegen en zo "
"dubbele schade aanrichten."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:65
msgid ""
" Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless "
"they are standing on a village."
msgstr ""
" Vijanden die aan de pest sterven, komen terug als ondode, tenzij ze in een "
"dorp staan."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:68
msgid ""
" This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and "
"attack damage until they end a turn."
msgstr ""
" Deze eenheid kan zijn vijanden vertragen, waardoor hun snelheid en de "
"effectiviteit van hun aanvallen gehalveerd worden."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:71
msgid ""
" The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous."
msgstr ""
" Het vermogen levende wezens in steen te veranderen maakt deze eenheid "
"extreem gevaarlijk."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:74
msgid ""
" This units marksmanship gives it a high chance of hitting targeted "
"enemies, but only on the attack."
msgstr ""
" Deze scherpschutter heeft altijd een hoge kans vijanden te raken wanneer "
"hij aanvalt."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:77
#, fuzzy
#| msgid ""
#| " The unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting "
#| "an opponent."
msgid ""
" This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting "
"an opponent."
msgstr ""
" Deze eenheid heeft magische aanvallen, die altijd een hoge raakkans hebben."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:80
msgid ""
" The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members "
"are wounded."
msgstr ""
" De zwermaanval van deze eenheid boet aan kracht in wanneer de eenheid "
"gewond raakt."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:83
msgid ""
" Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does "
"not affect defensive retaliation."
msgstr ""
" Door een aanval in een stormloop uit te voeren worden zowel toegebrachte "
"als ontvangen schade verdubbeld; het heeft geen effect op de verdediging."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:86
msgid ""
" During battle, this unit can drain life from victims to renew its own "
"health."
msgstr ""
" Tijdens een gevecht heelt deze eenheid door het leven uit zijn slachtoffers "
"te zuigen."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:89
msgid ""
" The length of this units weapon allows it to strike first in melee, even "
"in defense."
msgstr ""
" Door zijn lange wapen is de eerste klap in een gevecht altijd voor deze "
"eenheid, ook wanneer hij verdedigt."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:92
msgid ""
" The victims of this units poison will continually take damage until they "
"can be cured in town or by a unit which cures."
msgstr ""
" Een vergiftigd slachtoffer verzwakt elke beurt tot hij genezen kan worden "
"in een dorp, of door een genezer."
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:8
msgid "loyal"
msgstr "loyaal"
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:9
msgid "female^loyal"
msgstr "loyaal"
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:10
msgid "Zero upkeep"
msgstr "Geen onderhoudskosten"
#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:22
msgid "undead"
msgstr "ondood"
#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:23
msgid "female^undead"
msgstr "ondood"
#. [trait]: id=undead
#. [trait]: id=mechanical
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:24 data/core/macros/traits.cfg:39
#: data/core/macros/traits.cfg:54
msgid "Immune to drain, poison, and plague"
msgstr "Immuun voor bloedzuigen, vergif en pest"
#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:37
msgid "mechanical"
msgstr "mechanisch"
#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:38
msgid "female^mechanical"
msgstr "mechanisch"
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:52
msgid "elemental"
msgstr "elementair"
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:53
msgid "female^elemental"
msgstr "elementair"
#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:66
msgid "strong"
msgstr "sterk"
#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:67
msgid "female^strong"
msgstr "sterk"
#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:84
msgid "dextrous"
msgstr "behendig"
#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:85
msgid "female^dextrous"
msgstr "behendig"
#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:98
msgid "quick"
msgstr "snel"
#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:99
msgid "female^quick"
msgstr "snel"
#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:115
msgid "intelligent"
msgstr "intelligent"
#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:116
msgid "female^intelligent"
msgstr "intelligent"
#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:128
msgid "resilient"
msgstr "robuust"
#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:129
msgid "female^resilient"
msgstr "robuust"
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:146
msgid "healthy"
msgstr "gezond"
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:147
msgid "female^healthy"
msgstr "gezond"
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:148
msgid "Always rest heals"
msgstr "Rust altijd"
#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:165 data/core/macros/traits.cfg:178
msgid "fearless"
msgstr "onbevreesd"
#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:166 data/core/macros/traits.cfg:179
msgid "female^fearless"
msgstr "onbevreesd"
#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:167 data/core/macros/traits.cfg:180
msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night"
msgstr "Vecht normaal gesproken tijdens ongunstige tijden van de dag/nacht"
#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:190
msgid "feral"
msgstr "wild"
#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:191
msgid "female^feral"
msgstr "wild"
#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:192
#, fuzzy
#| msgid "Receive only 40% defense in land-based villages"
msgid "Receives only 50% defense in land-based villages"
msgstr "Krijg slechts 40% verdediging in dorpen op het land."
#. [trait]: id=weak
#: data/core/macros/traits.cfg:208
msgid "weak"
msgstr "zwak"
#. [trait]: id=weak
#: data/core/macros/traits.cfg:209
msgid "female^weak"
msgstr "zwak"
#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:226
msgid "slow"
msgstr "traag"
#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:227
msgid "female^slow"
msgstr "traag"
#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:243
msgid "dim"
msgstr "dom"
#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:244
msgid "female^dim"
msgstr "dom"
#. [trait]: id=aged
#: data/core/macros/traits.cfg:256
msgid "aged"
msgstr "verouderd"
#. [trait]: id=aged
#: data/core/macros/traits.cfg:257
msgid "female^aged"
msgstr "verouderd"
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:42
msgid "race^Bat"
msgstr "Vleermuis"
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:43
msgid "race+female^Bat"
msgstr "Vleermuis"
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:44
msgid "race^Bats"
msgstr "Vleermuizen"
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:45
msgid ""
"Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on "
"insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are "
"known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, "
"especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often "
"kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night."
msgstr ""
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:54
msgid "race^Drake"
msgstr "Draakling"
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:55
msgid "race+female^Drake"
msgstr "Draakling"
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:56
msgid "race^Drakes"
msgstr "Draaklingen"
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:69
msgid ""
"Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true "
"dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and "
"easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of "
"hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold "
"damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances "
"quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability "
"somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of "
"terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in "
"order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they "
"are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, "
"combined with their large size, renders them easy targets for those who dare "
"attack them.\n"
"\n"
"Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire "
"fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their "
"kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their "
"remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it "
"makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical "
"nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. "
"While the magic imbued within a drakes body enables it to spit fire and "
"gives it life, they have no willful control over its functions of this "
"magic.\n"
"\n"
"<header>text='Society'</header>\n"
"Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best "
"described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a "
"small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply "
"feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society "
"with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict "
"hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the "
"ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior "
"in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is "
"established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, "
"without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n"
"\n"
"While their warlike nature and sense of territory drives them to defend "
"their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas "
"already occupied by the other major races. Instead, they settle in "
"unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily "
"feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but "
"hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain of moss "
"and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes "
"value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science "
"and culture besides this. However the few implements they do fashion are "
"almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest "
"Dwarvish foundries.\n"
"\n"
"Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 "
"years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this "
"world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more "
"aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to "
"help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called "
"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' "
"text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the "
"subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to "
"spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. "
"Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to "
"protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer "
"warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in "
"a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even "
"some of the mountains of the far north of the Great Continent."
msgstr ""
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:90
msgid "race^Dwarf"
msgstr "Dwerg"
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:91
msgid "race+female^Dwarf"
msgstr "Dwerg"
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:92
msgid "race^Dwarves"
msgstr "Dwergen"
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:97
msgid ""
"The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and "
"warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after "
"the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends "
"tell of a time long forgotten when their people began emerging from their "
"underground world through caves. Nothing is known about their life prior to "
"their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they "
"have been an integral part of the history of the continent since. Soon after "
"their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with "
"the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for "
"their dispute has been lost to history, but the two races have since fought "
"three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars "
"the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, "
"but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the "
"north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have "
"constructed fantastic fortifications and settlements deep within the "
"mountains and crags of their territory.\n"
"\n"
"Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or "
"hostile towards most other races, particularly the elves. The single "
"exception to this temperament is towards humans. This could be traced back "
"to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. "
"At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and "
"outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the "
"Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these "
"individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, "
"eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in "
"forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves "
"disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from "
"defending these areas.\n"
"\n"
"Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means "
"fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected "
"throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves "
"are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven "
"smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These "
"accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those "
"produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness "
"has also made them the most technically advanced race on the continent. One "
"of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that "
"produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf "
"warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given "
"their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. "
"However some practice a form of magic based on the engraving of runes. "
"Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to "
"augment certain aspects of their natures."
msgstr ""
"De Dwergen zijn een ras befaamd voor hun mijnwerkers, smeden, handelaren en "
"krijgers. Gezien als het derde oudste ras op het grote continent, na de "
"Elfen en Trollen, hun vroegste historie is gehuld in mysteries. Legendes "
"vertellen van lang vergeten tijden toen hun volk naar boven kwam uit hun "
"ondergrondse wereld door grotten. Niets is bekend van hun leven voordat ze "
"aankwamen of hun reden om bovengronde te gaan, maar ze hebben daarna een "
"grote rol gehad op de geschiedenis van het continent. Vlak na hun komst uit "
"de ondergrond kwamen de Dwergen in conflict met de originele bewoners van "
"het land, de Elfen. De werkelijke reden is in de geschiedenis verloren "
"gegaan, maar de twee rassen hebben sindsdien drie lange oorlogen gevoerd, "
"met tussenpozen van enkele decennia vrede. Tijdens deze oorlogen konden de "
"Dwergen de Elfen niet uit het bos in het zuiden krijgen, maar consolideerden "
"ze hun positie in de heuvels en bergen in het noorden van het continent, "
"beter bekend als de noordlanden. Sindsdien hebben ze fantastisch forten en "
"nederzettingen gebouwd diep in de bergen en hellingen van hun territorium.\n"
"\n"
"Mogelijk door hun isolatie, zijn dwergen in het algemeen wantrouwen of "
"vijandig tegen de meeste andere rassen, voornamelijk de elfen. De enige "
"uitzondering voor dit temperament zijn mensen. Dit kan teruggeleid worden "
"tot de tijden van Haldric I en de aankomst van mensen en orks op het "
"continent. Op dit punt begonnen dwergen sommige mensen, vooral afvalligen en "
"voortvluchtigen van het Koninkrijk van Wesnoth, toe te staan om in bepaalde "
"gebieden van de Noordlanden te leven. Hun motivatie was niet "
"verbazingwekkend. De situatie van deze individuen herinnerde de dwergen aan "
"hun eigen geschiedenis vervolging, wat een gevoel van solidariteit ontlokte. "
"De dwergen hadden ook veel te winnen met een verbintenis met deze "
"verschoppelingen. Ze zouden zich vestigen in de gebieden waar dwergen zelf "
"niet graag woonden: vlakten, bossen en moerassen, wat ze ontsloeg van de "
"noodzaak om deze zelf te verdedigen.\n"
"\n"
"Dwergen hebben een klein postuur bij menselijke maten, maar zijn zeker niet "
"fragiel. Hun strijders, robuust en sterk, zijn zowel gevreesd als "
"gerespecteerd door het hele continent voor hun dapperheid in de strijd. Ook "
"zijn dwergen bekend voor hun calculerend intellect en uitmuntend "
"vakmanschap. Dwergse smeden zijn beroemd om hun dodelijke wapens en zware "
"pantsers. Deze uitrustingen zijn ongeëvenaard in kwaliteit, hun enige "
"mogelijke concurrent zijn de wapensmeden van de draaklingen. Hun "
"intelligentie en natuurlijke nieuwsgierigheid maakt ze ook tot het meest "
"technologisch geavanceerd ras op het continent. Een van hun meest beroemde "
"en gevreesde uitvindingen is een mysterieus poeder dat een enorme explosie "
"produceert wanneer het wordt blootgesteld aan vuur of vonken. Sommige "
"dwergenstrijders gebruiken dit poeder om kleine objecten weg te schieten op "
"enorme snelheden. Door hun technologische genegenheid wantrouwen de meeste "
"dwergen de gebruikers van magie. Hoewel sommigen een vorm van magie "
"gebruiken die gebaseerd is op het kerven van runen. Runesmeden genaamd, "
"gebruiken ze de kervingen om objecten te betoveren om zo een zeker aspect "
"ervan te versterken."
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:110
msgid "race^Elf"
msgstr "Elf"
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:111
msgid "race+female^Elf"
msgstr "Elf"
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:112
msgid "race^Elves"
msgstr "Elfen"
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:122
msgid ""
"Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. "
"They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few "
"differences between humans and elves are more pronounced than the Elves "
"unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live "
"a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical "
"aptitude have been known to live an additional full century, most elves "
"begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of "
"age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n"
"\n"
"Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are "
"unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen "
"senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as "
"marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal "
"beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in "
"more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use "
"their gift to heal others.\n"
"\n"
"A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become "
"sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish "
"legend hints that this was more common in the far past.\n"
"\n"
"Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not "
"adept at the magical arts typically devote their time honing their physical "
"skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most "
"important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other "
"race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an "
"intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in "
"open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great "
"Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and "
"the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost "
"edge.\n"
"\n"
"Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of "
"trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly "
"having existed for over a millennium."
msgstr ""
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:132
msgid "race^Goblin"
msgstr "Kobold"
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:133
msgid "race+female^Goblin"
msgstr "Kobold"
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:134
msgid "race^Goblins"
msgstr "Kobolds"
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:137
msgid ""
"Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and "
"members of the same race. While other races usually bear children singly or "
"in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing "
"their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will "
"only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of "
"their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big "
"brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The "
"rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are "
"puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human "
"child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, "
"and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic "
"fate; in part because they are so very numerous, and also because their "
"brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n"
"\n"
"Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole "
"exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the "
"orcs revel in as proof of their prowess."
msgstr ""
#. [race]: id=gryphon, description=
#: data/core/units.cfg:150
msgid "race^Gryphon"
msgstr "Grifioen"
#. [race]: id=gryphon, description=
#: data/core/units.cfg:151
msgid "race+female^Gryphon"
msgstr "Grifioen"
#. [race]: id=gryphon, description=
#: data/core/units.cfg:152
msgid "race^Gryphons"
msgstr "Griffioenen"
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:168
msgid "race^Human"
msgstr "Mens"
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:169
msgid "race+female^Human"
msgstr "Mens"
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:170
msgid "race^Humans"
msgstr "Mensen"
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:177
msgid ""
"The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came "
"from the Old Continent, men have spread all over the world and split into "
"many different cultures and races. Although they are not imbued with magic "
"like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more "
"types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes "
"except their versatility and drive. While often at odds with other races, "
"they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as "
"elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from "
"hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although "
"the majority of men, like most people of all races, have an instinctive "
"dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than "
"dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n"
"\n"
"<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
"Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great "
"Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first "
"appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the "
"West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city "
"of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities "
"across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the "
"country, forming the most organized military force in the known world. Its "
"warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an "
"early age.\n"
"\n"
"<header>text='The Clansmen'</header>\n"
"The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a "
"geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, "
"more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied "
"with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own "
"identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and "
"soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal "
"footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces "
"do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for "
"fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the "
"children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In "
"general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, "
"and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
msgstr ""
#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:185
msgid "race^Saurian"
msgstr "Sauriaan"
#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:186
msgid "race+female^Saurian"
msgstr "Sauriaan"
#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:187
msgid "race^Saurians"
msgstr "Saurianen"
#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:197
msgid "race^Mechanical"
msgstr "Mechanisch"
#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:198
msgid "race+plural^Mechanical"
msgstr "Mechanisch"
#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:199
msgid ""
"Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
"<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
"intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
"own, but some do so as a result of magical enchantment."
msgstr ""
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:208
msgid "race^Merman"
msgstr "Meerman"
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:209
msgid "race^Mermaid"
msgstr "Meervrouw"
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:210
msgid "race^Mermen"
msgstr "Meermannen"
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:212
msgid ""
"Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
"enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
"tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while "
"their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and "
"toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air "
"without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much "
"quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the "
"ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy "
"there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain."
msgstr ""
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:220
msgid "race^Monster"
msgstr "Monster"
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:221
#, fuzzy
#| msgid "race^Monster"
msgid "race+female^Monster"
msgstr "Monster"
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:222
msgid "race^Monsters"
msgstr "Monsters"
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:223
msgid ""
"The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
"wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely "
"in the tales and nightmares of its denizens, as well."
msgstr ""
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:230
msgid "race^Naga"
msgstr "Naga"
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:231
#, fuzzy
#| msgid "race^Nagani"
msgid "race^Nagini"
msgstr "Naga"
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:232
msgid "race^Nagas"
msgstr "Nagas"
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:233
msgid ""
"The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
"Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to "
"their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any "
"meaningful mobility in water, giving them access to a whole world "
"effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the "
"terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the "
"sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the "
"abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against "
"denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by "
"foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are "
"often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find "
"themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall "
"nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water."
msgstr ""
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:241
msgid "race^Ogre"
msgstr "Boeman"
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:242
msgid "race+female^Ogre"
msgstr "Boeman"
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:243
msgid "race^Ogres"
msgstr "Boemannen"
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:244
msgid ""
"Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
"the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
"larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most "
"men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid "
"them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on "
"the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant "
"threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly "
"intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a "
"valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by "
"more ruthless commanders who don't mind the ogres' brutality. Little is "
"known about their biology or society, if they can truly be said to have one, "
"but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this "
"is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not "
"known."
msgstr ""
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:252
msgid "race^Orc"
msgstr "Ork"
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:253
msgid "race+female^Orc"
msgstr "Ork"
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:254
msgid "race^Orcs"
msgstr "Orks"
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:264
msgid ""
"In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier "
"and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. "
"Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have "
"little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs "
"are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc "
"never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.\n"
"\n"
"<header>text='Society'</header>\n"
"Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between "
"neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy "
"threatens their existence or prospects of great plunder override mutual "
"animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead "
"multiple tribes from time to time, usually through intimidation of "
"followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on "
"strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are "
"known to possess a crude system of writing — usually in blood — although "
"its most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
"\n"
"Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and "
"a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the "
"title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal "
"chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy "
"his absolute authority before being killed for his position — although "
"history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code "
"and while indisputable raw strength is usually the preferred method of "
"displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely "
"viable means to further ones own goals.\n"
"\n"
"Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, "
"sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent "
"hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their "
"large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of "
"anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this "
"and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic "
"lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may "
"establish themselves firmly in an area for years or even decades and build "
"large encampments almost resembling cities, but even these are easily "
"dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n"
"\n"
"The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few "
"individuals ever live to see over two or three decades before meeting their "
"end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are "
"often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as "
"being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as "
"the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act "
"as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in "
"many ways the opposite of most other orcs: they are often physically "
"withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their "
"reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to "
"possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and "
"already almost as newborns are put in their place by their stronger "
"siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus "
"grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these "
"individuals tend to specialize in other skills, like archery or "
"assassination."
msgstr ""
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:271
msgid "race^Troll"
msgstr "Trol"
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:272
msgid "race+female^Troll"
msgstr "Trol"
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:273
msgid "race^Trolls"
msgstr "Trollen"
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:279
msgid ""
"Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit "
"the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely "
"long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique "
"characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals "
"them from within. As a result they live very different lives from almost any "
"known creature. Trolls have few real needs: they require little food or "
"water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection "
"from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have "
"to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in "
"contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not "
"relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. "
"They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps "
"even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to "
"become increasingly passive, gradually losing interest in their environment "
"and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of "
"their home cave. This is until they finally pass away as their bodies "
"themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
"\n"
"Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage "
"monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to "
"persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do "
"not understand the ways of other races or sometimes can even tell them "
"apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls "
"that by joining them they get to exact revenge on those that have before "
"hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs "
"themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the "
"trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The "
"most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two "
"races is ancient.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the "
"dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges "
"north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
msgstr ""
"Trollen zijn oude wezens, een van de oudste bekende rassen die op het Grote "
"Continent leven. Ze zijn groot, traag, eenvoudig en leven extreem lange "
"levens in diepe grotten of op hoge bergen. Het meest unieke kenmerk is hun "
"interne levenskracht die ze in stand houdt en geneest van binnen. Als "
"resultaat leven ze heel andere levens dan bijna elk ander wezen. Trollen "
"hebben weinig echte behoeften: ze hebben maar beetje voedsel of water nodig "
"en hebben dus weinig aansporing om doelen na te jagen anders dan bescherming "
"tegen vijanden. Dit betekent dat ze zich zelden ergens zorgen over hoeven te "
"maken en veel van hun tijd kun gebruiken om te slapen of na te denken. "
"Trollen hebben een aparte affiniteit met de natuur. Ze voelen zich niet "
"verwant met levende dingen zoals elfen, maar met aarde en steen. Ze zijn ook "
"enigszins nieuwsgierig over hun omgeving en vele jongere welpen houden er "
"zelfs van om te reizen en de wereld te zien. Als trollen ouder worden, "
"worden ze steeds passiever, verliezen langzaam hun interesse in hun omgeving "
"en spenderen meer van hun tijd aan het slapen in een stil, bekend hoekje van "
"hun huis-grot. Dit is totdat ze uiteindelijk sterven als hun lichamen "
"langzaam veranderen in levenloze beelden van steen.\n"
"\n"
"Trollen worden door de meesten gezien als weinig anders dan weer een ander "
"ras van wilde monsters. Deze wijdverspreide misvatting wordt gedeeltelijk in "
"stand gehouden door orks die trollen overhalen zich aan te sluiten bij hun "
"legers om zo wraak te nemen op diegenen die hun bejaagden. Deze nieuwe "
"rekruten wordt daarna opgedragen om de huidige vijand van de orks aan te "
"vallen, of die te voren een vijand van de trollen waren of niet, wat alleen "
"maar meer vijanden oplevert voor de misleide trollen. De meest voorkomende "
"vijand van trollen zijn dwergen, de vijandigheid tussen deze twee rassen is "
"eeuwenoud.\n"
"\n"
"<header>text='Geographie'</header>\n"
"Trollen hebben de bergen van het Grote Continent langer bewoond dan de "
"dwergen, die erheen migreerden. Trollen zijn een bekende bezienswaardigheid "
"in de bergketens ten noorden en oosten van Wesnoth, en waar de orkse hordes "
"heenreizen."
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:294
msgid "race^Undead"
msgstr "Ondode"
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:295
msgid "race+female^Undead"
msgstr "Ondode"
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:296
msgid "race+plural^Undead"
msgstr "Ondoden"
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:302
msgid ""
"Undead are not really a single race of creatures, although often treated as "
"such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, "
"be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part "
"unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without "
"question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs "
"are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead "
"creature does not require the constant attention of the necromancer to "
"command and sustain, but can work autonomously according to the commands of "
"its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the "
"necromancer need to maintain his creation.\n"
"\n"
"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically "
"apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever "
"delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires "
"great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly "
"found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same "
"art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at "
"whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and "
"spirit.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers "
"only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves "
"and dwarves before that."
msgstr ""
"Ondoden zijn niet echt een enkel ras, ondanks dat ze meestal wel zo bekeken "
"worden. Bijna ieder dood wezen kan door een voldoende bedreven "
"dodenbezweerder gereanimeerd worden en opstaan als Ondode. Ondoden zijn voor "
"het grootste deel onnatuurlijke maar onnadenkende creaturen die hun schepper "
"gehoorzamen zonder vraag of gedachte. Een groter mysterie van de "
"dodenbezwering is hoe deze constructies in stand worden gehouden zonder "
"continue inspanning van de dodenbezweerder. Een ondood schepsel vereist geen "
"constante aandacht van de dodenbezweerder om te bevelen en in stand te "
"houden, maar kan autonoom werken naar de bevelen van zijn meester. Slechts "
"zelden, misschien eens elke paar maanden, hoeft een dodenbezweerder zijn "
"creatie te onderhouden.\n"
"\n"
"Dodenbezwering is bijna volledig gelimiteerd tot mensen. Zelfs de legenden "
"van de magisch bekwame rassen zoals elven en meermannen vertellen van "
"weinigen die zich ooit in de zwarte kunsten hebben verdiept. Er wordt "
"vermoed dat dodenbezwerende magie een groot aanpassingsvermogen en een "
"flexibele geest vereisen, de extremen waarvan vooral in mensen worden "
"gevonden. Het uiteindelijke doel van de meeste dodenbezweerders is om deze "
"zelfde kunst van het behouden en geven van leven op zichzelf te gebruiken, "
"om zich te veranderen tegen elke prijs, om uiteindelijk de dood te "
"ontsnappen door hun geest en ziel te bewaren.\n"
"\n"
"<header>text='Geographie'</header>\n"
"Hoewel de ondode heren pas in grote aantallen op het Grote Continent "
"arriveerden in de kielzog van Haldric I, waren ze daarvoor niet volledig "
"onbekend bij elven en dwergen."
#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:310
msgid "race^Wolf"
msgstr "Wolf"
#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:311
#, fuzzy
#| msgid "race+female^Elf"
msgid "race+female^Wolf"
msgstr "Elf"
#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:312
msgid "race^Wolves"
msgstr "Wolven"
#. [race]: id=wose, description=
#: data/core/units.cfg:322
msgid "race^Wose"
msgstr "Ent"
#. [race]: id=wose, description=
#: data/core/units.cfg:323
msgid "race^Woses"
msgstr "Enten"
#: src/help.cpp:51
msgid "Help"
msgstr "Help"
#: src/help.cpp:1151
msgid "<header>text='Units having this special attack'</header>"
msgstr "<header>text='Eenheden met deze specifieke aanval'</header>"
#: src/help.cpp:1227
msgid "<header>text='Units having this ability'</header>"
msgstr "<header>text='Eenheden met dit vermogen'</header>"
#: src/help.cpp:1260
msgid "Leaders:"
msgstr "Leiders:"
#: src/help.cpp:1269
msgid "Recruits:"
msgstr "Rekruten:"
#: src/help.cpp:1283
msgid "Era:"
msgstr "Tijdperk:"
#: src/help.cpp:1291
msgid "Factions:"
msgstr "Facties:"
#: src/help.cpp:1301
msgid "Factions are only used in multiplayer"
msgstr "Facties worden alleen gebruikt in multiplayer"
#: src/help.cpp:1344
msgid "level"
msgstr "rang"
#: src/help.cpp:1376
msgid "Advances from: "
msgstr "Promoveert van: "
#: src/help.cpp:1378
msgid "Advances to: "
msgstr "Promoveert tot: "
#: src/help.cpp:1405 src/help.cpp:1721 src/help.cpp:1782
msgid "race^Miscellaneous"
msgstr "Allerlei"
#: src/help.cpp:1407
msgid "Race: "
msgstr "Ras: "
#: src/help.cpp:1414
msgid "Abilities: "
msgstr "Vermogens: "
#: src/help.cpp:1431
msgid "Ability Upgrades: "
msgstr "Vermogen verbeteringen: "
#: src/help.cpp:1447
msgid "HP: "
msgstr "HP: "
#: src/help.cpp:1448
msgid "Moves: "
msgstr "Zetten: "
#: src/help.cpp:1449
msgid "Cost: "
msgstr "Prijs: "
#: src/help.cpp:1450
msgid "Alignment: "
msgstr "Alliantie: "
#: src/help.cpp:1456
msgid "Required XP: "
msgstr "Benodigde XP: "
#: src/help.cpp:1465
msgid "unit help^Attacks"
msgstr "Aanvallen"
#: src/help.cpp:1472
msgid "unit help^Name"
msgstr "Naam"
#: src/help.cpp:1473
msgid "Type"
msgstr "Type"
#: src/help.cpp:1474
msgid "Strikes"
msgstr "Aanvallen"
#: src/help.cpp:1475
msgid "Range"
msgstr "Bereik"
#: src/help.cpp:1476
msgid "Special"
msgstr "Speciaal"
#: src/help.cpp:1526
msgid "Resistances"
msgstr "Weerstand"
#: src/help.cpp:1530
msgid "Attack Type"
msgstr "Aanvalstype"
#: src/help.cpp:1531
msgid "Resistance"
msgstr "Weerstand"
#: src/help.cpp:1570
msgid "Terrain Modifiers"
msgstr "Terreinspecificaties"
#: src/help.cpp:1574
msgid "Terrain"
msgstr "Terrein"
#: src/help.cpp:1575
msgid "Defense"
msgstr "Verdediging"
#: src/help.cpp:1576
msgid "Movement Cost"
msgstr "Zetten"
#: src/help.cpp:1788
msgid "<header>text='Units of this race'</header>"
msgstr "<header>text='Eenheden van dit ras'</header>"
#: src/help.cpp:2701
msgid " < Back"
msgstr " < Terug"
#: src/help.cpp:2702
msgid "Forward >"
msgstr "Volgende >"
#: src/help.cpp:2810
msgid "Reference to unknown topic: "
msgstr "Verwijzing naar onbekend onderwerp: "
#: src/help.cpp:3066
msgid "corrupted original file"
msgstr "gebroken origineel bestand"
#: src/help.cpp:3157
msgid "Close"
msgstr "Sluiten"
#: src/help.cpp:3160
msgid "The Battle for Wesnoth Help"
msgstr "Strijd om Wesnoth Help"
#: src/help.cpp:3216
msgid "Parse error when parsing help text: "
msgstr "Fout bij het verwerken van de helptekst: "
#, fuzzy
#~| msgid "race^Human"
#~ msgid "race^Khalifate Human"
#~ msgstr "Mens"
#, fuzzy
#~| msgid "race+female^Human"
#~ msgid "race+female^Khalifate Human"
#~ msgstr "Mens"
#, fuzzy
#~| msgid "race+plural^Mechanical"
#~ msgid "race+plural^Khalifate"
#~ msgstr "Mechanisch"
#, fuzzy
#~| msgid "race^Human"
#~ msgid "race^Falcon"
#~ msgstr "Mens"
#, fuzzy
#~| msgid "race+female^Human"
#~ msgid "race+female^Falcon"
#~ msgstr "Mens"
#, fuzzy
#~| msgid "race^Humans"
#~ msgid "race^Falcons"
#~ msgstr "Mensen"
#~ msgid "<header>text='Race specific topics'</header>"
#~ msgstr "<header>text='Rasspecifieke onderwerpen'</header>"
#~ msgid "South Seas pidgin for human meat."
#~ msgstr "Zuidelijk zeedialect voor mensenvlees."
#, fuzzy
#~ msgid ""
#~ " red if it has finished its turn (might still be able to move or attack)."
#~ msgstr ""
#~ "rood als het zijn beurt beëindigd heeft (kan nog in staat zijn om te "
#~ "bewegen of aan te vallen)."